【インタビュー】スクエニ×アカツキの強力タッグによって誕生した『ロマサガRS』…そのヒットの秘密に迫る!(前編)


IPタイトルのスマートフォンゲーム化で多くの人気作を手掛けるアカツキ<3932>。また、これまで数多くのビッグIPを創造してきたゲーム業界の雄、スクウェア・エニックス<9684>。

2018年12月6日、この2社の強力タッグにより開発された『ロマンシング サガ リ・ユニバース(ロマサガRS)』が配信直後から注目を浴びたのは記憶にも新しい。業界内でも最注目タイトルの筆頭として挙げられる本作であるが、今回、Social Game Infoでは制作に携わったキーマンたちにインタビューを実施。

どのようなきっかけでスクウェア・エニックスとアカツキがタッグを組むことになったのか、そして『サガ』シリーズのスマートフォン専用タイトルとしてどういった点にこだわってファンを納得させるものを生み出していったのか、その原点を語っていただいた。
 
【インタビュー対象者】

写真左から順に、
アカツキ プロデューサー 山口修平氏
スクウェア・エニックス プロデューサー 市川雅統氏

アカツキ クリエイティブプロデューサー兼エンジニア 島崎清山氏
アカツキ ディレクター 仲田理樹氏


 

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企業の壁を越えた二人三脚の開発を実現

 
――:まずは、皆さんが携わられている業務を含め自己紹介をお願いします。
 
市川雅統氏(以下、市川):スクウェア・エニックス側で『ロマサガRS』のプロデューサーをしている市川と申します。『ロマサガRS』以外にも、ブランドプロデュースとして『サガ』シリーズの多くのプロジェクトをプロデュースしております。
 
山口修平氏(以下、山口):アカツキ側で『ロマサガRS』のプロデューサーをしている山口と申します。弊社側の開発チーム全体の舵取りをしながら、市川さんをはじめ、スクウェア・エニックスの皆さんとコミュニケーションを取って開発を進める役割です。
 
島崎清山氏(以下、島崎):アカツキのクリエイティブプロデューサー兼エンジニアという役割で『ロマサガRS』に関わっています。自分は元々エンジニアでサーバーエンジニアとして作業をしていたのですが、『サガ』シリーズのファンだったこともあり、スマートフォンゲーム化にあたって、作品の世界観が崩れていないか、『サガ』らしい内容か、などを確認する役割も並行して担っております。
 
仲田理樹氏(以下、仲田):仲田と申します。アカツキ側のディレクターとして企画を作り、ゲームサイクルやゲームバランスを担当しています。島崎とディスカッションをしながら『サガ』らしいスマホゲームを目指して、共にクオリティを追及しています。

 
――:そもそも、『ロマサガRS』の企画が発足した経緯や、アカツキとの協業に至った経緯を教えてください。
 
山口:アカツキ側で私が担当していた大きなプロジェクトが一段落し、次のタイトルを探しているタイミングで、ちょうど市川さんから『ロマサガRS』のお話をいただきました。もちろん、当時はそういうタイトル名ではなかったですが。
 
市川:2016年頃ですね。そもそも、『サガ』シリーズでスマホゲームを制作するというのは、何をもって『サガ』とするのかという定義が難しく、非常に難易度の高い案件だと思います。当時、僕だけではなく河津(※1)も一緒に、色々な会社を検討させていただいていたのですが、パートナーを探すのにはとても苦労しました。
 

※1 河津秋敏氏:スクウェア・エニックスのエグゼクティブ・プロデューサー。『サガ』シリーズの生みの親で、現在はシリーズの総合ディレクターを務めている。
 
市川:単純にキャラクターだけを渡して新しい『サガ』を謳うことは困難で、密にコミュニケーションができる相手でないと難しいと感じていました。そんな時、アカツキさんが携わっているゲームをいくつかプレイする機会があったのですが、面白いだけでなく、ただのキャラクターゲームに留まっていないと感じました。そこで是非アカツキさんとお話をしてみたいと思い、山口さんに相談を持ち掛けたという流れになります。
 
私としては、制作を行うにあたって、弊社からこと細かく指示して、開発側はそれに従って作るだけ……という形は嫌でした。ソーシャルゲーム開発においては、その体制では上手くいかないことが多いと感じていたので、お互いに力を合わせて作れる体制を構築していきたいと考えました。そういった体制を組むにあたって、アカツキさんは本当にベストな会社でした。


