2017年始企画、モバイルファクトリーに関するスマホアプリ&ソーシャルゲームインタビュー記事

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【年始企画】モバイルファクトリー宮嶌社長が語る位置ゲームの2016年…『駅メモ!』DAUは過去最高 ポケモンGOで認知度向上、IPコラボも奏功

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スマートフォンアプリ業界に身を置く方々に話を伺い、2016年の市場動向と2017年のトレンドを読み解く年始恒例企画「ゲームアプリ市場のキーマンに訊く2016-2017」。今回は、株式会社モバイルファクトリー<3912>の宮嶌 裕二社長(写真)にインタビューを行い、2016年のゲームアプリ市場とともに、同社の取り組みを振り返ってもらいつつ、2017年の展望について語ってもらった。



――:まず、業界全体の1年間を振り返っての感想をお願い致します。

2016年は、マーケット全体をみると成熟しつつあると感じます。これは各所で予想されていたことではありますが、新しい作品を出してもお客様に遊んでもらうことが以前に比べて難しい状況です。何年もかけて開発したタイトルが売上ランキングの150位に入れないなど苦戦している状況は珍しくありません。

リリースされるゲームは、グラフィックや演出がきれいで豪華になっているけど、既存のゲームとどこか似たものが多く、新しいユーザー体験を提供できていないように思います。可処分時間が限られていますし、家庭用ゲーム機でも話題作が続々と出ています。その反面で、固定ファンがいるIPや、長くやっているタイトルは持続している印象を持っています。

 


――:2016年といえば、ポケモンGOが話題になりましたが、どういった影響があったとお考えですか。

当初は決算説明会で影響が少ないと明言されていた会社が多かったと思います。その後のランキングなどの動きを見ていると、やはり影響はあったと思います。トレンドとして続くものかどうかはなんともいえません。また、Nianticさんがガチャを使わないシステムにしたことも少なからず影響が出たのかもしれません。多額のお金を使っていた人の中には我に返った人もいらしたのではないでしょうか。あるいは、可処分時間を多く要する作品が増えていて、マインドシェアの高いゲームに集中的にお金を使うようになったのかもしれません。

当社のケースですと、『駅奪取』は苦戦したものの、『ステーションメモリーズ!(駅メモ!)』はDAUが過去最高を更新しているように関係ありませんでした。リアルワールドゲーム(現実世界を舞台にしたゲーム)や位置情報ゲームを学習されたお客様が増えたのか、インストール後も継続してプレイされる方が増えたように思います。位置情報ゲームへの認知度が低かったころは、インストール後、「え~! 移動するの?」と思われてやめてしまうケースが散見されましたが、いまはそうやって遊ぶものだと理解したうえで遊んでいただいています。この違いは大きいです。



――:スマホゲーム市場が成熟化する中、御社は順調に伸びたように思えますが、どうみていますか。

順調ですね。『ポケモンGO』が出る前には、『駅メモ!』については体験型コンテンツを強化するというお話をしていました。本音を言うと、体験型よりも、後半に行ったIPコラボの方が影響力が大きかったです。新規のお客様への訴求力になると顕著です。現場の開発・運営チームは、どうやってゲームの世界観に違和感なく入れるのかで試行錯誤しました。これと『ポケモンGO』の影響と、プロモーションの効果も相まって、アクティブユーザーが増えているように思います。

もちろん、体験型のイベントは、新規のお客様のフックにはなりづらいものの、既存のお客様には大変好評で、今後も続けていきたいと思っています。体験型のイベントは、遊んでいただくと初めてその面白さが分かるものです。IPコラボは、スタンプラリー型を採用していますので、既存の方にももちろん楽しんでいただいています。

 


――:IPコラボといえば、先日の『君の名は。』とのコラボはびっくりしました。

私自身、『シン・ゴジラ』を見た時、『君の名は。』予告編をみて面白そうだと思って初日に映画館に見に行ったのですが、席が一つしか空いてなくて驚いた記憶があります。時期についてはお話できませんが、話題になりはじめている頃には動いていました。位置情報ゲームとも親和性が高く、昨今の「聖地巡礼」にもぴったりだったと思います。コラボは、位置ゲームだからこそできたことかもしれません。
 


――:2017年の業界全体の展望をお願いします。

新作については、IPタイトルが増えそうですね。ドリコムさんが『ダービースタリオンマスターズ』をリリースしてヒットに導きました。長年続いているブランドの作品は強いですね。他方、オリジナルのIPタイトルの新作をヒットさせるのは年々、難しくなっています。スマホゲームの開発費も高くなっていますし、多額の広告宣伝費をかけるくらいならIPを使ってリスクオフという流れが強まると見ています。

また、スマホゲーム事業のボラティリティが非常に高くなっていますので、他の事業を始める会社も増えていくでしょう。すでに始めている会社も増えていますが、その流れは今後も強くなるのではないでしょうか。開発費や広告宣伝費の大きさを考慮すると、スマホゲームだけで事業をやるのはリスクが大きいと考える会社も多いはずです。

もうひとつは、Facebookの「Instant Games」にもあるように、HTML5など低コストで作れるゲームも注目されると見ています。WEBゲームも下げ止まり感が出ていますし、WEBゲームに注力することで活躍する会社も出てくるでしょう。メッセンジャー連動型は、他のSNSサービスでも広がるでしょう。いまアプリは、ダウンロード時の容量が大きくなり、インストールしてもらうのもちょっとした作業で大変です。

 


――:最後に御社の展望をお願いします。

『駅メモ!』については、新規ユーザーの獲得のため、引き続き2016年に始めたIPコラボを継続するとともに、体験型のイベントも行っていきたいと考えています。またテレビCMなどプロモーション面でチャレンジしましたが、漫画やアニメ、フィギュア、ラジオなど多メディア展開にも取り組みたいです。2016年はグッズ化しましたが、それ以上の展開を考えています。作品としてお客様に愛されるようにしたいです。

さらに、新作ゲームを作っていますので、できれば2017年中に出せればいいと思います(※)。今回も当社の得意とする位置情報ゲームです。もっと他社からも出てくると思っていましたが、マネタイズが難しく、思ったよりも増えていない状況ですね。



――:ありがとうございました。


※当初記載のあった「2018年になるかもしれませんが...」については削除しました。2017年中のリリースを目標としているためです。
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企業情報(株式会社モバイルファクトリー)

会社名 株式会社モバイルファクトリー
URL http://www.mobilefactory.jp/
設立 2001年10月
代表者 宮嶌 裕二
決算期 12月
直近業績 売上高20億7200万円(前の期比18.3%増)、営業利益6億1100万円(同94.6%増)、経常利益6億1100万円(同100.0%増)、最終利益4億1100万円(同122.2%増)(2016年12月期)
上場区分 東証マザーズ
証券コード 3912

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