【インタビュー】クリエイターが輝く業界を目指す…「デジタルクリエイタープロダクション宣言」の意図をエクストリーム・佐藤昌平氏に訊く

スマートフォンをはじめとしたゲームタイトルの開発・運営のほか、ライセンスサービスなど幅広い事業展開を見せているエクストリーム<6033>。同社がステートメントとして掲げるのが「デジタルクリエイタープロダクション宣言」だ。これは同社に所属するクリエイターやエンジニアが、社内外を問わずさまざまなプロジェクトに参画。そこで独自の経験を得るとともに、プロジェクトを成功へと導こうという取り組みだ。
 
今回はエクストリームで代表取締役社長 CEOを務める佐藤昌平氏にインタビューを行い、「デジタルクリエイタープロダクション宣言」の概要や経緯、今後の目標を伺った。
 

■クリエイターとして長く活躍するための基盤を作る

 
――本日はよろしくお願いします。まずはエクストリームさんが掲げた「デジタルクリエイタープロダクション宣言」について、概要をあらためて教えて頂けますか?
 
よろしくお願いします。弊社は300名超のクリエイターやエンジニアが在籍している会社で、ゲームパブリッシャーやテレビ局、出版社などとお取引いただいております。そしてクライアント様から、プログラミングやデザインといった部分の開発の依頼を受け、当社社員であるクリエイターやエンジニアがお客様のプロジェクトに参画しています。
 
そこで弊社は、自分たちの位置付けを「デジタルクリエイタープロダクション」と表現しました。これはクリエイターやエンジニアがさらに活躍するために、ソフトウェア業界での彼らのポジションを明確にし、さらには優れたコンテンツを生み出すための取り組みです。例えばテレビ番組の制作は、タレントはもちろん照明やカメラなどさまざまなスタッフ、会社がひとつの番組を作り上げます。これはソフトウェアの開発も同じで、優れたコンテンツを生み出すためには”会社”という枠組みに囚われないチームづくりが必要であると考え、この取り組みに至ったのです。

 
――この取り組みを行うことになった経緯についてさらに詳しく教えてください。
 
私自身もかつてはゲーム開発のスタッフとして、ゲーム業界を長く見てきました。年々、開発プロジェクトのボリュームが大きくなり、それに伴い開発を担当する社員も増えることで開発部署が肥大化してきました。一方で、マーケティングやパブリッシングに注力しにくい、という状況も感じていました。そしてプロジェクトが終わると、企業によっては人員配置がうまく行かなかったり、更に事業運営にまで影響が出るといった状態を目の当たりにしてきました。


そこで、ゲームパブリッシャーが円滑にプロジェクトをすすめられるようお手伝いを始めたのがエクストリームのソリューション事業です。プロダクション機能=開発機能をエクストリームが担うことで、ゲームパブリッシャーにはマーケティングやパブリッシングに注力していただき、またクリエイターやエンジニアにはエクストリームの研修制度等を利用してもらうことによって、業界を影で支える存在になれれば、と思っています。
 
――なるほど、話が少しそれますが、エクストリームさんのゲームづくりに対する考え方についてもお聞かせ願えますか?
 
エクストリームは誕生して13年弱といったところですが、13年前は、まだスマートフォンは存在せず、家庭用ゲームが中心でした。それが日々進化して、現在ではVRやNintendo Switch、e-sportsなど新たな局面を迎えています。しかし、プロダクションである私たちはハードウェアの変化の波に翻弄されること無く、柔軟にかつ迅速に順応することが可能です。なにがあっても技術力を高めていく、この点は変わらないですからね。
 
――ハードがなにであれ、ソフトウェアを開発することに変わりはないですからね。
 
そうですね。それに加えて、ゲーム・エンターテインメントの技術は他の分野と比べてかなり先進的です。そのおかげもあって、最近は私たちの培った技術がテレビなど違った媒体や業界で活かされる機会も増えてきました。ゲームを通してクリエイターが身に付けた技術は、もはや業種に囚われず”制作”の現場に汎用的に活かしていくことが出来ると言えます
 
――確かに、多くのプロジェクトの経験を積むことで得られた技術であれば応用は相当利くと思います。ちなみに「デジタルクリエイタープロダクション宣言」により、クリエイターやエンジニアの社員の方々のキャリアはどのように成長できると考えていますか?
 
我々のミッションのひとつとして、クリエイターのライフタイムを長くすることがあります。一般に50代といわれているITエンジニアの職業寿命ですが、しっかりとした技術を身につければ、先ほど話した通りゲーム以外の業界でも活躍できますし、自然と活躍できる期間も長くなります。
 
――ゲーム以外だと、具体的にどんな業界に強くなれるとお考えですか?
 
