【イベントレポート】SIE秋山氏が語るPSVR発売後のユーザープレイ状況、そして今後のVRの目指すべき道とは 「VR Tech Tokyo#4」レポートその4


11月10日、VR関連の開発者向けLT型勉強会「VR Tech Tokyo #4」が東京・渋谷のGMOペパボで開催された。その中のセッションで、ソニーインタラクティブエンターテイメント(以下、SIE)の秋山 賢成氏が登壇。PlayStationVR(以下、PSVR)や、PlayStation4 Pro(以下、PS4Pro)が発売された事もあり、ローンチ後の状況が気になる皆様も多いのではないだろうか。

本稿では

・PSVR発売の反響
・VRのこれからはどうなのか
- PS4ProとPS VR
・データから考える今後取るべくアクションとは

という3つのアジェンダを踏まえ、今回のセッションで明かされた、ユーザーからの反響や、制作で苦労したところや課題など、データを使いながら語ってくれたその内容をお届けする。今回はその第4回目、最終回だ。


■PSVR発売後、プレイ時間の傾向とは?
 
 
PlayStationVR(以下、PSVR)発売して、1ヶ月ほどになった。気になるPSVRのプレイ時間の傾向だが、SIEではこういったデータも確認していると、秋山氏は語った。今回対象としているのは、平日の中で1日に200分〜250分近く遊ぶコアユーザーだ。

では、そういったユーザー層の中で、1日のPS4を起動中にどのくらいPSVRを使って遊んでいるのか見てみたところ、平均2時間以上も遊んでいたのだという。例えばプレイ時間が少なくなりがちなとある月曜日を例にし、PS4を起動中のうち、その7割を超えるくらいの時間でVRをつけて遊んでいたとのことだ。

このことから、実際にSIEが思っている以上に長時間のプレイをしてくれるユーザーが多かったという。VRでの「酔い」や「疲労」といった懸念点があったものの、すぐにやめず、遊び続けている状況は非常にポジティブな情報ではないかと語った。

今後VRに慣れていくと、VR酔いに対して強くなっていく人たちがたくさん出てくる。そういった状況で、コンテンツ制作においても短いコンテンツ以外に対しても積極的に検討できるのではないかと見解を述べた。
 
 

次に、リリースされたコンテンツのプレイ時間の傾向についてだ。各タイトルの細かな数値はさすがに出せませんが、と前置きをした上で語ってくれた。

全体で5分に満たず、ゲームを1周したら終わるというコンテンツを例に出し、毎日10分くらい見てるという。これは、もう一回明日も見てみようと思う気持ち。また、家族や友人に見せたくなる、または見たいって言われる「ステータス」「流行りもの」といった期待を確保できているのではないかとした。

更に話を掘り下げると、傾向として毎回プレイするごとに変化するコンテンツは、プレイ時間が非常に長い。これは想像通りであったが、プレイ時間や継続率自体も非常に長いものであり、数値としても取れたとのことだ。
 

これによって、VRコンテンツが飽きないように、普通のゲーム作るよりも持続率や継続率を高める仕掛けといったものをふんだんに入れておくべきではないかとし、毎回プレイするために違う体験が得られると、体験している側が感じてくれるのであれば、それは価値だと思うと加えた。


■SNSなどで得られたデータから導く、今後のVRの目指すべき道とは


SIEは、PSVRのTwitterやFacebookといったSNSを反響調査もしており、プラットフォーマーからどういう視点で見てるのか。秋山氏は続ける。

コメントでは「欲しい」とか「おもしろそう」といった非常にポジティブな投稿が多かったことをまず挙げた。ただネガティブに判定されているコメントにおいても、VRではポジティブな内容として受け取っていいこともあると述べた。

つまり、「死ぬ」とか「怖い」といった言葉自体は決してポジティブなものではないが、その思いは没入感をもって体験していると捉え、ポジティブな体験として驚きの言葉が出たことは、おもしろいのかなと思っていると語った。

ポジティブバズはもちろんが、ネガティブなバズも武器になりうるのは、VRでは特に顕著ではないかと見解を述べた。そのため、体験を重視したコンテンツだからこその、ソーシャルバズの作り方は是非皆さんも検討して欲しいとアピールした。
 

では、今後のVRが進むべき道と考えた際にはどうだろうか。VRは、やったことのない新しい体験、やってみたい体験という部分を担っているという。そこから普及やコンテンツビジネスというものを考えていくと、よりVRビジネスの世界が調整されて、作った側も体験する側にとっても、いい世界が作れるのではないかと思っているとのこと。

そして、以下の3点を挙げ、

・便利さ
・直感的な感動
・一般化

例を示したのが以下の内容だ。
 

まずは「便利さ」。VRヘッドセットをすることが気にならないほど、普段の生活を便利にするサービスがあれば、日常で被るケースが増えるというものだ。例えば、VR内でバーチャルなモニターは何台並べても無料。金銭的な問題や現実世界でのスペースといった問題から解放することができる。そういった、普段の生活を便利にするものが、ひとつの新しいビジネスの可能性としてあるのではないかと語った。
 

次に「直感的な感動」だ。センスオブプレゼンスを壊さず、その世界を自分事として体験できるコンテンツを作っていくこと。そして直感的な感動をソーシャルに発信しやすい、ユーザーさんが発信したくなることをコンテンツの中にどんどん仕掛けていくこと。それが重要であるとした。
 

最後は「一般化」。日常の生活の中でのVRというのがコメントキーワードが普通に出てくるような状況についてだ。これには「誰でも簡単にプレイができ、毎日の昼休みの雑談などで出てきて盛り上がるような仕組み」を指したものだ。

例としては、VR内であれば、特定の日時に芸能人が仮想空間にやってきて、「昨日あれ見たー?」といった話題になるような状況だ。こういったものをVRでしかけることもひとつの可能性としてあるのではないかとした。

TV離れが非常に顕著になり、そういった人たちでもスマートフォンは使用している。それが今度はVRに変わっていく。そういった一般化をしかけるためには、コンテンツサービスでの仕掛けがどんどん必要になると思うと述べた。
 

データから見ても、PSVR非常に盛り上がってことを挙げ、PSVRだけではなくVRが世に定着するのか、これからが本当の勝負だと思ってるとし、皆さまの勝負コンテンツを、お待ちしておりますとして締めくくった。
 
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)
https://www.sie.com/jp/index.html

会社情報

会社名
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)
設立
1993年11月
代表者
暫定CEO 十時 裕樹
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