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【インタビュー】アニメーションデザインに欠かせないのはユーザビリティの追求…Cygames松岡氏が語る"気持ち良いアニメーション"とは

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『グランブルーファンタジー』や『Shadowverse(シャドウバース)』といったスマホ向けゲームの代表作を始め、『神撃のバハムート VIRGIN SOUL』や『GRANBLUE FANTASY The Animation』などのアニメ、さらには漫画サービス「サイコミ」と、幅広い分野でコンテンツを展開しているCygames。

そんなCygamesが、2月23日に、アニメーター・デザイナー向けの採用セミナー「最高のアニメーション制作を目指す体制と制作秘話」を開催する。こちらのセミナーでは、Cygamesでの実際の作品事例をもとに、クオリティにこだわる2Dアニメーションへの取り組みや制作手法、デザイナーの業務環境やチーム体制、社内スタッフの声などを紹介するとのこと。セミナー終了後には、デザイナーチームに所属するメンバーも参加する懇親会を予定しており、Cygamesのメンバーとも様々な情報交換ができる場だとしている。また、希望者を対象に、作品のポートフォリオをアニメーションデザインチームマネージャーやリーダーに見てもらえる機会もある。
 
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本稿では、上記セミナーの開催にあたって、Cygamesデザイナー部 アニメーションデザイナーチーム マネージャーの松岡翼氏にお話を伺ってきた。社内ではどのような理念に基づいて制作が進められているのか、用意されている環境、今求めている人材についても語っていただいた。
 

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■短いスパンの中でも最高品質を追い求めるアニメーションデザイナーチーム

 

Cygamesデザイナー部
アニメーションデザイナーチーム マネージャー
松岡翼


──:まずは自己紹介を兼ねて、松岡さんのこれまでの経歴をお聞かせください。
 
松岡翼氏(以下、松岡):大学卒業後はデジタルコンテンツ制作会社に入社し、ゲーム開発や映像制作の仕事をしていました。小学生の頃からの夢であったゲーム開発に携わることができ、ゲーム開発の面白さを知る中で、より密接に開発に関わっていきたいと思うようになりました。その後、たまたま会社の先輩に声をかけられ、小規模のソーシャルゲーム開発会社に転職し、さらにゲーム開発の経験を積み、2013年にCygamesに入社したという流れになります。
 
──:数ある企業の中からCygamesを選ばれた理由を教えてください。
 
松岡:当時、運営されていたタイトルの中でも『神撃のバハムート』のクオリティは非常に高く、デザインに対する意識も圧倒的に高いと感じたことからCygamesに興味を持ち始めました。そこから、Cygamesが掲げる「最高のコンテンツを作る会社」という理念に惹かれ、ここならもっと色々なものを作れるのではないかと思い入社を決めました。
 
──:入社されてからはどういった業務を担当していたのでしょうか?
 
松岡:入社時はアニメーションデザイナーとして『神撃のバハムート』プロジェクトに参加し、様々なコンテンツやアニメーションを製作していました。その後、『グランブルーファンタジー』や『Shadowverse』の制作にも携わりながら、徐々にマネージャー業務にシフトしていったという形になります。
 
マネージャーとしては、主にメンバーの育成や教育にあたっていますが、大学や専門学校の説明会に参加したりもします。昨年は、ゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2017」(CEDEC 2017)にも登壇し、『Shadowverse』に実装されているリーダーキャラクターのモーションについてお話しました。社内だけでなく、外へ向けてCygamesアニメーションデザイナーチームの業務内容や、Cygamesがどういった企業なのかを広める活動をしています。

 
●関連記事●
【CEDEC 2017】『Shadowverse』の制作事例におけるゲームを盛り上げるアニメーション制作法とは…快適なプレイを求めて高品質&低負荷を両立


 
──:入社して感じたCygamesの特徴を教えてください。
 
松岡:ユーザーを大切にしている、というのは強く感じました。ゲームを開発する中では、スケジュールとの兼ね合いもあり、どうしても全てに満足した状態・クオリティで提供するのが難しいこともあります。しかし、Cygamesではクオリティが中途半端な状態でゲームがリリースされることは一切なく、ユーザーに楽しんでもらえるゲームを徹底的に追及している、というのが最大の特徴だと思います。
 
──:アニメーションデザインのクオリティの追及というところでは、何を基準にされているのでしょうか?
 
