ゲームエンジンはAIの学習にも? EpicGamesの河崎氏が 「ゲームクリエイティヴ&ビヨンド」で語ったUnrealEngineの魅力と想定しなかった使用例とは【JCFF】


 
11月20日、虎ノ門ヒルズで開催された「TOKYO SHINTORA MATSURI」。同イベントでは、東京と東北のあらゆる魅力やカルチャーを紹介や、ゲーム、アニメ、音楽などの最前線で活躍する人たちのトークセッションが行われた。

今回は、その中でもThe Game Awards 2016で"Best VR Game"を受賞した『Rez Infinite』のクリエイター水口哲也氏、UnrealEngineを提供しているEpic Games Japan代表の河崎高之氏。

聞き手として、ライゾマティクス代表取締役の齋藤精一氏、wired日本語版編集長の若林恵氏による「Japan Culture Future Forum」のトークセッション "ゲームクリエイティヴ&ビヨンド~VRとゲームエンジンがもたらす創造の拡張~"のレポートを複数回に渡ってお届けする第2回目だ。

今回はEpic Games Japan代表の河崎高之氏が同社のゲームエンジンである「Unreal Engine」の魅力や意外な実用例などについて語ってくれた内容を中心にお届けする。

第1回はこちら
やっと面白い時代がきた 水口哲也氏が「ゲームクリエイティヴ&ビヨンド」で語ったバーチャルリアリティとは【JCFF】


■UnrealEngineの魅力と、ゲームエンジンの概念を超えたノンゲーム領域での利用方法とは

ゲームエンジンって何だろう。ゲーマーであればどこかで聞いたり、ロゴを見たりしたことはあるけれど。そんなゲームエンジンについて、Epic Games Japan代表の河崎氏が説明してくれた。

河崎氏曰く、ゲームエンジンは「プレゼンテーション資料を作るときの、パワーポイント」とのことだ。例えば、パワーポイントを使わずに資料を作ろうとすると、手書きで透明のビニールにマジックで絵を書いてOHPで投射する。現代においてこれは非常に厳しい。

ゲームを作るときにも共通して使う機能が多くあり、その必要な機能を集めたものがゲームエンジンだという。そしてEpic Gamesが制作しているものがUnrealEngineだ。現在はUnreal Engine4という第4世代のものとなる。
 
UnrealEngineで製作された作品集。次に出るドラゴンクエストの新作にも使用される。

ゲームとムービーの一番の違いはインタラクティブ性があるかどうか、と同氏は説明を続ける。ゲームはユーザーが操作して動かすため、それに対してどういう表現を行うかは事前にわからない。そのため挙動の全てを用意し、ユーザーの操作に併せて絵を描画していく事が必要になる。

一般的なゲームは1秒で30フレーム、60フレームで描画され、VRでは120フレームでの描画されるものもある。30フレームのゲームであれば、30分の1秒後に何が起こるか、30分の1秒以内に計算して、次を書いていく、その繰り返しになるわけだ。
そんな、非常に限られた時間の中でどれだけ美しい表現力のある絵を出せるか、それがゲームエンジンのパフォーマンス性能になり、「表現力では他に引けを取らないであろうという自負を持っているのがUnrealEngineだ」と、河崎氏はアピールする。

ライゾマティクスの齋藤氏が、「リアルタイムであれだけのクオリティが出てしまう世の中になった」と話した。今の時代でようやく3Dで体験できるからこそ見えてくる次の体験・経験の領域が、ここ3、4年でグググっと成長したと感じるという。

車のショールームの必要性を挙げ、今後、全部VRで体験できるようなって、離島に住んでいるいけど、最新の物の体験できたり、そういった経験の拡張やシミュレーションが可能になる。Unreal Engine 4が出たときに、今までゲームエンジンはゲーム製作にしか使ってこなかったが、「色んな業界の人達がつながっていけるようなハブになっていくのでは?」と斎藤氏は期待を寄せた。

実際にUnrealEngineを使って家を建てる前に、設計図の段階から家を立て、壁の高さ、天井の高さを設定し、その中を自由に歩くといったシミュレーションする。エクスペリエンスエンジン、そういったものになっていくのではないか、と水口氏も展望を語った。
 

▲Epic Games Japan代表の河崎高之氏

河崎氏がIKEAのショールームで、家具を図面上で配置したものをUnrealEngineを使ってVRで描画し、壁や色を変えたりといった取り組みや使用例を挙げ、ここ2、3年で、凄く広がってきていると明かした。

またさらなる興味深い事例として挙げてくれたのは、自動運転で判断するAI部分において、コンピュータが画像を見て、正しい判断ができてるかどうかといったシミュレーションでも使用されているとのことだ。

実写で撮った映像だと数に限りが出てしまう。そこをUnrealEngineで描画することで、運転するコース、雨天時や夜、視界など悪くする、といった多彩なバリエーションを作るというものだ。この使い方に関してはEpic Gamesも想定していなかった利用方法だという。

ここで、一連の話を聞いていた若林氏が問いかけた。EpicGamesの本社では、ゲーム以外の用途で使う人たちにも積極的にアプローチしているという認識がある。それは、利用者から問い合わせが来るのか、あるいは、EpicGamesがその拡張性が故に営業を行っているのか、仮に後者の場合、どういうビジョンを持っているのかというもの。

この質問に対して河崎氏曰く、ノンゲーム案件を専門的にやる営業部隊あり、ここ2年ほどがかなり力を入れているのだという。これは無料版をリリースしたことで、様々な場所、色々な人が試してくれており、そこから問い合わせがあることで、ニーズが有ると肌感覚で感じたのがきっかけとのこと。

現在は技術的にも力を入れているのは、映像業界とのこと。今までプリレンダという手法で24分の1秒を書くのに、何時間、何十時間かけて映像を作ってたが、UnrealEngineを使えば、30分の1秒で1枚描けるということになる。ゲームのクオリティでよければレンダリングの時間だけでも、かなりの節約になるというわけだ。

ただし映像業界の人から見ると、使いにくい部分があったと明かした。映像業界では、カメラの焦点距離が50mmといった枠組みで決めるが、ゲームでは焦点距離や画角というものがない。そのため、最近の機能拡張でこういった映像業界のユーザーが使いやすいような仕組みを入れたという。

水口氏はUnrealEngineの導入の利点として、トライアンドエラーのスピードがとても早くなったと断言する。以前であれば、自身のイメージをプログラマに伝え、出来上がるまでのやりとりで、1週間、2週間といった期間がかかっていた。しかし、UnrealEngineの導入によって、2時間で原型が出来上がり、おおよそのチェックはそこで済むようになったとのことだ。

これは、UnrealEngineのブループリントという機能による賜物だという。同機能は、コードを書くことができなくても、ゲームを作ることができるビジュアルスクリプティングと呼ばれているもの。プログラマーに仕様書を渡すことなく、企画者が数値を設定しながらテストが可能になったことで、「開発効率を上げていけることが非常に好評だ」と、河崎氏が太鼓判を押した。

「皆、人間だから、現場でどんどん決まっていく、そんな進行をしていきたい。待つと皆のテンションが下がったり、イメージが飛んだりしてしまう(笑)」。UnrealEngineによって、そういった時間はどんどん短くなってきてるので、 気持ちよく少人数で作れるようになったと水口氏は語った。

<続く>
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