【年始企画】成熟市場で成功の鍵を握るのはコアユーザー…ポケラボ代表取締役社長 前田悠太氏に訊く2018年のスマホゲーム市場

2017年におけるスマートフォンアプリ業界の総決算として、前年から2018年に至るまでの市場動向を総まとめする年始恒例企画「ゲームアプリ市場のキーマンに訊く2017-2018」。
 
今回スポットを当てるのは、2017年にリリースした『SINoALICE ‐シノアリス‐』や『戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITED』のヒットをもって大躍進を遂げた「ポケラボ」だ。インタビューに応じてくれたのは、同社代表取締役社長の前田悠太氏。2017年の活動を振り返りつつ、2018年以降の展望を語ってもらった。
 
 
 

内部にコアなファンがいることが製作に着手する前提条件

 
――:2017年スマホアプリ市場の印象はいかがでしたか?
 
前田悠太氏(以下、前田):成熟期に入ったな、という印象です。お客さまの目が肥えてきて、手に取っていただく難度が非常に上がりました。継続して遊んで頂くことも、さらに難しくなります。結果として、全体的には、愛着あるIP作品が(オリジナル作品よりも)上位に入り込みやすくなった、という状況ですね。
 
――:御社にとって、2017年はどういった年でしたか?。
 
前田:2017年は、グリーグループ全体としてネイティブアプリのリリースラッシュの年となりました。我々ポケラボも3本をリリースさせていただき、お陰様で複数本のヒットに恵まれました。
 
――:『SINoALICE ‐シノアリス‐』(以下シノアリス)や『戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITED』(以下『シンフォギア』)は、中でも特に大きなヒットを記録しました。それらの作品が成功した要因は、どこにあったのでしょうか。
 
前田:特に、コアなお客様の気持ちを掴めたことが、大きな要因だと思っています。実際の反応を見ても、しっかりとお客さまの期待に寄り添ったモノ作りができた、という実感があります。
 

――:2017年を経て、現在の市場はどのような状況になっていると感じていますか?
 
前田:先程お話した通り、国内のアプリ市場はかなり成熟しています。これからの新規タイトルは、手に取って頂く”必然性”と、ゲームプレイを続けて頂く“必然性”を、いかにして高めていくかをより深く考える必要があると思っています。
 
――:手に取る理由付けがないと、そもそもダウンロード自体をしませんからね。そういった部分について、どのようにクリアしていこうと考えていますか?
 
前田:我々が2017年にリリースしたタイトルは、その解答のひとつになっていると思います。というのも、弊社の2017年の作品は「このターゲットに届ける」という対象を、かなり明確に定義しているんですよ。
 
――:その対象が「コアなファン」だったと。
 
前田:その通りです。コアなファンのお客さまには「その作品が好きだから」という“手に取る必然性”が存在しています。そして、同じ目線で運用を行う限りにおいては“続ける必然性”が発生し続けます。2018年も引き続き、コアなファンのお客さまに喜んでいただけるようなモノ作りを大切にしたいですね。
 
――:往々にして、コアユーザーの方々は気難しいものですよね。そうしたファンの皆さんの心を掴むにあたり、どういった点に気を配っているのでしょうか。
 
前田:今年リリースしたタイトルは、開発にあたって「その作品に愛のある人材」、即ちコアなファンをその開発プロジェクトにアサインすることに拘りました。それが良い方向に作用したように思います。そういった人材を探すのは本当に難しいのですが、コアなファンのお客さまの要望や期待を理解するには、内部に心底から担当作品を好きな人が絶対に必要ですからね。

あとは、UIやアート、シナリオ等の表現含めたコンテンツレイヤーを磨き込むことです。GvGやシナリオRPGのゲームシステムや運用の効率化を推進しつつ、特にコンテンツレイヤーを高次元で表現できるチームにすることを重要視性しています。例えばデザイナーは、得意な武器とマルチな能力(例えば、UIと演出、作画とアニメーション等々)で表現の幅を広げていけることを大事にしていたりします。

 
――:IP作品を扱うにあたっては、気を使う部分も多いかと思います。そういったタイトルのメリットとデメリット、という部分があればお聞かせください。
 
前田:届ける先が明確なので、開発側が迷わなくて済むのが最大のメリットです。逆に、先ほど述べた「作品に愛のある人材」というところは、作り手を選ぶという点においてデメリットとも言えるかもしれません。
 
こういった拘りや、GvGやシナリオRPGの開発が得意な会社として認知して下さった結果、現在でも様々なご相談やご依頼を多数頂きますが、どうしても作り手を選んでしまうので、製作の着手まで踏み込めない場合が多いですね。

 
 
――:条件に合うスタッフがいないと開発を始められない場合もあるのですか?
 
