EGGLIA〜赤いぼうしの伝説〜、 ブラウニーズ、Google Play、App Storeに関するスマホアプリ&ソーシャルゲームインタビュー記事

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【インタビュー】亀岡慎一氏が手掛けるスマホ向けRPG『EGGLIA ~赤いぼうしの伝説~』…オリジナルタイトルで売り切り型に挑戦した理由とは

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2017年4月13日に正式リリースを迎えた、DMMのPOWERCHORD STUDIOが送る『EGGLIA ~赤いぼうしの伝説~』(以下、『エグリア』)。
 
ブラウニーズの代表取締役であり、『聖剣伝説』のグラフィックデザイン・キャラクターデザインで知られる亀岡慎一氏が自ら指揮を執り、アートディレクションも手掛けている本作は、街作りを軸に据えたRPGとなっている。主人公は住民たちの願いを叶えながら町を発展させていき、住民の協力を得ながら冒険を繰り広げていく。
 
本作は、完全オリジナルタイトルであることも特筆すべきポイントではあるが、それ以上に、アイテム課金無し、1200円の売り切り型アプリであることにも注目したい。今回は、ブラウニーズとPOWERCHORD STUDIOが手を組み、売り切り型のオリジナルタイトルをリリースするに至った経緯や理由を聞くため、インタビューを敢行。ブラウニーズ代表取締役の亀岡慎一氏と、POWERCHORD STUDIOのプロモーションディレクターである高木伸也氏にお話を伺ってきた。
 
なお、本タイトルのレビューも掲載しているので、気になる方はそちらの記事も参考にしていただきたい。

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【レビュー】ほのぼのとした「エグリア」の世界に移住してみませんか?…童話の中に入った気分になれる『EGGLIA~赤いぼうしの伝説~』を紹介

 

■自由な制作にこだわるブラウニーズと環境を用意したPOWERCHORD STUDIO



ブラウニーズ代表取締役・亀岡慎一氏(写真左)
POWERCHORD STUDIO プロモーションディレクター・高木伸也氏(写真右)


 
──:まず始めに、お二人の業務内容についてお教えください。
 
亀岡慎一氏(以下、亀岡):シナリオ、システム原案、キャラクターデザイン、全グラフィックのアートディレクションがメインの仕事になります。ポジションとしてはディレクターですね。
 
高木伸也氏(以下、高木):POWERCHORD STUDIOの室長・岡宮道生が『エグリア』をプロデュースさせていただいておりますので、私は、岡宮の下で宣伝広報関連を担当させて頂きました。

 
──:『エグリア』がどういった内容のゲームなのか、改めてご紹介いただけますか。
 
亀岡:ゲームの軸は”街作り”になります。一般的なRPGはバトルがメインであったり、最強の装備を手に入れることを目的としながら進んでいきますが、『エグリア』は街を復興することでゲームが進行します。
 


▲街に家を建てるなど、住民の願いを叶えることでストーリーが進行していく。

──:街作りを軸に据えたのにはどういった狙いがあったのでしょうか。
 
亀岡:発端として、当初はRPGではなくシミュレーションゲームを作ろうと考えていました。ただ、街作りと言っても建物を作るだけのシミュレーションではなく、住民とのコミュニケーションを楽しめるものを目指す過程で今の形に落ち着いたということです。私としては、住民と仲良くなっていき、その街にいること自体が楽しくなる感覚を得られるような作品にしたいと考えていたのですが、このイメージを制作スタッフに伝えるのは苦労しました。
 
高木:端的に言うと、住民たちの願いを叶えてあげるゲームですよね。
 
亀岡:そうですね。街に新たな住民が来たら、その人のために家を建てたり、欲しがっている家具の素材を集めたりすることで友好度が上がり、住民もより協力してくれるようになります。

 
──:ゲームの流れについても教えていただいてよろしいでしょうか。
 
亀岡:基本的には家の建築、増築を目指すことが多いです。街における主人公の役目が木こりなので、木材を取ってくるのが主な目的となります。その最中に野生のモンスターと出くわし、闘いを避けて街に戻るか、バトルをして素材集めを続けるかという流れになっています。住民たちが暮らせる環境を作ってあげれば、住民のモチベーションが上がり、大工の家を増築すれば建てられる家の種類が増えたり、冒険のお供として連れていけば素材を拾ってきてくれたりと、主人公に対して協力的になっていきます。個性豊かなキャラが数多く登場するのですが、街の発展と共に彼らと本当に仲良くなっていく感覚を味わうことができます。


