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【セミナー】『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』のかわいさはどう工夫されたのか?―Live2Dアニメーターが語る「ふわふわ感」へのこだわり

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クリーク・アンド・リバーとスマートフォンゲーム『バンドリ! ガールズバンドパーティ!(ガルパ)』のコラボレーションセミナー「デザイン塾」が、6月17日にゲームクリエイターを対象に行われた。
 
『ガルパ』は、次世代ガールズバンドプロジェクト「BanG Dream!(バンドリ)」の世界観を軸に展開しているリズム&アドベンチャーゲームだ。ゲームでは2D静止画に立体的な動きを付けるアニメーションソフト「Live2D」が使われており、今回のセミナーではLive2Dアニメーター・西根奈都実氏から、同ソフトを用いた制作ノウハウや制作秘話が語られた。

 

■約2ヶ月で25キャラのモーションを作成…多忙を極めたTGS2016


まず西根氏は『ガルパ』の開発に加わった初期の話をしてくれた。西根氏がメンバーとして加わったのは6月頃、「東京ゲームショウ2016」に向けて制作を進めていたタイミングとのことだ。
 
そんな西根氏がメインで制作したのが、「Live2D」を利用したキャラクターのモデルやモーションだ。「Live2D」は繊細な表現や立体的な表現が得意なツールで、似たものに「Spine」「Sprite Studio」などが存在する。「Live2D」は、PSDを読み込んだ時点でメッシュが自動で割り当てられるため、細かい表情の変化も付けやすいなどの利点がある。
 

 
『ガルパ』で「Live2D」を使うメリットとして西根氏が挙げたのが、ストーリーを視覚的に楽しめる点だ。文字を読み進めるだけでなく、目でも楽しめるようになれば、よりキャラクターを好きになってもらう機会が増えるからである。現在ではアップデートも進み、キャラクターの着せ替え機能も実装された。これはプレイヤーからの評判も良いそうで、「好きなキャラクターのいろいろな姿を見られるのが、ユーザーさんにとって嬉しいことなのでは」と西根氏は分析。「よりキャラクターを好きになってもらう」が、早くも実現している。
 
『ガルパ』が初めて披露されたのはTGS2016のタイミングで、そのときには25キャラ分の自己紹介動画を展示していた。この動画を作り始めたのは6月頃で、ちょうど西根氏がプロジェクトに参加した時期と重なる。このタイミングですぐにクオリティラインと仕様を決め、7月頃から本格的な制作がスタート。そして8月中の完成を目指すという、タイトなスケジュールだったという。
 
西根氏はモーションの制作とモデルの品質管理を担当。モデルの量産については、パートナー企業と制作を進めた。流れとしては、まずは顔のモデリングを3,4日に1種のペースで作成、それに仮衣装のモーションを作っていく。それと並行して、私服のモデリングも作り、最終的には、モーションと私服モデリングを組み合わせたものが、TGSの出展映像となった。「TGSでのお客様の反応が良く、ほっとした」と西根氏は振り返る。
 

続いてTGS後からリリースまでは、モーションや衣装の追加、ブラッシュアップをしていった。TGSのバージョンは動きも限定的だったため、ブラッシュアップには相当な時間をかけたという。
 
こうして無事に3月のリリースを迎え、現在もイベントごとに追加される新たなメンバーにキャラクターモデリングも合わせて作っている。毎月10種前後作っているとのことで、事前デザインからブシロードとのミーティングを経て、PSD作画、「Live2D」への落とし込みと移っていく。

 

■サブキャラにはサブキャラなりのこだわりが

 

ここからは、実際に『ガルパ』で使用しているモデルを見せてもらうことに。本作では「Live2D」のベーシックなモデルを利用しており、「Live2D公式のサンプルモデルともそれほど変わらない」と西根氏。

しかし反省点も多いと西根氏は語る、まずは眉の角度や口の変形などがキャラによってバラバラで、モーションデータを共通にできなかった点を挙げる。ほかにも腕の形状が衣装によってバラバラだったり、子要素が親要素から少しでもはみ出すと計算量が多くなったりといった問題箇所を回想する。

総じて「レギュレーションを決めればよかった」と西根氏が語ると、さらに「効率化はできていなかったので、反面教師として聞いてもらえれば」と苦笑いを見せた。
 
続いては登場キャラクターの1人、弦巻こころのモデルを用いて、表情の作り方を紹介していく。弦巻こころはポジティブな性格の持ち主で、その個性を表現するため、目にキラキラしたエフェクトが入っている。またサブキャラクターは、「削るところは削る」と徹底したスタイルで制作に臨んだという。