松岡:アニメーションの原則に従うことはもちろん、見ていて"気持ち良いアニメーション"かどうかを大事にしています。極論を言ってしまうと、アニメーションというのは無くてもゲームを成立させることはできます。だからこそ、ゲームプレイを阻害しない形を追い求めています。
 
──:ソーシャルゲームならではのアニメーションの特徴というのはあるのでしょうか。
 
松岡:ソーシャルゲームはリリースの間隔がコンシューマーに比べて短いので、ユーザーが欲しいと思うものをすぐに提供できるのが大きいと思います。また、「こういう風にしてほしい」という要望に柔軟な対応ができるので、ユーザーが思い描いたものに近づけやすいのがソーシャルゲームの強みだと思います。
 
 

■キャラクターに命を吹き込むために欠かせない他チームとの連携

 
──:アニメーションデザインに関する業務に対しては、どういったところにやりがいを感じますか?
 
松岡:アニメーションデザインでは、2Dのアニメや3Dのエフェクトなどを制作していきますが、キャラクターに動きを加えたり、エフェクトを加えて画面に命を吹き込んでいくことで、デザインとして一層魅力的に見せられるというところにやりがいを感じています。
 
また、最近はSNSからユーザーの反応をダイレクトにいただけるのも励みになります。自分が作ったものに対して「演出がカッコ良い」、「モーションが可愛い」という声が聴けることがやりがいにも繋がっていると思います。

 
──:”キャラクターに命を吹き込む”うえではどのようなところが大切になるのでしょうか。
 
松岡:キャラクターはそれぞれ個性が異なります。彼らの背景や設定をちゃんと理解したうえで、印象を崩さないようにすることが大切です。
 
──:設定を作っているのは他のチームですよね。アニメーションを制作する時は、他チームとの連携も密に図られているのでしょうか?
 
松岡:シナリオチームからアニメーション制作の依頼が来る際に、キャラクターの設定や世界観についての情報ももらいますので、資料を見ながらどういったアニメーションが一番キャラクターを魅力的に見せることができるのか、すり合わせを行っていきます。さらに、作ったものが設定とずれていないか、制作後にもプランナーやディレクターに確認してもらいます。
 


──:逆に、アニメーションデザインで苦労されるのはどういったポイントでしょうか。
 
松岡:Cygamesは「最高のコンテンツを作る」というビジョンを掲げている通り、アニメーションに対しても妥協は一切ありません。入社した当初は、自分の実力ではCygamesの”妥協しない姿勢”に追いつけていないと感じる部分もありました。それでもCygamesとして世に出せるクオリティのアニメーションを要求され続けることは、苦労でもあると同時に大変なやりがいでもありました。ただ、コンテンツのクオリティは常に上がっていくので、要求されるレベルも上がっていきます。なので、より高いクオリティを常に追い続ける状態にはなります。
 
──:松岡さん自身はどういった取り組みで技術向上されてきたのでしょうか。
 
松岡:アニメーションをたくさん見ることは大事です。そして、ゲームを遊ぶこと。ソーシャル、コンシューマーを問わず、実際に触れてみることで、トレンドのエフェクトがどんなものであるか、どのようなアニメーションがユーザーから好評なのかを知ることができます。色々なコンテンツに触れて評価を知るということを大切にしています。
 
会社でも、新しいゲームがリリースされた際、マルチプレイ可能なものなどは自然とお互いに声を掛け合って一緒に遊んだりしています。業務時間に限らず、昼休みなどの休憩時間にも誰からともなく声が掛かり集まって一緒にゲームをプレイしていることが多いです。

 
 

■必要性を考慮した"気持ち良いアニメーション"作り

 
──:アニメーションデザインにおいてはどういったスキルが求められるのでしょうか。
 
松岡:最近は、作ったアニメーションを搭載することでどういった効果が生まれるのか、アニメーションや演出をユーザーがどう受け取るかを考えながら作れる能力が必要になっていると思います。過剰にアニメーションを加えてしまうと、逆にユーザーのストレスになることもありますので、その場面にアニメーションが必要な理由を考えなければいけません。
 
──:アニメーションの必要性についての具体例はございますか?
 
