【インタビュー】SCEの始動、ゲームをより幅広い人へ、よりカッコイイものにしたかった…SIE WWS プレジデント吉田修平氏に聞く(2/5)


VR業界の最前線に立つキーマンにVRに携わる前と、VRに携わった後の話を伺うインタビュー企画の第1回。

本企画の第1回目は、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下、SIE)傘下のSIEワールドワイド・スタジオ プレジデント吉田修平氏(写真)に、インタビューを実施した。

今回は、ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下SCE/現SIE)が発足、初代PlayStationからPlayStation 2までを振り返っていただいた。


■すべてのゲームはここに集まる。SCE始動。

1993年、私がチームに入った後に、ソニーから事業化の決定が出て、11月にSCEが発足。開発が進み、1994年の12月3日に初代PlayStationが発売されました。

私としては、この初代PlayStationの時代が最も印象に残っています。全員合わせても80人くらいの会社で、ホテルで開催した設立パーティーも1箇所に全員が集まれるくらいでした。

それくらいの人数なので、いろんな部署の人たちが、どんな話でも皆で相談しあっていました。今でいうスタートアップのような雰囲気があり、すごく忙しかったけれど、毎日仕事が楽しかったですね。

我々は全くの新参者でしたが、凄いものを作っている感触があって、それを世の中に問いたい、そういうワクワクした感じがありました。

当時リアルタイムの3Dグラフィックスはアーケードでナムコさん、セガさんぐらいしか制作していませんでしたが、私が窓口を担当していたゲームクリエイターの方々からは絶対にやりたい、という熱気が伝わってきました。

一方で、3Dをゲームで使えるのは、レースゲームやシューティングゲームぐらいではないか、とやや懐疑的なメーカーさんもいました。

ただ運が良かったのは、1993年にセガさんが、『バーチャファイター』を「アミューズメントマシンショー」というアーケードの見本市に出展したんです。すると、その日の午後すぐの事です。これまで興味がないと言っていた会社さんから、どんどん話がしたいと連絡がありました。

『バーチャファイター』の登場で流れが変わったのです。

その頃はファミコンやスーパーファミコンも含めて、みんながゲームをやっていました。PlayStationの登場で、さらに子供から大人までユーザー層が広がって、当時目指していたコンセプト通りになりました。

我々はゲーム業界での実績がありませんでしたが、常に勉強しながら目標は高いところに持っていました。技術ばかりだけではなく、ゲームをより幅広い人に遊んでほしい、大人も恥ずかしくなく話せるようなカッコイイものにしたかったのです。

PlayStation発売からの2年間、1996年の初頭ぐらいまで、私はソフトウェアメーカーさんの窓口をしていました。PlayStationでゲームを作ってもらうために、ナムコさんやコナミさん、バンダイさん、カプコンさんなど様々なソフトウェアメーカーさんの元へ行くため、日本全国を回っていた時期です。

そして1996年、私はスクウェアさんの担当もしていて、とうとう参入していただけることになりました。『FINAL FANTASY VII』がPlayStationに来たのです。その後、エニックスさんからも「ドラゴンクエスト」シリーズを出していただけることになりました。

私の当初の目標で、当時のスローガンでもあった「全てのゲームは、ここに集まる」を達成したと思っていた時に、制作をやらないかと言われました。1996年春のことです。その当時『クラッシュ・バンディクー』、『グランツーリスモ』、『サルゲッチュ』、『レジェンド オブ ドラグーン』などをプロデュースしています。

その後、2000年のPlayStation 2発売まで、PlayStationのゲーム制作に携わります。SCEでは当時初めてのプラットフォームの世代交代という経験で、準備に時間を要していました。『ファンタビジョン』は、そうした中でも比較的短期で制作できるゲームとして開発されたタイトルです。
 
<続く>
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)
https://www.sie.com/jp/index.html

会社情報

会社名
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)
設立
1993年11月
代表者
暫定CEO 十時 裕樹
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