 

例えば謎のスーツ集団は「表情の変化がない」という設定を活かし、静止画で表現されている。動きのあるキャラクターと同時に表示すると違和感が生まれるため、一緒に表示しないようルールも作ってある。
 
メインキャラクターの父親がストーリーに登場するのも本作の特徴だ。彼らは会話シーンにも深く関わってくるため、腕は動かないものの表情は変化するようになっている。表情の変化がないと、話すときに不自然になってしまうからだ。加えて棒立ち感をなくすため、最初からポーズを付けて作画している。
 
そしてもう1人、特殊なモデルとして着ぐるみのミッシェルも忘れてはならない。着ぐるみは完全な別モデルを作る必要があったが、表情の変化はないためモーション数は抑えめ。腕の可動域も必要最低限にとどめているという。
 

■各パートでの苦労話も

 
 

「Live2D」のドローコールはパーツ数に依存しており、背面のパーツから順々に描画していき、テクスチャが切り替わると負荷がかかる。『ガルパ』の場合、最初は2枚のテクスチャで制作していたが、これを1枚の絵に収めてドローコールの削減を目指したという。

このときはLive2D Modelerの「テクスチャの再配置C」を使用してテクスチャをまとめていった。こうしてドローコールの削減を目指したわけだが、「後から1枚にまとめる作業は面倒」と西根氏は語る。可能であれば、最初から1枚で作ることをおすすめしていた。
 
こうした運用を続けていると、モデルは無限に増えてしまい容量もかさんでしまう。そのため本作では、特定のストーリーでしか出てこない衣装やキャラクターは都度ダウンロードするシステムになっているとのこと。またTGS2016の段階では2048×2048で約2MBのテクスチャを使用していたが、アプリでは1024×1024に縮小し、さらにOPTPiX imesta7で減色させるなどの工夫を凝らし、約200KBまで容量を減らしている。

減色による影響だが、目の色と頬のグラデーションは以前のクオリティを保ちつつ、衣装の縞模様などには変化が見られる調整になっている。このようにパーツごとに縮小率や減色度合いを調整しているが、顔周りだけは綺麗に仕上げることを心がけているそう。
 

加えてモデルへのこだわりとして、身長の調整もある。最初は大中小の3種類だけが存在していたが、徐々にそのバリエーションが増えていき、最終的にキャラクターごとに細かく調整されている。Modeler上で高さを動かすだけでキャラクターの個性を表現できるため、コストパフォーマンスの高さも魅力のようだ。

ただし、全身表示させたいと思っても、キャラクターの足の位置が合わないケースもあったという。西根氏は「もしやるのであれば、後にどういう展開をするか考えてからのほうがいい」とアドバイスしていた。
 

最後にモーションでは、当初ポーズと表情を別々で作り、そこに動きを付け加えていた。これは汎用性を意識しての作り方だったと言うが、より1つ1つの質を上げるためにTGS2016で出展した表情とセットのモーションと、その後制作した表情なしモーション+表情を併用することになった。

ここで問題となったのは、やはり容量だ。1キャラクターにつき20モーションほど用意する本作では、容量がかさむため、量産する前にゴールとなる数を決めていくことも大切だという。
 
そんなモーションを作る際、最初に行った作業はキャラクターのタイプ分けであると西根氏は話す。全キャラクターを元気と大人しい、カッコイイとカワイイといった具合に分布図で分けていき、そのタイプごとに差分を作っていく。特にこだわったのが「女の子のやわらかいふわふわ感」で、髪の毛は先端部分まで動くように、衣装の揺れは物理演算で表現しているという。
 

 

『ガルパ』は「Live2D Cubism」のバージョン2.1で制作されているが、最近3.0へのバージョンアップを果たし、物理演算の表現にもより磨きがかかった。西根氏は「『ガルパ』に似た表現も作りやすくなったと思います。髪を含め顔周りは、衣装替えがあってもずっと使えるデータなので、力を入れて作って良い部分だと思います」とアピールし、セミナーは終了した。
 
(ライターユマ)

 
 
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企業情報(株式会社Craft Egg)

会社名 株式会社Craft Egg
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代表者 森川 修一
決算期 9月
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