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【インタビュー】「RAGE×Shadowverse」国内e-sportsの希望を担う両者が目指す未来とは

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9月18日、本格スマホカードバトル『Shadowverse』を中心としたゲーム大会「RAGE vol.5 with シャドバフェス」が開催された。現在は、次大会「RAGE Shadowverse Starforged Legends」へ向けての選手受付が行われている最中である。

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“次世代型e-sports大会”を標榜するRAGEは、今国内で最も勢いのある総合ゲーム大会の一角だ。配信サービス「OPENREC.tv」を武器に、ここ数年で急成長を遂げている。そんなRAGEの看板タイトルが『Shadowverse』であり、両者は現在まで歩みを共にしてきた。この作品と大会の間には、どんな接点があり、いかにして現在の隆盛を迎えたのだろうか。

今回は、CyberZでRAGE事業を率いる大友真吾氏と、『Shadowverse』のプロデューサーを務める木村唯人氏にインタビューを実施。国内e-sports事情の中核を担う両名に、これまでの発展の経緯と今後の展望を聞いた。


株式会社Cygames
『Shadowverse』プロデューサー
木村唯人氏(写真左)

株式会社CyberZ
RAGEプロデューサー
大友真吾氏(写真右)

 

■拡大を続ける「RAGE」と『Shadowverse』
 目指す先は「リアルゲーム観戦の一般化」


――:回を増すごとに規模も大きくなっているRAGEですが、まず最初にRAGEという大会について簡単にご説明いいただけますか?

大友真吾氏(以下、大友):RAGEはゲーム大会を中心としたe-sportsイベントです。初開催は2015年末のvol.1で、扱ったタイトルはスマートフォン向けMOVA『Vainglory』でした。その後のvol.2にてVaingloryと格闘ゲーム『ストリートファイターV』を扱い、順を追って規模を拡大していった格好になります。

――:RAGEに『Shadowvers』が初登場したのはvol.3からでしたね。RAGEと『Shadowverse』が関わることになったきっかけを教えてください。

大友: Cygamesさんから「新作を制作している」という話を伺いまして、2015年11月頃に体験会に参加させていただいたんです。そこで触れたのが『Shadowverse』でした。

――:所感はいかがでしたか?

大友:デジタルカードゲームというジャンルの楽しさと、競技としての可能性を感じました。これはRAGEとしても是非ご一緒させていただきたいな、と。

――:『Shadowverse』としては、当初から大会の開催を考えていたのでしょうか。

木村唯人氏(以下、木村):対戦ゲームですから、当然大会の開催も考えていました。オンラインマッチングによって対戦相手に困らないのはデジタルTCGの大きな利点なのですが、実際に人と相対して遊ぶのにも別の楽しさがありますからね。RAGEは、競技プレイヤーが目指すべき最高到達点として最適な大会という位置付けで考えていました。

 
▲「RAGE vol.5 with シャドバフェス」にて実施されたGRAND FINALSの様子。


――:海外のe-sportsは大きく盛り上がっていますが、国内ではまだ規模が大きいとは言えない状況です。そんな中、大友さんがRAGEを立ち上げた理由を教えていただきますか?

大友:OPENREC.tvのコンテンツとしてe-sportsの大会を配信できないか、と考えたのが最初でした。当時から有名な大会は存在したのですが、後発の配信サービスであるOPENREC.tvが独占で放送権を貰うのは簡単ではありません。であれば、未だ成熟しきっていない国内のe-sportsマーケットを逆手に取って、自社で大会を興してしまおう、という流れで出来たのがRAGEです。OPENREC.tvのキラーコンテンツを作ろうとした結果が大会という形になった、という感覚ですね。

――:実際にゲームを運営されている側、大会を運営されている側のおふたりから見て、現在の国内e-sports事情はどのように見えますか?