 
――:アカツキでは、両社間のやり取りは主に山口さんが担当されているんですよね? スクウェア・エニックス側とは、どのように連携されているのでしょうか。
 
山口:そうです。ただ、僕だけが窓口になるのではなく、スクウェア・エニックスさんとは、開発のコアメンバーを交えて、毎週ミーティングさせていただいております。そこには島崎や仲田を含めた中心メンバーも参加して、共に企画や運営の進め方を話しています。
 
島崎:今回スクウェア・エニックスさんとは、かなり柔軟にタッグを組ませていただいていますので、現場同士でストレートにやり取りしています。
 
市川:いざタッグを組むとなると、IPを貸し出す側は開発会社に全てお任せするというケースもあると思います。ですが本作の場合、例えばシステム部分についてはお互いの会社のエンジニア同士が話し合って開発を進めています。もちろん、アカツキさんが主導で開発されているものの、両社のノウハウを共有しながら、両社でQAやカスタマーサポート体制を持ち、開発をしているというところが大きなポイントです。

 
――:お互い離れた距離にありながら、どのようにして密なコミュニケーションを実現しているのでしょうか。情報共有の面で苦労はありましたか?
 
島崎:現場同士は、苦労は特にありませんでした。コミュニケーションはSlack(チャットツール)でこまめに行えますし、バグやチケット管理に関してはJIRA(チケット管理ツール)を使用しています。これで通常の開発サイクルを、両社とも特に問題なく進められています。
 
山口:あとは、実際に顔を合わせるお付き合いというところで、食事会なども開催するようにしています。アナログなようですが、オフの場だからこそ腹を割って話せることもあるでしょうし、そこで出た話を基に改善を行うことも少なくありません。ミーティングというかしこまった場だけではなく、普段からフラットで良好な関係を築けるような環境を設けることを大事にしています。


――:スクウェア・エニックス側の目線としては、市川さんから見て他タイトルと異なる特徴はありますか?
 
市川:他社の取り組みと異なるという点では、まず『サガ』シリーズは今も最新作が発売され続けているという部分が挙げられると思います。2017年末にはグラフィックを大幅リニューアルしたリマスターシリーズとして『ロマンシング サガ2(ロマサガ2)』が、発売されましたし、2018年8月には最新作として『サガ スカーレット グレイス 緋色の野望』が発売されました。TGS2018ではリマスター版『ロマンシング サガ3(ロマサガ3)』の新情報を発表させていただくなど、『サガ』シリーズとして様々な動きがある中に『ロマサガRS』も存在しているんです。
 
【TGS2018トレーラー(ロマンシング サガ3、ロマンシング サガ リ・ユニバース)
 
市川:それはどういう意味かといいますと、例えば『ロマサガ2』や『ロマサガ3』のリマスター版のグラフィックアセットが『ロマサガRS』には既に共有されています。シリーズ全体として見ると一部かもしれませんが、先ほど述べた通り開発をお任せするだけでなく、総合ディレクターの河津はもちろん、アートの倉持(※2)らも参加して全面バックアップ体制で開発をサポートしているんです。そうした体制を組めたことが開発にも大きく作用していて、多くのクリエイター、エンジニア、QA、宣伝らと密に連携できています。
 
何とか本作を成功させようと、アカツキさんだけでなく、スクウェア・エニックス社内でも『サガ』に関わる皆が一丸となって取り組んでいるのが本プロジェクトの最大の特徴です。
 

※2 倉持諭氏:『サガ スカ―レット グレイス 緋色の野望』などのイラストを手掛けた、スクウェア・エニックスのデザイナー。
 
――:確かに、そこまでがっぷり四つになって取り組まれているプロジェクトは珍しいですね。
 
市川:実は、最初からこの体制だったわけではなく、アカツキさんとやり取りを繰り返すうちに今の体制に昇華されていったんです。そこは、山口さんの調整手腕もありますし、アカツキさん全体がそういった体制を受け入れてくれる企業文化があり、それがメンバーに浸透していることが大きかったのではないでしょうか。
 
島崎:例えばスクウェア・エニックスのテクニカルディレクターの方にも入っていただき、技術的に深いレベルで議論できたことも今の結果に繋がっています。結果的に、たくさんのお客様にアクセスをいただいた際にも、サーバーは無事に耐えることができました。
 