▲ステージでは、サイコロを振って出た目の数だけ移動できる。攻撃の際は、目の数が多いほど威力が高くなる。
 

▲続々と登場する個性豊かな住民たち。

──:『エグリア』はPOWERCHORD STUDIOとブラウニーズの共作ですが、そもそも共同制作することになった経緯をお聞かせください。
 
亀岡:ブラウニーズは元々、「自由にオリジナル作品を作ろう」という思いから立ち上げた会社で、創設から2年ほど経ったときに社内で作り始めたオリジナルタイトルが『エグリア』でした。他社に出資していただくと、要望にお応えする過程で自由度が下がってしまうケースもございますので、まずはインディーズでリリースしようとしていました。その頃、POWERCHORD STUDIOの岡宮さんとお会いする機会が多く、その際に『エグリア』のプロットをお見せしたら「是非、弊社とやりませんか」と誘っていただけたんです。最初に僕が「オリジナルにこだわっているので、外から横槍を入れられたくない」ということも話したら、「面白いものを作ってくれれば好きに作っていいですよ」と言っていただけたので、一緒にやることになりました。
 
──:最初からかなり協力的な体制だったのですね。
 
亀岡:正直、後から口を出されることもあるのではないかと思っていたのですが、リリースに至るまで本当に好きにゲーム部分を作らせていただけました。
 
──:開発において苦労した点はございますか?
 
亀岡:とにかくどういうゲームか伝えにくいというのが難点でした。自分の中では完成イメージが出来上がっていたのですが、バトル担当、家具担当といった具合にパート分けをして制作を進めていたことで、制作スタッフ側からすると最終形が見え辛かった部分があったのかもしれません。そうすると、全員が自分のパートを面白くしようと凝りすぎてしまい、自らの首を絞める結果になってしまったこともありました(笑)。時期としては、全てのパートを繋げたのが東京ゲームショウ2016に出展するタイミングで、そこでスタッフもどんなゲームになるのかという全容が分かったと思います。
 
──:ブラウニーズでは、そういった開発の流れを組むことが多いのでしょうか?
 
亀岡:これまではあまり冒険せず制作していました。無理をせず、スケジュール通りに進行できるよう注意しながら作っていました。ただ、今回は好きに作りたいという想いから始めた企画でしたし、好きにやらせていただけるというお言葉もいただけましたので、スケジュールは気にせず「面白いかどうかで判断する」という指示を出していました。完全オリジナル、スマホタイトルという点についても初めてでしたので、そういった制作体制についてはこれから徐々に作っていく必要がありそうです。

──:本作を売り切り型にした理由をお聞かせください。
 
亀岡:元々僕自身、ガチャというシステムにあまり魅力を感じていなかったというのが大きいです。しかし、ゲームをリリースする以上、会社としては利益をあげなければいけないので、当初はガチャやアイテム課金を導入する方向で制作を進めていました。しかし、制作が進むに連れてコンシューマーライクな作りになり、東京ゲームショウ2016があった後に岡宮プロデューサーと話し合い、売り切り型で出そうという話になりました。なので、それまでに公開した画面写真には、体力ゲージや課金についてのシステムも入っていましたね。
 
──:売り切り型にすることで制作における違いは発生しましたか?
 
亀岡:アイテム課金型のゲームにする場合、最初から仕組みを作っておかないといけないのですが、僕は課金型のゲームを作った経験が無く、『エグリア』も厳密にはアイテム課金型の作りにはまだなっていませんでした。ゲームとしての面白さを求めて作り込んだ結果、アイテム課金で利益を上げることが難しくなってしまったという面もあります。本作は、1200円で最後までがっつり遊べる作品になっており、リリース後はできれば月1ペースで新しいシステムを導入していきたいと思っています。
 
 

■全国6都市体験会で取り入れられたユーザーの視点

 
──:プロモーションについては、今までのタイトルと異なる点はございましたか?
 