松岡:例えば、『Shadowverse』に登場するリーダーキャラクターのモーションがそうでした。『Shadowverse』はカードゲームなので、極端に言えば、カードで対戦することができればゲームとしては成り立ちます。しかし、せっかく数多くの魅力的なキャラクターが登場するのだから、もっと彼らの印象を伝えることができれば、ゲームをより楽しんでもらえるのではないかと思っていました。対戦を楽しみながら、キャラクターに魅力を感じてもらえる工夫を考えていたときに、「進化のタイミングでキャラクターを動かしてみてはどうか」というアイディアが持ち上がりました。

『Shadowverse』には「進化」という特徴的なシステムが取り入れられていて、この「進化」は1度の対戦で先行なら2回、後攻なら3回までしか使えない特別なものです。「進化」の特別感を際立たせ、更にキャラクターにも愛着を持ってもらえるように、アニメーションを加えることになりました。ちなみに、これはゲームのリリース1ヶ月前ぐらいの出来事でした。クオリティに妥協しないCygamesの姿勢を改めて感じると同時に、アニメーションによってゲームの完成度を高めることができた経験だったと思います。



▲『Shadowverse』では、カードをプレイしたときに、効果に合わせたアニメーションが取り入れられている。また、進化をしたときにはリーダーキャラが飛び出して派手に動く様子が見られる。

──:アニメーションを作る際はどのようなポイントに気を付けられましたか?
 
松岡:先ほども申し上げた通り、ゲームを阻害しないためのテンポ感は特に重要視しています。当時はデジタルカードゲームがメジャーではなかったこともあり、分かりやすくするためにゲーム全体を丁寧に作っていたんです。これはエフェクトだけでなく、UIや操作においても重視していました。しかし実際のカードゲームでは、テンポの良さが非常に大事なポイントになります。βテストの結果、繰り返しプレイするうちに丁寧なアニメーションが逆にストレスになってしまっていることがわかりました。この結果を受けて、もっと短い時間で効果的な演出を作ろうという話になり、決められた秒数に収まるアニメーションを作成していきました。
 
──:テンポ重視のアニメーションというのもソーシャルゲームらしさですよね。
 
松岡:そうですね。『Shadowverse』に関しては対人戦ゲームであるという点もポイントです。実際に対人戦をすると分かるのですが、ひとつひとつのアニメーションが長いと、待ち時間が増えてしまうことになります。スマホのアプリゲームは移動中などの短い時間にプレイする方も多いので、そういった時間による束縛はなるべく排除したいと考えました。
 
──:今はもう、ただアニメーションを作るスキルだけでは成り立たない時代なんですね。
 
松岡:はい、そのアニメーションにどういった狙いがあるかはしっかりと考えて作ってほしいところです。キャラクターの動きだけでなく、ゲーム画面の演出も含めて、あらゆるアニメーションがゲームにどういう効果をもたらすのかを考えて作れないと、ユーザーが求めるものを提供するのは難しいと思います。
 
──:それが、先ほど仰られた"気持ち良いアニメーション"のお話にも繋がりますね。そういった感性は、たくさんゲームに触れることで磨かれるのでしょうか?

松岡:ユーザビリティを実感するという意味でもゲームをたくさんやることは必要なのですが、アニメーションには明確な正解がありません。あるゲームに使われているアニメーションが良かったからといって、同じものが他のゲームに適用できるわけではないのです。ゲームのジャンルや、ユーザーから求められるものを考え、各ゲームに応じたアウトプットをしていく必要があります。
 
なので、ゲームをプレイする際に大事なのは「この要素が分かりやすい」、「気持ち良い」と感じたら、自分が何故そう思ったのかを分析することです。あとは、どのようなコンテンツに対しても「自分だったらこうする」という考えを持つことです。色々なものを見て「どこが良い、良くない」、また「自分ならどうするのか」を考え続けることで感性が養われていきます。

 
 

■熱い気持ちを技術支援とコミュニケーションで支えるサポート体制

 
──:御社のアニメーションデザイナーチームの雰囲気はいかがですか?
 
松岡:前職で映像制作をされていた方やアニメーターをされていた方、作画監督の経験者など、様々なバックグラウンドを持つ方々が在籍しているので、コミュニケーションを活発にとって、チームづくりに活かすように心がけています。Cygamesでは同じチームに所属していても、別々のプロジェクトに配属されて仕事をすることが多いのですが、他のプロジェクトの方々とも情報交換をしたり近況を報告したり、交流しやすい雰囲気になっています。
 
──:採用を決めるにあたってはどういった部分を重視されているのでしょうか。
 
松岡:素直に受け入れられる謙虚さでしょうか。アニメーション制作にも原則や基本がある程度あるのですが、「新しいことをやってみましょう」となったとき、その言葉を素直に受け止めて、より良いアニメーションを作るには自分がどうしたらいいかを考えられるかどうかが大切だと思います。
 
あとは、人と一緒に仕事することが楽しいと思える人です。アニメーションデザインだけではなく、シナリオやUIなどを担当するチームと仕事をする機会もありますので、共同作業が苦にならず周りを巻き込んで制作を進められるかどうかも重要です。
 
──:アニメーションデザイナーチームとしては、今後どういった方に入社していただきたいですか?
 