仲田:デザイン部分も、アカツキの開発側と『サガ スカーレット グレイス』のUIを作られた方々とでディスカッションをして、クオリティを上げていきました。現場同士が密にコミュニケーションを取れるのは、ゲームデザイナーとしても非常にありがたかったです。
 

山口:僕たちが担当しているのは『ロマサガRS』の開発と運用ですが、このタイトルだけにとどまらず、本作を通して『サガ』シリーズ全体が盛り上がっていって欲しいという役割を超えた想いをチーム全員が持っています。こうした雰囲気をチームに浸透させられたのには理由があります。まず、島崎をはじめ、元々『サガ』シリーズのファンだったメンバーを揃えました。
 
島崎:また、『サガ』シリーズ未経験の若い方々には、まず『サガ』の良さを体感してもうために徹底的にシリーズ作品をプレイしてもらっています。開発中は、常に誰かが『サガ』をプレイしていて、チャットでも感想文がせわしく飛び交うようなチームになりましたね(笑)。
 
山口:各々の感想を聞いて盛り上がれるのは『サガ』ならではですよね。
 
島崎:プレイヤーの数だけ体験、物語があるところが『サガ』シリーズの特徴でもありますので、お互いに話をしていて盛り上がりやすいんだと思います。
 
山口:チーム全員で楽しみながら『ロマサガRS』を開発しています。

 

「『サガ』らしさ」を求めた先にあった、ターニングポイントとは?

 
――:開発段階の感触として、このゲームは今までと違うという感覚はありましたか?
 
山口:これは開発初期段階の話なのですが、一度企画の大きな見直しをしているんです。企画を作っていく中で、僕らも知らず知らずのうちに従来のソーシャルゲームの型にはめたようなゲームを企画してしまっていたんですね。
 
スクウェア・エニックスさんからの指摘もあり、元々、我々が目指していた『サガ』とスマートフォンゲームの「らしさ」を両立させた作品というものを、改めて考え直すことにしました。僕らとしても、最初に作ろうとしていたこと、今あるものは違う、ということをしっかりと見直せた出来事で、大きなターニングポイントでした。それを早いタイミングで見直せたのは、とても良かったと思います。

市川:作り直す前に一度ユーザー調査も行っていて、その際の評判は決して悪いものではありませんでした。アカツキさんとしては、開発コストなど諸々の事情を考慮してそのまま進めるという選択肢もあったと思います。ですが、「ここで企画の立て直しをしたい」と話をした時に「大丈夫です」と言っていただけたのはとても助かりました。
 
今まで作ってきたものは尊重しつつも前に向かっていただけたんです。その時に、アカツキさんというチームは凄く強いなと実感しました。アカツキさんは、そうした方向修正や話し合いが上手で、そこが一番良いところだと感じています。
 
ソーシャルゲームは一人の天才が作るものではないと思っています。『サガ』の生みの親である河津も、本編の開発では周りから色々な話を聞きながら作っていたりします。『ロマサガRS』においては、あのタイミングで方向転換ができたこと、またその時に発揮した柔軟性やスピードは、今のチームだったからこそ実現できたのだと思います。
 
島崎:当時、私はまだサーバーエンジニアとして本作に携わっていたのですが、作り直すにあたって、より『サガ』のDNAを表現していく必要があるという話になりました。そこで、昔から『サガ』シリーズを一通り遊んでいて、作品の内容も頭に入っているということで、私も企画側にもジョインし、仲田と一緒にコンセプトデザインを固めることになったんです。現在のゲームの核になっている部分は、その頃に組み立て直したものになっています。
 

山口:そこからは、今リリースされているものと内容がほとんど変わっていません。
 
仲田:あのターニングポイントがあったからこそ『サガ』らしい面白さや、『サガ』らしさを持つということは、今までのスマートフォンゲームの文脈とは異なる、という共通認識をチーム全員が持てました。それは、現在の意志決定においても活かされていると実感しています。

 
――:大きな変革を行えた柔軟性は、どういったところから備わったのでしょうか。
 
山口:アカツキ側の話をさせていただくと、会社の文化によるところが大きいです。短期的な損得だけ見るのではなく、僕たちは常に「意義のあることをしよう」と思って作品を作っています。ただ効率よくものを作ることだけが全てではないという心を持っている会社だったからこそ、こうした大きな変革も行えたのだと思います。
 