前田:はい。私のこだわりとして、納得いく陣容が構築できなければ開発に着手しないことにしています。事業という意味では、これはデメリットな側面もあるのですが、絶対に外してはいけない部分だとも思っています。
 
――:そうなると、新規採用もなかなか難しそうですね。
 
前田:難しいです。ピンポイントにその作品に対して愛がある人材というのは、そうそう狙って得られるものではありません。ポケラボは、幅広くゲームやアニメが好きな方々をそもそも集めているので、類は友を呼ぶというか、自ずと集まってきているように思います。
 
――:コアなファンといっても、その方向性は様々だと思います。スタッフ内での“好き”と、ファンの“好き”の方向性はどのようにすり合わせているのですか?
 
前田:難しい問題ではありますが、複数人の目線を入れるのがすり合わせをする一つの方法だと思っています。いかにコアなファンだったとしても、特定の個人一人の意見だけに極端に偏るのは、多くのファンの方々に喜んでもらうこととはずれてしまうこともあると思います。
 
協業であれば複数の開発プロデューサーが立つ形になりますし、IP作品であれば原作の方も関わることになります。そういった作品を理解したメンバーの中で「ファンの方々にとって一番良いものとは」という議論を経ることによって、偏った作品にならないように心がけています。

 
――:となると、横の連携も大切になりますよね。他企業との連携などで気遣っている部分などはありますか?
 
前田:まずは同じ船にちゃんと乗る、というのが大切だと思っています。例えば、一緒に議論する場を意識的に多く持つとか、一緒に食事に行くとか、コミュニケーションの密度を高めて、協業先ともひとつのチームとして動けるように連携しています。あとは我々開発の熱意と意思ですね。作品について深い理解のある開発メンバーである前提はありつつ、「こうすべき、なぜならば」をきちんと説明できること。そういう意思ある開発が信頼に繋がっていくと思っています。
 
――:企業ごとに立場も異なるでしょうし、その調整も難しそうですね。
 
前田:我々はパブリッシャーサイドなので、主体性を持って開発を進める必要があります。何より大切なのは、開発について「我々はこう進めるのが良いと思う」という意見をキッチリ持って、それを正しく伝えられるだけの知識や深い思考と、関係性を維持すること。それが、協業開発において大切なことだと考えています。あとは、法務等の事前審査体制やカスタマーサポート体制といった、裏側にも相当コストを使って、やるべきことをやっていると胸を張って言えるライブオペレーション、といった協業先様からの信頼も重要だと思っています。
 
ただし、この考え方の有効性は立場によって変わります。座組みとしても受託開発側であれば、また違った考え方が必要になるのかもしれません。
 
――:オリジナル作品とIP作品の、具体的な違いについて教えていただけますか?
 
前田:一番大きく違うのは、監修というフローの有無ですね。例えば『シノアリス』は共同開発新規IPで、『シンフォギア』は原作があるIP作品ですが、どちらの場合も監修が入ります。
 
開発コストで言えば、これはもう座組み次第です。委員会方式でコストシェアがあるのか、受諾型で開発費用をもらって進めるのか、あるいはライセンスフィーだけを支払う方式なのか……。と、状況によって様々なので、状況次第というほかありません。

 
 

次の定番の座につくのは? トップランカーの後釜を狙う群雄割拠が始まる2018

 
――:2018年の市場の動きについて、どのように予想されていますか?
 
前田:国内で言えば、そろそろトップ5に君臨しているタイトルの運用期間が長くなっているので、その後釜を担うタイトルが出始める時期かと思っています。
 
今までのスマホゲームの歴史上では、トップランカーになったタイトルは、3年から4年は上位に居続けるという傾向があります。どの程度の周期でトップランカーの新陳代謝があるのか、という部分については興味深いポイントですね。

 
 
――:上位に君臨するタイトルに共通するものは、なんだと思いますか?
 
前田:身も蓋もない言い方になりますが、圧倒的なのは(違いは)DAU(デイリーアクティブユーザー)の規模です。様々なタイトルが群雄割拠している現在の市場では、手に取っていただく必然性を作る、つまりインストールして頂くことが非常に難しくなっています。弊社を含む各社が、それを突破する方法を常に考え続けている、という状況ですね。
 
――:ポケラボさんとしては、どういった作戦を考えられているのでしょうか。
 
前田:それが分かったら既に実施している、という話でもありますが。今年リリースした『シノアリス』は、ひとつの光明を見せてくれた作品だと思っています。
 
――:といいますと?
 