例えば金融機関の取引画面においてユーザーインターフェイスの設計や開発などは、ゲームで培ったノウハウがそのまま役に立ちます。あとは先ほどから話題に挙げているテレビ業界であれば、3D技術が応用できます。我々が上場したときのお客様は90%がゲーム関連でしたが、現在はゲーム以外の業態が35%にまで膨らんでいます。


エクストリームに入れば、ゲーム作りの技術を活かした形で業界を横断出来ます。これはクリエイターの方々に対して他の企業にはない大きな強みだと思っています。ゲーム業界だけを見ても、複数のパブリッシャーで多彩なヒット作に携わることができるのです。ひとつの企業だけでは、このようなチャンスに恵まれることはあまり無いのではないでしょうか。
 

――作るものが変われば制作におけるチーム内のポジションも変わり、経験できることも変わってきますからね。
 

その通りです。エクストリームに在籍していれば、いつまでもクリエイターとしてスキルアップできます。さらに今後はクリエイター以外のスキルを磨ける場も作っていく予定です。先日は、女性社員限定ですが浴衣の着付け教室を開催しました。
 
――ひとつのゲームが成功するとクリエイターが他の作品へ移れず、新たな活躍や成長の機会を失うというのはよく聞く話です。エクストリームさんの取り組みは、そんな問題を解決するきっかけにもなりそうですね。
 
運営型のゲームだと3年くらい関わり続けるのが当たり前の世界ですからね。弊社のクリエイターにはマネージャーのような存在も付いていて、日頃からヒアリングを重ねています。そこで「新しいことにチャレンジしたい」と言ってくれれば、別のプロジェクトを紹介するようにしています。
 


▲エクストリーム社内では、技術研鑽・共有の場としてのセミナールームが完備されているほか、
交流会などが開けるスペースが設けられている。
 
――やり取りしている会社には、具体的にどのような切り口でお客様のプロジェクトに参画するのですか?
 
クリエイターのスキルを会社としてバックアップするには、各自が持っている技術的なスキルだけでなく、どんな人間であるかも把握しなければなりません。社会人としての適性がなければ、組織の中で働くことは難しいですからね。

当社ではヒューマンスキルやビジネスマンとしてのエチケットを身に着けてもらった上でお客様のプロジェクトに参画させて頂いています。もちろん技術的なスキルに関しては絶対の自信があり、クライアントの皆さんには「技術者は雇わなくていいです」と言っているくらいです。

技術の質は確実に弊社で担保できるので、お客様はプロデュースやマーケティング、プランニングに専念してくださいと。そうすればプロジェクト運営のリスクヘッジにもつながり、円滑な経営ができるというわけです。

 
――御社の社員にとっても、技術職に専念できるメリットがあるかと思います。
 
そうですね。社員同士だと伝わりにくいことでも、プロジェクトがプロの集団になればしっかりと意思の疎通ができ、作品のクォリティも上がっていきます。プロジェクトでひとつの作品を作るときは期間が設定されていて力を凝縮しなければいけません。お互いが適度な緊張感を持った環境が必要だと考えています。
 
――社員同士だからこそ、気を遣って言えないこともありますからね。逆にエクストリームさんのスタッフも交えた場合、プロジェクト毎に最高の能力を発揮しつつ、そこで忌憚のない意見交換もなされるわけですね。
 
海外のテレビ番組などの映像制作がまさにそれで、番組ごとにシナリオや照明など専門分野のエキスパートが集結しチームを結成するそうです。海外の番組が着実に力をつけているのは、ここに要因があると考えています。それぞれがものづくりに専念できる環境になれば、業界全体が盛り上がっていくでしょう。
 
――今後は「デジタルクリエイタープロダクション」をどのように成長させていきたいですか?
 
私としては競合するサービスや企業がもっと現れて欲しいと思っています。むしろ増えることで業態が基盤化され、さらに発展していくはずです。これが実現すれば、各社に在籍するクリエイターが切磋琢磨して、様々なコンテンツのクォリティも向上すると考えています。その中で当社はリーディングカンパニーになりたいですね。


将来的には、子供のころ絵を描くことが好きだった人、あるいはPCを使った作業が好きな人が、その道のキャリアを考えた際に自然とエクストリームへの入社を目指す。そんな存在の会社になりたいです。
 
――それでは最後に、読者へ向けてのメッセージをお願いします。
 
我々はソーシャルゲームをはじめとするコンテンツ制作を支える会社であり、Social Game Infoで取り上げられる会社の中では、異色な存在かもしれません。目立たない存在かもしれませんが、「彼らがいるからこの企画を実現すること出来た」と言われる会社でありたいと思っています。
 
――ありがとうございました。
 
(撮影:TAESOO KANG)
 

エクストリーム社 採用情報

エクストリーム社 企業サイト

株式会社エクストリーム
https://www.e-xtreme.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社エクストリーム
設立
2005年5月
代表者
代表取締役社長CEO 佐藤 昌平
決算期
3月
直近業績
売上高88億1600万円、営業利益10億2400万円、経常利益11億7400万円、最終利益8億1400万円(2023年3月期)
上場区分
東証グロース
証券コード
6033
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