仲田:社内では「ピンチはチャンス」という言葉をよく使うのですが、まさにその事例ですね。何か上手くいかないことがあった時、「じゃあここからどうする?」ということを全員でディスカッションするんです。実際、一週間かけて合宿のように議論して、最高のものを考え抜こうとしました。それを経てチームワークもより良くなりましたし、個人の思考もわかるようになってきました。
 
島崎:弊社では、いい意味で職種に固執しないところがあり、エンジニアも企画に入ることがありますし、フェーズが移ればメインの仕事に戻ることもあります。そのようなシフトチェンジが開発プロセスの中で何度もありました。

 
――:そうして新たに生まれ変わった『ロマサガRS』は、何が良かったのでしょうか。
 
山口:一般的に、キャラクターを中心に据えたゲームを作る場合は、優秀なゲームエンジンがあって、相性が良いからそれらを組み合わせてリリースする、という手法があります。それは、ビジネスとしても合理的な方法として浸透していると思います。
 
これも、ひとつの手法としては正しいと思うのですが、市川さんからはその当時「チャレンジするのが『サガ』だよね」という言葉をいただきました。『サガ』らしさを求めて掘り下げた時、何か形のあるものが『サガ』らしさになるのではなく、「チャレンジし続ける姿勢」こそが『サガ』らしさなんだということに気付いたんです。
 

山口:周囲からは「スマートフォンのゲームなのによくあんなバランスで配信したね」「こんなにすぐ負けるゲームだと離脱する人が多くなってしまうのでは?」と聞かれるのですが、これらは全て、他にはないものを作ろうとあえて振り切った結果になります。そうして、ありがたいことにお客様からも「これこそ『サガ』ですよね」と言っていただけるものが作れたんです。
 
今となっては、ゲームバランスやプレイスタイルは『サガ』らしく、ソーシャルゲームとしては非常に新しいものを作れたと思います。その矛盾のような難題を解決できたのは、市川さんの「チャレンジするのが『サガ』」という言葉から得られたものが大きかったです。
 
仲田:改めて振り返ってみると、『サガ』シリーズは新しいタイトルが発売される度に新しいことにチャレンジしているんだと気付かされます。『サガ スカーレット グレイス』が発売された際にも、これまでとは全然違うことをやっているのにそれが『サガ』っぽい、且つめちゃくちゃ面白い。これはチーム内でも話題になりました。
 
島崎:本編がこれだけチャレンジしているのに、我々がチャレンジしないわけにはいかない、と。

市川:先ほど話したユーザー調査の時に、お客様の反応でひとつ気になっていたのは「オールスターのゲームには飽きた」というものがあったことです。自分としても普通のオールスターゲームを作るのは嫌だと思っていましたし、お客様の目線ではこの企画もオールスターゲームに見えてしまうのだと思いました。
 
山口:本作は、『サガ』シリーズの有名なキャラクターたちが登場することはもちろん、舞台としては『ロマサガ3』から300年後の世界でもあり、さらに新たな主人公としてポルカとリズが紡ぐ物語を用意していただきました。
 
市川:ひとつ勘違いをされないように捕捉をすると、決してオールスターゲームが悪いというわけではなく「そこに対して何かがないとダメなのではないか」という話をしていました。
 
山口:そうですね。今の『ロマサガRS』には物語体験としての新しさも入っており、決して懐かしいだけではありません。しかも、それにあたっては本編のシナリオ制作陣にも本気で取り組んでいただいております。もちろん、音楽やイラストなどの面でも同様に積極的に取り組んでいただいてまして、本当にありがたいです。
 
市川:ちょうどその頃、同じタイミングで伊藤賢治さん(※3)と舞台「SaGa THE STAGE ~七英雄の帰還~」の楽曲制作をしていました。その時、作曲する際に舞台で使う音楽だけどゲームにも使える楽曲になるようにということを意識していただいたんです。『ロマサガRS』は色々な『サガ』の世界が繋がると良いなという想いを込めてタイトルを付けたので、舞台の世界も繋がったら良いなと思ったんです。
 

※3 伊藤賢治氏:『サガ』シリーズや『聖剣伝説』シリーズなど、数々の名作で音楽を手掛けた作曲家。現在はフリーランスとしてゲーム音楽を中心に作曲・編曲活動をしている。
 
