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【セミナー】「ゲーム&VR向けリアルタイム通信エンジンの新しい選択肢」をレポート…費用測定などで垣間見えた モノビットの新エンジンが見せるVRの可能性

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4月27日、モノビットとIDCフロンティアの共催によるセミナー「ゲーム &VR向けリアルタイム通信エンジンの新しい選択肢」が開催された。
 
今回のセミナーの主題となったのは、モノビットが新たに提供を開始したリアルタイム通信エンジン「Monobit Revolution Sever(MRS)」と、「Monobit Unity Networking 2.0(MUN)」だ。当日は同社の中心人物が登壇し、使い勝手や性能試験、導入コストなどさまざまな話題を振りまいた。
 
また講演の終了後にはVR体験会&懇親会も開催。HTC Viveを用いたゲーム、およびVR空間内での多人数コミュニケーションを楽しめた。
 

◼︎IDCフロンティアが考えるVRの未来と課題

 

セミナーで最初にマイクを握ったのは、IDCフロンティアのプロダクト企画部に所属する金杉有見子氏だ。自らを「VR初心者」と語る金杉氏だが、ここでは初心者だからこそ感じた「VR×リアルタイム×IDCFクラウド」の可能性を語ってくれた。
 
金杉氏がVRと出会ったのは昨年の10月、ITpro EXPO 2016のことだという。このイベントでは北九州のデータセンターの様子を、VR越しに見ることができるコンテンツを出展。データセンター内を俯瞰で見られるようにドローンを用いたりと撮影には苦労したそうだが、苦労のかいあって30分待ちの行列ができるなど、人気を博したそうだ。
 
同じく東京ジョイポリスで楽しめる『ZERO LATENCY VR』も金杉氏に強い印象を与えた作品だ。これはVR装置を背負い、広い空間で楽しめるアトラクションで、重い装備を背負ってのプレイは大変な反面、貴重な体験であり、「まだ体験したことのない人はぜひ」とおすすめしていた。
 

続いて昨今のVR動向として金杉氏はVR SNS「Facebook Spaces」を紹介した。ゲームではなく、コミュニケーションツールに派生していくというのが金杉氏の考えだ。またVRで注力していく部分として、コンテンツの開発、デバイスの価格などを挙げた。これらがVRに携わる多くの人が口にする意見だが、金杉氏がボトルネックとして考えているのは、バッテリーの消費量だ。バッテリーではなくケーブルをつなぐ方法もあるが、それだと自由に歩けず、安全性に疑問点があるなど問題も多い。
 
一方で今後のVRが切り開く世界として、「さまざまなシチュエーションを再現できる」と金杉氏は語る。例えばとある店舗限定の商品を、VR上で購入できるようになるなど、現実を侵食していくと予想する。さらに教育の面でもVRは大いに活躍し、オフラインでしかできなかった実践的な教育を、オンラインでできるようになるという。それでもVRはあくまでもバーチャルの体験であり、リアルな体験は届けることは難しい。だからこそ「オフラインのサービスも呼応するように向上していくのでは」とも予想していた。
 

◼︎モノビットの新ミドルウェアはVRコンテンツにも最適

 

続いてはモノビット 代表取締役の本城嘉太郎氏が登壇し、同社が提供するモノビットエンジンの紹介を行った。
 
モノビットはミドルウェアを開発するとともに、スマートフォン向けのゲーム、VR向けコンテンツの開発にも携わる企業だ。そんな同社が手掛けるモノビットエンジンは、スマートフォンゲームやVRコンテンツで、マルチプレイを簡単に実装できるリアルタイム通信ミドルウェアである。
 

主に「MRS」、「MUN2.0」「VR Voice Chat」という3種類の製品ラインナップがあり、それぞれ『THE TOWER OF PRINCESS』『ブレイブフロンティア』『Linked-door』といったゲームやVRコンテンツに使用されている。このうち「MRS」、「MUN2.0」は春にリリースされたばかりの新製品となる。
 

まず「MUN2.0」は、クライアントプログラムのみで簡単にマルチプレイが実装できる通信ミドルウェアだ。後述の「MRS」を採用することで性能が大幅に向上。サーバコードを公開し、C#とC++でサーバにコードが書けるように進化した。そして「MRS」は通信速度・開発環境が大幅にパワーアップしたサーバとなっている。
 
従来の製品と比較すると、1サーバあたり月間約3万円だったライセンス料が、1接続あたり月間20円に変更。サーバ台数の制限がなくなり、自由度の高いサーバインフラ設計が可能になった。また100同時接続まで無償で利用できるほか、学生や個人開発者、インディーズゲームに限りライセンス完全無料で提供してもらうことも可能だ。
 

▲「MUN 2.0」の特徴




▲「MRS」の特徴

続いては同社の ミドルウェア事業部 部長・安田京人氏が登壇し、「マルチプレーヤーゲームにおけるサーバロジックの実装と、VR空間コミュニケーションの実例」という講演を行った。「MUN」を使えば簡単にマルチプレーヤーゲームの実装が可能になるが、ゲームのロジックをすべてクライアントアプリ側に実装するので、チート対策という観点では大事な判定はサーバ側で行うのが望ましい。そこで今回は「MUN」を用いて簡単な点取りゲームを作成、クライアント側にあるゲームロジックをサーバ側に移植し、それがどのように動くかのデモを見せた。
 