高木:東京ゲームショウ2015で配布したPOWERCHORD STUDIOのパンフレットの表3に亀岡さんのイラストと「新たな伝説が始まる…」というキャッチフレーズを載せたのが初報になるのですが、当時、岡宮に言われるがままに「なんだろう?」と思いながらパンフレットを制作していました。何やら凄いゲームを裏で作っているとは分かったのですが、部署内でも詳細が明かされていなかったんです。
 
亀岡:その時点では、弊社もPOWERCHORD STUDIOの岡宮さんとしかやり取りはしていませんでしたね。岡宮さんがひとりで来社されていたので、他のスタッフも『エグリア』の詳細を知らなかったんです。そんな中、東京ゲームショウ2015で何をしようという話になったのですが、まだプロジェクトが動き始めて半年も経っていなかったので、その時点では「まだ早いよね」という結論に至りました。しかし、何かインパクトを与えることをしたいという想いもありましたので、イラストを描かせていただいたという形ですね。
 
高木:そのときの反響は想像以上に大きく、パンフレットを見たユーザーさんにネットやSNSで話題にあげていただけました。その後はしばらく続報を出さなかったのですが、2016年6月辺りに岡宮から「ブラウニーズに行くよ」と誘われ、そこで初めて亀岡さんとお会いしました。そのときに、プロモーションに関してはPOWERCHORS STUDIOに任せていただけたので、東京ゲームショウ2016では大きく取り上げていただけるように制作発表をステージイベントで行いましょうと提案し、ゲームショウ開催日発売の週刊ファミ通に第一報を掲載させていただきました。開発段階の『エグリア』を見せていただいた際に、非常にコンシューマー寄りのゲームだと感じたので、紹介についてもコンシューマーのRPGを楽しんでいた人たちに向けてニュースを発信するべきだと思い、ソーシャルゲーム的なPR方法ではなく、コンシューマーに近い手法でPR展開を行いました。



──:具体的にはどのようにされていたのでしょうか?
 
高木:ブラウニーズにはコアなファンが多くいらっしゃるということを前もってお聞きしておりましたので、ファンの方々に『エグリア』という作品を認知していただくべく全国6都市で体験会を開催しました。最初は東京と大阪の2ヶ所で実施するつもりだったのですが、北海道、福岡、名古屋でもやろうという話になり、さらに東北でも開催してほしいという要望にお応えする形で仙台も追加しました。募集を開始した次の日には定員が埋まるほど人気だった会場もあります。体験会の会場についても、ブラウニーズのゲームの雰囲気に合わせるためにちょっとこだわっていて、お洒落なカフェでケーキを食べながら体験会を楽しんでいただきました。
 
──:体験会を通してユーザーの声はいかがでしたか?
 
亀岡:まずは、リリース前のゲームを触れるということを非常に喜んでいただけました。ゲームが遊べるうえ、マル秘の開発資料をお見せしたり、お茶も飲めてケーキも食べられる。そして開発者と直接話ができる…と、感謝の声が多かったです。
 
高木:ゲームの内容に関しては、来場者から改善点についてのご意見をいただけたので、そこでいただいた要望の修正を加えつつ、体験会を進めていきました。その成果として、遅く開催された会場ほど、改善に対する意見が減ったと思ってます。
 
亀岡:体験していただけた方には『エグリア』の魅力が伝わったと思いますので、体験会の開催自体も前向きに働いていると思います。最初の会場ではリリース時期や価格も公表していなかったので、売り切り型だと知った際に納得されていた人もいますね。

 
──:具体的には、どういった点を改善されたのでしょうか?
 
高木:「次に何をすればいいのか分からない」という方が多かったので、ガイドの部分を作り込みました。開発陣は製作中、常にゲームに触れているので当たり前の操作など感覚が麻痺してしまっている部分もあるので、そういう意味でも体験会に参加いただいた方々にハッと気付かされることは多かったです。


 
──:体験会に参加された方の年齢層などはいかがでしたか?
 
高木:ご家族やご夫婦で来場されている方もいたほか、女性の方が多かった印象があります。一人で参加された方も、その場で互いに仲良くなってSNSを交換するといった光景も見られましたよ。
 
──:そのほか、体験会を通して良かったと思われる点はございますか?
 
