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【インタビュー】「ゲームの域を飛び出した展開ができる」 河合泰一氏が明かすバンダイナムコエンターテインメントでスマホゲームをプロデュースする魅力と強み

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バンダイナムコエンターテインメントは、家庭用ゲームコンテンツやアミューズメントゲーム機器、そしてモバイルゲームアプリなどの企画、開発、販売を軸に、ゲームを主としたエンターテインメントを提供し続けている。

同社では、市場の動向が日々変化しているゲーム業界、そしてエンターテインメント業界において、新しい遊びやサービスを生み出し、そして世間に提供するためにともに戦っていくべく、オンライン広告の新たな人材を募集している。

そこで今回、同社でスマートフォンゲームのアプリ開発・運営を行うNE事業部 第1プロダクションプロデュース2課チーフの河合泰一氏へのインタビューを実施。スマートフォンゲームのプロデューサーの業務内容や、やりがいを感じること、そしてプロデューサーに求められることについてお話を伺った。
 

◼︎メディアミックス展開でコンテンツ作り全体を見渡せるおもしろさ




株式会社バンダイナムコエンターテインメント
NE事業部 第1プロダクション
プロデュース2課
チーフ
河合泰一

――まずは河合さんの業務内容についてお聞かせください。

NE事業部というアプリゲームを作る事業部の第1プロダクションに所属しております。主に深夜アニメやライトノベルのアプリのプロデュース業務を行っています。大きなところで言うと、いまは『ソードアート・ オンライン』のアプリをいくつか担当しておりまして、国内とワールドワイドのプロデュースの統括と、そのほかの企画にも関わっております。

――御社のプロデューサーという立場はどのようなことをやるのでしょうか。

結構幅広いと言えば幅広いんですけど、ゲームのプロデュースとしては、まず企画を考えて開発会社さんと一緒に開発をして、ロンチから運営していくのがアプリゲームのフローになります。

ただ、僕たちのチームは既存のIPもあるんですけど、新しい小説だったりコミックスで人気が出そうな作品をアニメ会社さんと一緒にアニメ制作から関わって立ち上げて、原作やアニメを盛り上げながらその過程でゲームを作るというメディアミックスの部分をイチから関わらせていただいているので、その延長線上にゲームがあるイメージです。そこは、他社さんと違って、単純にゲームを作るだけではなく、コンテンツ作りの全体を見られるのでおもしろいですね。

――ゲームだけではなくメディアミックス展開にも参画できるところが御社ならではだと。

そうですね。例えば『ソードアート・ オンライン』で言うと、ゲームの企画を作るとか、既存のタイトルを運営するとか、海外のプロモーションやイベントをやったりというところはもちろんあります。

それ以外に、アニメ的な部分も関わらせていただいたり、原作チームの方々と一緒にゲーム内の新しい設定を考えていったり、原作アニメの展開に合わせてゲーム内で何かしら施策を準備したり。実際、昨年2月に『ソードアート・ オンライン』の映画が公開された際、ゲームの中で映画のプロローグのような話を作って、ゲームをプレイしてから映画を見るとより楽しめるという一連の流れを作りました。ゲームの域を飛び出した展開ができるところがバンダイナムコエンターテインメントの強みだと思っています。

ユーザーの皆さんは、単純に提供されたゲームをそのまま楽しむというより、元々原作やアニメが好きな人が多いと思うので、ゲームでしか体験できないものを原作やアニメに対して良い意味で挑戦状として提示するとファンの皆様もすごく喜んでくれるんです。そういったところを積極的にできるところがバンダイナムコエンターテインメントの強みだと思います。



――御社の強み以外に、バンダイナムコエンターテインメントでプロデューサーをやることの魅力はありますか。

社内的にチャレンジを認めてくれやすい雰囲気があるところは魅力だと思います。とくに長年やらせていただいている強力なIPは主軸としてあるんですが、例えばオリジナルIPを作りましょうとか、版権元さんやアニメ会社さんと一緒にIPを盛り上げて2年後に向けてゲームを作っていきたいからアニメにも出資して大きく展開していきたい、というチャレンジを結構認めてくれます。もちろん実際に動くとなるといろいろと提示しなければいけないですが、積極的なチャレンジを認めてくれる会社です。弊社はアプリ数が多いと思いますが、それはチャレンジを認められているからなのかなとも思います。個人でやりたいと思ったことを後押ししてくれる社風というか雰囲気があると思っていて、僕らのチームはまさにそこが表現されているチームなんです。

それから、人気のあるIPを扱わせていただくことが多く、そのIPが好きなお客様は世界中にいるので、日本だけではなく海外でも展開しやすいと思います。直接海外に行って、そのIPと触れ合っている現地のユーザーさんの顔を見たり、現地の様々な企業と一緒に新しい企画を立てたり。IPをハブとして、海外でも色々なチャレンジできるのもプロデューサーとして魅力的だと思います。

――現在、河合さんは『ソードアート・オンライン』始め、複数タイトル関わられていると思います。1タイトルだけでも多岐に渡る展開がある中で複数タイトルを回すのはやはり大変でしょうか。

すでに配信されているタイトルですと現在4~5タイトルを見ておりますが、『ソードアート・オンライン』のチームも何人かいるのでメインは任せている部分もあります。でも、プロデューサーという立場については、ひとりでやっているわけじゃなく、プロダクションにいるメンバーがサブで入ってくれたり、プロモーションチームも国内、海外でメンバーが何名か付いてくれますし、プロモーションもオンライン、オフラインをやってくれるメンバーもいて、結構細かく役割が細分されているんです。1アプリチームという括りで言うと、それぞれの分野に特化したメンバーがいます。経験豊富なメンバーも多くプロデューサーをいろいろ助けてくれるし、新しい施策に対しても前向きにとらえてくれる人ばかりなので仕事をしていて楽しいですよ。