大友:RAGEを始めてまだ2年弱ですが、メディアの取り扱いは増えています。直近では国際オリンピック委員会からオリンピック競技化に関してコメントされるなど、公的な場での言及が増えたこともあり、ゆっくりではありますが一般にも浸透しつつあります。


 
木村:「ゲームを遊んでいる様子を見る」という楽しみ方は、動画プラットフォームの流行によって広く認知されました。加えて近年では、外に出かけて行って、イベントとして「リアルでゲーム観戦を楽しむ文化」の認知が広まりつつあるのかなと思っています。これを浸透させようと努力しているのが、国内e-sportsの現状ですね。

――:そうした流れを浸透させるにあたり、作り手側が意識している点があれば教えてください。

木村:(e-sportsは)今まで存在しなかったエンターテインメントなので、何よりも”入りやすさ”を意識しています。新しいエンタメを興す場合は全部同じだと思うのですが、まずは入り口の導線を丁寧に作るのが大切なのかなと。

――:具体的にはどのような施策を行っているのでしょうか。

木村:例えば9月に開催されたRAGE vol.5は、シャドバフェスと併催の形を取りました。コアユーザー向けの大会と、ライトユーザーも一緒に楽しめるファンイベントを合わせることで、全員が楽しめる仕組みを作っています。GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)では「日本では(ゲーム大会は)お祭りと一緒にやるべき」とお話ししたのですが、RAGE vol.5はその実例になりました。

大友:シャドバフェスとRAGE vol.5の併催は、我々にとっても重要な経験になりました。これまでRAGEのGRAND FINALを観たことがない層も、観戦層に取り込めたのではないかと思います。こういった取り組みを続けて、今後も普及に努めたいですね。


――:思い返してみれば、シャドバフェスには「3人チーム戦」や「有名プレイヤー&デッキ相談会」など対戦や観戦に接続したイベントが多かったような気がします。

大友:それも導線の確保の一環ですね。参加応募数的にもヒットと言える数に達し、非常に良い結果になりました。

 
 
▲会場先行販売のグッズや展示コーナーも。


――競技タイトルとして運営を続けるにあたり、一般的なソーシャルゲームと異なる点、難しい点などはありますか?

木村:やはり中心コンテンツが対戦ですから、”対戦環境を平等にする”ことを強く意識しています。互いが持つ情報に少しでも差があれば、平等な対戦ではなくなってしまいますからね。

例えば最初にカードを引き直す際、初期バージョンでは「何枚引き直したか」が即座に相手に伝わる仕様でした。つまり、相手が選択を終えるまで待てば、引き直し枚数の情報を先に得られたわけです。それはマズいということで、現在では双方のプレイヤーが引き直す枚数の選択を終えた後に枚数を表示する形式になりました。


――:手札が相手からもカードを引いた順番に並んでいたり、ウィッチのスペルブースト回数が音で判別できるといったところに調整を入れたのも、そういった志向から修正されたのでしょうか。

木村:そうですね。大切なのは公開情報、非公開情報の差をハッキリさせることです。同時に、公開・非公開の区分けには非常に気を使っています。

――そういった判断は、どういった部分で見極めているのでしょうか。

木村:線引きとして最重要なのは、プレイヤーと観戦者にとって「どちらの方が面白くなるか」です。デジタルならではの要素を取り入れることもありますが、カードゲームには長い歴史がありますので、その中で何を公開情報にして、何を非公開情報にしたかは参考にしています。開発メンバーはみんな様々なカードゲームをプレイしていますので、カードゲームの歴史を踏まえて、メンバーで話し合いながら最終的な決定を行っています。

――:イベント運営側としても、競技性を保持するにあたって気を使う部分は多そうですね。

大友:RAGEは高額賞金のかかった大会ですから、イベント時の対戦環境については慎重に決めています。特に選手に関しては、イヤホンでゲーム音を流しつつ遮音ヘッドセットでホワイトノイズも流して外部の音を遮断するなど、可能な限り対戦に集中できる環境を作れるよう努力しています。

――:見せ方も以前とは変わってきましたよね。過去に行われた予選大会では選手と観客の距離が近いこともありましたが、vol.5では選手は壁で囲われた場所で対戦していたためイベント会場では試合が終わるまで選手の姿が見えませんでした。