山口:『ロマサガRS』のタイトル画面で流れるオープニング曲が、そのエピソードの非常に象徴的なところでして。普通に考えるとこれまでの作品で多くのファンの皆様の印象に残っている、あの、おなじみのオープニング曲を選択して流すところだと思います。しかし、今回はあえて『ロマサガRS』用の新曲を伊藤さんに書いていただきました。実際、出来上がったものを聴くと、ここでしか聴けない新曲なのに、とても『ロマサガ』っぽさがあって、ただただ、凄いなと感じました。


――:『ロマサガRS』がリリースされた際、SNSなどではユーザーさんから「これは『サガ』だ」という反応が多かったように感じます。
 
市川:多くの方から「『ロマサガ』が出た!」と言っていただけたのは嬉しかったですね。
 
山口:先ほどもお話した通り、懐かしさだけではなく、どのパートにも新しさを用意したことで新作感のようなものを得られたのもポイントだったと思います。
 
市川:ただ、作っている時は不安にもなりました。いわゆるソーシャルゲームのセオリーから外れていることもあり、途中の大きなジャッジには毎回悩みます。時には「このままではダメじゃないですか?」という意見がチーム内から出てもおかしくないはずなのに、アカツキさんはそうしたプレッシャーにも耐えていたことが凄いと思いました。
 
仲田:実際、そういった意見はいつも出ます。内心、我々も悩みをゼロにはできません。とはいえ、この方向性を実現するためには迷わずに走り切るしかありませんでした。しかしその中でも現場には「絶対に完成する」「迷わず突き進もう」という雰囲気がありました。
 
市川:ただ、僕はチャレンジしていくことこそ『サガ』だと考えているのですが、生みの親である河津さんは、そこまで肩肘張らずに自然と面白いものを企画されているんです。僕たちとしては、明確な言葉で掲げないと河津さんの域には追いつけないので。
 
山口:河津さんがガンガン攻めていらっしゃるので、僕らも遅れを取らないようにしなければ、と焦りました(笑)

 
――:チーム全体で共通意識を持てたからこそ、全員が同じ方向性を向けたのですね。
 
島崎:逆に、そうでなければ上手くいかない、各々が根底のコンセプトに沿って主体的に考えられるチームでなければ『サガ』には辿り着けない、という気持ちでした。今は現場で「こっちの方が『サガ』らしいよね」という会話が当たり前に飛び交うようになっています。
 
山口:メンバーそれぞれが自分で考えて「『サガ』らしいからこうしておきました」と、ちょっとしたサプライズを入れてくれることもあります。『サガ』らしさを起点に、全員がお客様を楽しませるためのサプライズを用意することに振り切れました。
 

知られざるターニングポイントを経て、様々な視点からの「『サガ』らしさ」にこだわったことが多くのユーザーを惹きつける結果となった『ロマサガRS』。
 
インタビュー当日は、想定以上にまだまだ貴重なお話を伺うことができたため、次回も引き続き『ロマサガRS』について同開発メンバーの方々に伺った内容を漏らさずにお届けしていく。
 
『サガ』らしい自由度をスマホで表現するために取り入れられた工夫や、スクウェア・エニックスとアカツキで互いの視点だからこそ見えた両社の強み、さらに今後『サガ』シリーズの進化はどこへ向かっていくのか、より深いインタビューをお伝えしていくので、楽しみにお待ちいただきたい。
 
 
(取材・文 編集部:山岡広樹)
(編集協力 ライター:谷山義人)
 

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© SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
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ILLUSTRATION: TOMOMI KOBAYASHI
株式会社スクウェア・エニックス
https://www.jp.square-enix.com/

会社情報

会社名
株式会社スクウェア・エニックス
設立
2008年10月
代表者
代表取締役社長 桐生 隆司
決算期
3月
直近業績
売上高2428億2400万円、営業利益275億4800万円、経常利益389億4300万円、最終利益280億9600万円(2023年3月期)
企業データを見る
株式会社アカツキ
http://aktsk.jp/

会社情報

会社名
株式会社アカツキ
設立
2010年6月
代表者
代表取締役CEO 香田 哲朗
決算期
3月
直近業績
売上高243億3600万円、営業利益57億円、経常利益52億700万円、最終利益13億4200万円(2023年3月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
3932
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