前田:『シノアリス』という作品は、熱量あるファンの皆さんの“口コミ”による広まりが非常に大きかったのです。コアなファンに刺さった作品が、インターネットを介して近い興味を持った層から順に広がっていく流れを体験できたことは、我々にとって大きな資産でした。
 
その後の開発においては、熱量あるファンの皆さんが自分から話したくなるような要素を押し出すよう、努力しています。ファンである人をプロジェクトにアサインすることを重視しているのも、そうした考えの一端ですね。

 
――:御社としては、2018年はどういった展開を考えられていますか?
 
前田:新規タイトルの仕込みも実行中ですが、一番大切にしたいのは、まずは現行タイトルの運用です。何度もお話した通り、現在はファンの方々の目線は肥えているので、継続して遊んでもらうためには片手間の運用は許されません。
 
特に弊社は直近2年間ほど開発に集中していたので、ようやく本業が始まったという感覚です。これからが大切なフェイズだと、社内でもよく言っています。

 
――:開発と運用では、業務自体の内容や、注力するポイントが異なると思います。その違いについて教えてください。
 
前田:運用を始めた後は、お客様の声が社内に直接届くようになります。そうした声を聴きつつ、実際の仕様に反映させていくライブ感が、運用の醍醐味ですね。
 
開発中は、自分たちの仮説の精度を信じて黙々と進める。運用が始まったら、お客様の声に合わせて変化を加えていく。……と、求められる要素がまったく違うので、同じような感覚ではできませんね。

 
――:実際のところ、すぐに意見を反映させていくのは難しいですよね。意見を汲み上げるため、工夫されている事柄などはありますか?
 
前田:カスタマーサポートに上がってきた声は、全運営メンバーにフィードバックされる仕組みを作っています。また、各お客さまのゲーム内の動きは時間別に分析して、それらもシステム調整に役立てています。
 
――:今後、国内スマートフォンアプリの海外進出の動きも活発化していく頃かと思います。海外市場がより盛り上がるには、何が必要だと考えていますか?
 
前田:色々な見方があるかとは思いますが、まず必要なのは、日系作品の認知、いわゆる“二次元”と言われる作品群の認知を広げることかと思います。クールジャパンとは言われるものの、そうした作品群はまだまだニッチの範疇を出ていません。
 
海外から見たら、日本のアニメ調のRPG作品群は異質な存在ですよね。ゆえに、好きな人しか手に取らない。ならば、その“好きな人”たちが増えれば、自ずと日系タイトルが海外市場で盛り上がる土台になっていくと思います。

 
――:現在ポケラボさんが製作されているタイトルを、海外向けに提供することもあるかと思います。そうした場合、翻訳などの面でどういった調整を行いますか?
 
前田:今我々が作っているような、コアなファン向けの作品については、無理にカルチャライズをしないことが大切だと思っています。原作たる作品自体の価値を凛と立たせる海外展開、というのを大切にしたいなと。
 
――:国内の市場の拡大に関してはいかがでしょうか。
 
前田:大きくは2つ、1つは、単純に新たなゲーム体験が発明されることですよね。そういった驚きは、普段ゲームを遊ばない層を取り込む大きな原動力になるので、新しい市場が開拓される機会となってきました。
 
もう1つは、よりゲーム性を深めて、より楽しんでいただける仕組みを作るか。当たり前ではありますが、市場を拡大する方法は、そうしたサイクルを繰り返すしかないと思っています。
 
――:最後に読者の方々に向けて、2018年への意気込みをいただけますか。
 
前田:2017年以上に良い年にできるよう、頑張ります。採用全方位で頑張っていますので、こんなポケラボにご興味ある方、ぜひご連絡ください。また、こういった開発体制に共感頂けるプロデューサーの方や原作の方々とのブレストが今一番楽しいです。そういった議論の中で新しい挑戦が生まれると思うので、ラフなご相談も多方面からお待ちしております。
 
――:本日はありがとうございました。
 

 
(取材・文 編集部:山岡広樹)
株式会社ポケラボ
http://pokelabo.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社ポケラボ
設立
2007年11月
代表者
代表取締役社長 前田 悠太
企業データを見る