亀岡:体験会には開発スタッフも参加し、ユーザーがどこで迷うか直接確認させていただきました。どうやってユーザーがゲームを遊んでくれているのかを見る機会ってなかなかないので、貴重な経験になりましたね。体験会に参加したスタッフは、土日をイベントに費やして月曜からまた開発というハードスケジュールだったので肉体的には相当辛かったはずなのですが、メンタルの部分でプラスになることが多く、チーム全体のモチベーションアップに繋がりました。
 
──:昨今では、クローズドβテストといった形で本リリース前に作品を提供するケースも多く見られますが、そんな中、あえて体験会を開催したのにはどういった理由があったのでしょうか?
 
高木:本作に期待を寄せてくれる人の顔を見る機会を得るためと、僕らが感覚的に気付けないところを発見するためにも体験会は必須でした。個人的になのですが、内部の人間で「面白い」と満足するだけでなく、その「面白い」という感覚がしっかりとユーザーと同調できているか。僕らとユーザーの感覚が合致しているかを目で確認したかったんです。 

 

■立場を超えてかつてのファンたちが期待を寄せる


──:ブラウニーズとPOWERCHORD STUDIO、互いにどういった特徴があると感じましたか?
 
亀岡:僕の方は気兼ねなく何でも言えるので、とにかくやりやすいし、ありがたかったです。冒頭でお話した通り、ゲームシステムに関してはもちろんそうですし、体験会についても「東北の人たちから開催してほしいという声がありますよ」と伝えると、すぐに動いていただけました。
 
高木:僕らとしては、ブラウニーズとユーザーさんに喜んでいただけることは全部やろうと考えていました。また、業界内でもブラウニーズへの期待値が高いことを肌で感じました。今、メディアなどで編集をされている方の中には子供の頃に亀岡さんが作られたゲームを遊ばれていた年代の方も多く、応援の声を数多くいただけました。
 
──:お二人にとって『エグリア』はどのようなゲームになりましたか。
 
亀岡:『エグリア』の制作現場では、常に「漢気」がテーマになっています。漢気を語るなら売り切りというところに始まり、その漢気がどういった形で表現されているかを皆さんに見届けてほしいですね。


 
──:そのほか、アピールしておきたいポイントはございますか?
 
高木:1200円の売り切り型で、ボリュームとしてはコンシューマー並みに詰め込まれておりますので、とにかく触っていただきたいですね。
 
亀岡:ただ、コンシューマーライクであることを推してはおりますが、ストーリーをしっかり覚えないといけないような作品ではないので、プレイの間隔が空いても楽しめるような仕組みになっています。町作りを進める中で自然とイベントが発生するので、スマホ向けのいつでも手軽に遊べる感覚はしっかりと入れてあります。これから先、「こんなゲームもどうですか?」という提案の意味も含めて、是非とも遊んでいただきたいですね。

 
──:ボリューム的には、クリアまでどれくらいの時間がかかりそうでしょうか。
 
亀岡:シナリオ自体はそこまで長いわけではないので、メインストーリーに集中すれば20時間ほどでクリアできると思います。ただ、町作りはその後も続けられますし、家具もたくさん用意してありますので、自分好みのカスタマイズを楽しんでいただく部分は膨大に用意されております。
 
高木:ゲームをプレイすると自然と住民のことも知りたくなると思いますよ。

 
──:今後の展望についてはいかがでしょうか。
 
亀岡:英語版のローカライズをしたいとは考えています。
 
高木:あとは、反響によってはリアルイベントとして御礼ツアーをやりたいですね。

 
――:最後に、読者の方々へメッセージをお願いします。
 
亀岡:住民とのコミュニケーションをゆったりと楽しみながら、『エグリア』の中の町に住んでいるような感覚を味わえるよう作り込んでおりますので、日頃、学校や仕事で疲れた体を『エグリア』の世界で癒していただけると嬉しいです。
 
――:本日はありがとうございました。


 
■『EGGLIA~赤いぼうしの伝説~』

 

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©DMM.com POWERCHORD STUDIO / BROWNIES
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