松岡:やはり、ゲームが好きであることが第一です。メーカーやハードを問わずに色々なゲームを遊んでほしいです。また、アニメーションが好きでキャラクターを動かすことに対して熱い気持ちを持てる方がいいですね。
 
──:技術面に関しては必要な部分はございますか?
 
松岡:ソーシャルやコンシューマーゲームの開発経験があり、SpineやUnityを用いたアニメーション制作の経験がある方は大歓迎です。データ構造やエンジニアとのやり取りをするためのプログラム知識があるとなお良いです。個人的にはFlashでアニメーション制作経験がある方はその辺りが強いのではないかなと思っています。元々アニメーションデザイナーチームもFlashチームという名前でFlashを使用した開発を密に行っており、そのスキルや経験を活かして活躍されている方も多くいます。それ以外だと、画面全体を利用した演出の経験がある方やUIアニメーション、カメラワークに関する経験・知識がある方なども活躍の場があります。ただゲーム業界での業務経験がなくても、アニメーションに関連する業務経験があり、Cygamesでゲームを作りたいという熱い思いがある方もお待ちしております。というのも現在、チームには70名ほど在籍しているのですが、人材を育成するスキルや体制をチームとして備えていまして、技術習得やキャリアプランに悩んだときは、チーム内の経験者たちからアドバイスをもらえる環境になっています。スキル以上に、先程述べたような熱い気持ちが重要ですね。
 


──:具体的にはどの様な育成体制ができているのでしょう。
 
松岡:チーム内で勉強会をしているほか、情報共有をするために交流の場を設けています。そこでは「このアニメーションのここが良かったよ」「外部で面白いセミナーがあるので興味ある人は一緒に参加しましょう」といった情報をやりとりしています。あとは、より密接な育成として、プロジェクトのアニメーションリーダーや高いスキルを持ったリードアニメーターが現場で必要な技術を教えてくれる体制になっています。
 
──:技術はチームに入ってからでも養っていけるということですね。
 
松岡:技術そのものを教えてもらえる環境はありますが、「教えてくれるから自分からは何もしなくていい」という考えでは現場のスピードにはついてこられなくなります。Cygamesはクオリティを更新し続けることを目指す会社ですし、常に技術を習得することにどん欲であってほしいと思います。
 
──:社内体制についてはセミナーでもより深く伺えると思うのですが、今回のセミナーはどのような内容になるのでしょうか。
 
松岡:今回はアニメーションデザイナーに興味のある方を対象としたセミナーです。「採用セミナー」という名前ではありますが、来場者全員をすぐ面接して判断するというものではありませんので、Cygamesに興味がある人、入社したいと思っているけど自分のスキルはまだ難しいかな、と考えている人にも是非来ていただいて、現場の雰囲気だけでも知っていただきたいと思っています。
 
──:それでは最後に、マネージャーとして松岡さんが今後アニメーションデザイナーチームをどうしていきたいかという展望をお聞かせください。
 
松岡:今後の展望としては、アニメーションデザイナーチームをゲーム業界だけでなく、色々なアニメーションの業界から"最強のチーム"と言われるようにしたいと思っています。アニメーションデザイナーチームという肩書だけでは、どんなチームかイメージしづらい部分もあると思います。そこを逆に活かして、アニメーションに関することならなんでも担当できるようなチームにしていきたいです。社内では、困ったことがあったら真っ先に相談してもらえるポジションになれるように取り組んでいるので、今後はそれをさらに飛び越えて、業界全土に「アニメーションに関する知識も技術もすごい」と知れ渡るようなチームにしたいと考えています。
 
――:本日はありがとうございました。

 
(取材・文 編集部:山岡広樹)
(撮影:TAESOO KANG)
 
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企業情報(株式会社Cygames)

会社名 株式会社Cygames
URL http://cygames.co.jp/
設立 2011年5月
代表者 渡邊 耕一
決算期 9月
直近業績
上場区分 非上場
証券コード

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