大友:選手の顔を直接見られた方が良い、という方もいらっしゃるかと思いますが……。まずは選手の意識を散らさず、競技として完成させることを最優先としました。ただ、対戦している選手の姿を捉えられるよう、カメラを使って放送で選手の顔がしっかりと映るように工夫をしています。GRAND FINALSにおいても、選手が対戦ボックスにはいるとボックス前面のモニターに選手の映像を写したのも一例です。

 
▲RAGE vol.3予選大会(写真左)などでは選手が実際に対戦している様子を直接見ることができたが、RAGE vol.5予選大会(写真右)では対戦は壁面で囲われた環境で行われる形に。ただし、試合前に壇上で選手から意気込みのコメントがあったり、試合後に対戦相手との握手が交わされたりといった場面が見られる。


――そんなRAGEも今回で『Shadowverse』の大会は4度目になります。第1回から振り返って、どんな部分が変わりましたか?

大友:視聴数、来場者数は大幅に増えました。当初はベルサール秋葉原の地下で数百人規模でやっていたのですが、現在は1000席用意できる会場でも満席になって立見も出る状況になり、その点では大きな変化を感じています。

――:来場者が増えて会場も大きくなりましたが、それだけでも運営は難しくなりそうです。そのあたりのご苦労はいかがですか?

木村:単純な話ですが、大きな会場はなかなか空いてないんですよね……。

大友:会場を広げるほど多くの方にご参加いただけるので、当然会場は大きい方が得です。ただ、やはり7000人規模の予選をやるとなると場所は限られてしまうので、探すのはかなり苦労しています。


――:ひとつの目標として、どの程度の規模感を目安に拡大を続けているのでしょうか。

木村:1万人を同じ会場に入れてイベントをやる、というのが直近の目標です。そうなると、単独のゲームイベントとしてはギネスに載るらしいです(笑)。

――:来場されている方の客層に関してはいかがでしょう。何か変化は感じましたか?

大友:実際に数値を出したわけではないのであくまで感覚ですが、女性の来場者も増えている気がします。

――:女性がカードゲームのイベントに来るというは少し珍しい気がしますね。どんな部分にフックがあったのでしょうか。

木村:明確には分かりませんが……。やはりコミュニティの拡大が、多くの人を巻き込んでいったのだと思います。特にカップルであれば、男性側が誘うこともあるでしょうし。幅広くの層が一緒に遊べる、という部分が重要なのかもしれません。意図した効果ではありませんが、そうやって遊んでいただけるのは喜ばしいことですね。

――:現在のヒットに繋がる要因はどういった部分にあったと思いますか?

木村:対戦という楽しみ方が定着して、ユーザーのコミュニティが拡大したことが大きな要因かもしれません。現実のイベントは、ネット上で形成されたコミュニティの集合場所としても利用されていて、RAGEのようなイベントがコミュニティ形成を助けた部分は大きいと思いますね。



 

■『Shadowverse』と「RAGE」が思い描くe-sportsの未来とは


――:国内では「Magic: The Gathering」のプロツアーで成績を残す方がいる一方、一般に周知されるレベルのプロプレイヤーは多くありません。歴史ある作品でもTCGにおけるスターの排出は難しいと言われる現状、『Shadowverse』の大会がこの先どのようなビジョンを持っているかをお伺いしたいです。

木村:まずは、有力選手に焦点を当てた各種展開を積極的に行うことで、多くのプレイヤーに「(大会で)勝つことで何かを掴める」ということを知ってもらいたいです。有力選手の対戦を見て楽しんだり、自分もやってみよう、と思っていただくのが最初の一歩です。

10月から東京MXで放送する視聴者参加型ゲームバラエティ「シャド場」(関連記事)が始まりますが、そちらもプレイヤーに焦点を当てた番組になります。また、RAGE優勝者を毎回CMに起用しているのも“プレイヤー重視”取り組みの一環ですね。


――:今回出場されていた選手の中にも、「RAGEに優勝して夢を掴みたい」という方は多かったと思います。今お聞きした話を踏まえると、戦略は見事成功しているようにも感じます。