ゲームの仕様はフィールド上にランダムにオブジェクトを発生させ、それを収集するというもの。プレイヤーはキャラクターを動かしてパネルとキャラが重なるとポイントアップ。60秒間の制限時間内でより多くパネルを取ったほう、あるいはフィールド上にある256枚のパネルがすべてなくなった時点で勝敗判定が行われる。
 
映像の中ではユニティちゃんが同時に表示され、ジャンプなどのアクションもスムーズに描かれていることがよく分かった。また制限時間が過ぎた際のポイントも瞬時に表示され、ストレスのないプレイフィールを実現していた。
 

▲デモ映像

クライアントサイドプログラムの場合は、常にチートの問題が付きまとう。考えられるチート内容はホストと同じ場所にのみアイテムを出現させる、ホスト以外のプレイヤーとはアイテムとの当たり判定を無効にするなどが考えられる。そこで有効となるのがサーバサイドプログラミングである。ゲームルールはサーバで管理し、クライアントはルールによって為された結果のみを受け取る。受け取ったデータをクライアントで改ざんしても、サーバや他クライアントに送信できない仕組みを作ることでチート問題は劇的に改善される。
 


▲クライアント側の具体的な変更実装例
 

安田氏いわく、サーバ用の移植はほぼUnityクライアントと同じコーディングで実装が可能だという。Unity独自のAPIは当然書けないが、自分でC#やC++でゲームロジックを書くこともできる。
 
また安田氏は「VR Voice Chat」を使用してのオブジェクト同期の組み込みも実演してみせた。こちらは「MUN」の使用が前提条件なので、プレイヤーキャラクターなどにコンポーネントの追加のみでボイスチャットを実装できる。
 

◼︎「MRS」「MUN」を用いたインフラコスト予測―ツールは今後提供予定


 


最後に登壇したのはモノビットのCTO、中嶋謙互氏だ。中嶋氏は「MRS」と「MUN」を用いたリアルタイムゲームサーバのインフラコスト予測を紹介。ゲームの企画段階からサーバ費用がどれくらいかかるのかを実際に測定してみようというのだ。
 
今回の方法はエクセルで作成した自動計算ツールを使用。リアルタイム通信部分の設計作業をするとき、条件をかえながら最適な設計を探ることが可能だ。また想像上の測定ではなく、IDCFクラウドの実環境での測定だという。
 

▲自動計算ツール

自動計算ツールは作りたいゲームの内容から数字を試算し、それを入力することで1ヶ月あたりのサーバがいくらかかるかを計算してくれる。中嶋氏いわく、サーバのプログラミングを行う前にさまざまな仮定を探り、あらゆる数字を打ち込むことでコスト面でも良い設計が可能になるという。
 
まず「MUN」は大量にアクセスがあった場合を考え、MMOのワールドに当たる複数の「シャード」を立ち上げ、どこで遊ぶかをプレイヤーに選ばせることを想定する。ひとつの「シャード」にはリゾルバー、プロキシ、マスター、ルームという4種類のサーバが存在。このうちリゾルバーとマスターは常に1つのプロセスで事足りる。一方のプロキシ、ルームについては、ユーザーの数に比例して増加させる必要がある。マシンの構成については、CPUが多めに必要なプロセスと、RAMが多めのプロセス、どちらも少なくて済むプロセスとゲームによって変わってくるため、用途ごとに使い分けていく。
 

そして「MRS」は充分な速さを誇っており、通信のスループットについて心配することはないと中嶋氏は自信を見せる。また中嶋氏によると、CPUに余力を残す設計を心がけると、より良い環境になるという。
 
ここからは中嶋氏が、実際にエクセルを操作しながら費用を計算していく。まずはゲーム内容から仮定する条件を考えていく。同時プレイ人数や部屋あたり人数、パケット送信頻度などだ。続いてマシン1台あたりのRAM容量や月額費用、通信1GBあたり送受信費用といった、利用するハードウェアの条件を明確にしていった。
 
時間帯など細かい部分を計算する箇所も存在する。例えば夜になると人口が一旦減るゲーム、1日中人口が変わらないゲームによっても費用は変化する。また通信の際の暗号をどれくらい使うかも細かいところだが重要なポイントである。「MRS」では送るパケットひとつひとつで暗号のON/OFFが可能だ。どの種類のパケットを暗号化するか、プログラマーがじっくりと考える必要がある。
 
中嶋氏は大規模なMMOの場合は部屋あたり人数ではなく、視界範囲の人数を考えるという。またレコード送信頻度はPvPなら高めに設定することを勧めていた。そして平均データサイズは2Dゲームなら30、3Dなら40、VRなら80byteが目安になる。オブジェクト数が多ければ、この数はさらに増加するという。
 
現在でも自動計算ツールは細かい数字の違いにも対応しているが、今後は負荷テストの自動化、プロセス数の自動増減機能、さらにはマシン数の自動増減機能なども提供していく考えを語る。またツールは現在のところ未完成だが、完成した際には「MUN」のパッケージに含める考えも明かし、講演は幕を閉じた。

(取材・文:ライター  ユマ) 
 

 ▲講演終了後は、懇親会とあわせてモノビット社が製作した
「VR Voice Chat」を使用したオンラインVRデモの試遊が行われた。
HTC Viveを同時接続にて体験できる「VR Voice Chat」の新しいVRデモに、
多くの参加者が試遊参加していた。


 

モノビットエンジン紹介ページ

IDCFクラウド紹介ページ

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企業情報(株式会社モノビット)

会社名 株式会社モノビット
URL http://monobit.co.jp/
設立 2013年1月
代表者 本城 嘉太郎
決算期
直近業績
上場区分
証券コード

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