――プロデューサーとしてやりがいを感じるところはどういったところでしょうか。

日本も海外もそうなんですが、自分が関わっているタイトルのリアルイベントを開催して、お客様と直接に接する機会も結構あるんですが、そこでお客様とコミュニケーションをとったときに、「楽しいよ」という声はもちろんうれしいんですが、「ここ直してよ」といった意見をぶつけられることもあるんです。でもそういった意見というのは、たくさん遊んでくれているから、真剣に遊んでくれているからこそ出てくるものなので、遊んでくれているんだなと感じられてうれしくなります。ですからプラスの声もマイナスの声も直接聞くとすごく励みになるんです。

あと、例えばアニメの展開がないときにゲームがあるからそのIPをもっと好きになれたよ、という声を聞くとゲームをやっていてよかったなと思います。大きいIPで、アニメの展開じゃないところでゲームも展開のひとつとして感じてくれているというか、原作やアニメの一部になれているとうれしいですね。


 

■関わる人達の気持ちを推し量り、それを調整して結論を出せることが重要


――河合さんが考えるプロデューサーに適している人物像とは。

個人的な意見ですが、版権元さんや出版社さん、アニメ会社さんなど、色々な会社さんと接する機会が多いです。また、アプリのゲームを作る上では開発会社さんを含めていろいろな会社さんがいる中で、その中心に立たなければいけないと思うので、まずはコミュニケーション能力が高いこと、そして相手の立場に立って考えられる人がいいですね。

開発会社の気持ち、プロモーションチームの気持ち、ユーザーさんの気持ちになって考えたり、色々な情報を収集して、お客様はこういう施策を打ったらこう思うんだろうなとか、開発はこう言っているけどプロモーションはきっとこうしたいんだろうなとか、さまざまな気持ちをそれぞれのチーム、メンバーが持っていると思うので、それをうまくバランスよく汲み取って、そのコンテンツにとって一番良い方向に進むための決断を出す。そしてアプリなのでその決断もスピード感をもってやるというところは重要です。いろいろなメンバーの気持ちを推し量れること、それを調整して結論を出せる人というのは大事だと思います。

プロジェクトは社内外含めて、色々な人の集合体で動いているので、プロデューサーはその舵取りをしなければいけない。ただそれが自分よがりというか自分の意見だけで進めていくと、きっとチームもお客様も振り向いてくれないと思うので、お客様やチームのいろいろな意見をまとめたうえで結論を出すことが重要だと思います。

――御社のプロデューサーの皆さんもそういうところをやれるスキルを持っているわけですね。

アプリチームはどうしても接する会社が多いので、そういう部分は必要になっていると思います。最終的に出す結論に自分の意見をどれだけ入れ込むかによって、各プロデューサーごとに多少違いが出てくるとは思います。自分の色を大事にして出す人もいますし、自分の意見を敢えて殺すところは殺して客観的な意見を集約して結論を出す人もいますが、そこに至るまでの色々な人と関わりながら調整して意見を集約するというところは、アプリのチームでいうと基本的には変わらないかなと思いますね。

特に今は国内だけではなく海外展開も積極的にやっているので、ユーザーさんや関わる会社も倍になるので、よりプロデューサーとしての素質が求められると思います。海外は接する人の考え方も国内とは違ったりするので、そのへん柔軟性やバランス感覚は大事ですね。



――河合さんはプロデューサーとして今後、IPタイトルとオリジナルタイトル、どちらをやりたいですか。

個人的にはオリジナルをやらないといけないだろうなと思っています。もちろん、世界中で愛されているIPをお預かりして出しているゲームは強みではありますが、バンダイナムコエンターテインメント発信でオリジナルIPをどんどん作って、どんどん増やして、資産じゃないですけど長いビジネス展開、ワールドワイド展開していくものを作っていかないといけないので、既存IP、新規IPもどんどんやっていきながら、並行してオリジナルIPも作っていくというところがすごく大事だと考えています。

オリジナルタイトルをやりたいとか、自分でアニメやノベルを巻き込んでメディアミックス展開をやりたいという方がいてくれると、チームとしてもありがたいですね。既存の人気IPと弊社から発信しているオリジナルIPはどちらも大事ですので、うまくバランスをとっていきたいです。

――最後にバンダイナムコエンターテインメントでプロデューサーとしてチャレンジしようと考えている方に向けてメッセージをお願いします。

バンダイナムコエンターテインメントは、個人のチャレンジを後押ししてくれる会社だと思います。自分ももちろんそうなんですが、新しいIP、新しいゲーム、新しいタイトル、いままで遊んだことのないゲームを生み出したいと思っている方にとってはすごくいい会社です。そういうものを自分たちと一緒に作っていければといいなと思っていますので、そういう方が来てくれることを楽しみにしています。
 

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企業情報(株式会社バンダイナムコエンターテインメント)

会社名 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
URL http://bandainam.co/1mZsovM
設立 1955年6月
代表者 大下 聡
決算期 3月
直近業績 売上高2284億円(前の期比34.4%増)、営業利益258億円(同108.4%増)、経常利益242億円(同84.2%増)、最終利益233億円(同83.2%増)【2017年3月期】
上場区分 非上場
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