木村:そう言っていただけるのは、ゲームを制作している側としてもとても嬉しいです。

――:RAGEが掲げる目標に「スター選手を輩出する」というものがあります。おふたりが考える“スター選手”とは、どういった存在なのでしょうか。

大友:大会に出場するユーザーの目標になる選手でしょうか。ほかのプロスポーツと同様、いかに憧れの存在であるかが重要だと思っています。一定のプレイスキルを持った上で尖ったキャラクター性のある方が“スター”と呼ばれるのかもしれません。

   
▲写真左から順に、RAGE vol.3王者のま選手、vol.4王者のEnju選手、vol.5王者のSurre選手。


――:今後、日本のe-sports市場はどのように変化していくとお考えでしょうか?

大友:参入企業は増えてくると思います。競技シーンを視野に入れた対戦型ゲームも、我々のようなイベント運営をする企業も、放送メディアも増えるでしょう。そうした群雄割拠の中、OPENREC.tvがメインストリームであり続けられるよう、努力を続けたいと思っています。

木村:僕らとしては、『Shadowverse』をより面白い作品にすることと、ユーザーにとって楽しめる場や、トッププレイヤーを盛り上げる環境づくりなどに全力を尽くしているので、e-sports全体の在り方等については深く意識していません。市場がどうであろうと、僕らは僕らのやるべきことをやっていきます。


――:RAGEとして、今後してみたい活動があれば教えてください。

大友:まず目標として掲げているのは、RAGEを10万人規模のイベントに育てることです。取扱いタイトルに関しても新たなジャンルに手を伸ばし、e-sportsブランドとしての地位確立を目指します。ただ、無作為に色々なタイトルに手を出すのではなく、継続的にやっていけるタイトルを選定せねばなりません。現在では「RAGEといえば『Shadowverse』」といった印象がありますが、その印象を各ジャンルに広げていきたいです。

――:その際、相性の良いジャンルであるとか、特に必要だと思っているジャンルなどはありますか?

大友:いえ、特定のジャンルに傾注する意識はありません。競技タイトルであれば、どんなジャンルでも検討を行っていきます。

木村:1戦に2時間以上かかる、とかでなければ大丈夫ですよね(笑)

一同:(笑)

大友:あと、これはあくまで個人的な希望になりますが、国産タイトルで盛り上がれたら良いなとは思います。そうなれば、純国産のOPENREC.tvがやる意味や、RAGE、OPENREC.tvの海外展開への意義も生まれてきますから。



 
――:海外での展開も考えられているのですか?

大友:具体的に活動内容が決まっているわけではありませんが、チャンスがあればチャレンジしたいと考えています。

――:RAGEの活動をより広げるために、現在必要なものはありますか?

大友:一緒に展開できる、訴求力の強いゲームタイトルです。ゲーム大会はゲームのイベントですから、何をするにしてもタイトルとセットになります。先程の話と被る部分もありますが、国内から海外に訴求力を持った作品が出て、それをRAGEとして扱い一緒に盛り上げていくのがのが理想ですね。

――:最後に、次回のRAGEに向けてのメッセージをお願いします。

大友:前回シャドバフェスとコラボしたことで、試合を見る楽しさは多くの方に伝わったと思います。次回は“見る楽しさ”をより強化して、「RAGEというドラマ」を楽しんでくれる人をひとりでも多く増やしたいですね。

木村:今回のRAGEは、準優勝までが年末に開催される世界大会「RAGE Shadowverse World Grand Prix」(関連記事)に出場できます。RAGEには誰でも出場できますので、まだ大会に出場されたことのない方は是非、参加してみてください。競技環境に身を置くことで、『Shadowverse』の新たな楽しさが発見できるかもしれません。


――:本日はありがとうございました。

 

「RAGE 2017 Winter」
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企業情報(株式会社Cygames)

会社名 株式会社Cygames
URL http://cygames.co.jp/
設立 2011年5月
代表者 渡邊 耕一
決算期 9月
直近業績
上場区分 非上場
証券コード

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会社名 株式会社CyberZ
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設立 2009年4月
代表者 山内 隆裕
決算期 9月
直近業績
上場区分 未上場
証券コード

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