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【インタビュー】ハイクオリティ・ローコストな2Dアニメ制作が可能な「キャラモーションスタジオ」…事例を通じた制作秘話や社内体制に迫る

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昨年、2015年10月21日より、2Dアニメーションを制作するサイト「キャラモーションスタジオ」のサービスを開始したエボルブ。サービス開始から1年が経ち、「キャラモーションスタジオ」の反響や苦労した点と共に、今後さらに需要の拡大が予想される2Dアニメーションへの深いこだわりなどを、キャラモーションスタジオ室長の米原茂氏に伺ってみた。
 
なお、「キャラモーションスタジオ」のサービスについては、下記特設サイトか、過去に掲載した記事を参照いただきたい。
 

「キャラモーションスタジオ」

 
 
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株式会社エボルブ キャラモーションスタジオ室長
米原 茂
 
 

クオリティと容量のバランスを担保しつつ、モーションでキャラに命を吹き込む

 
――:「キャラモーションスタジオ」のサービスを開始してからの1年を振り返って、反響はいかがですか?
 
米原茂氏(以下、米原):おかげさまで、お問い合わせいただくことが多く、制作した作品に対してもご満足いただける結果となっています。リピートしていただけることもあり、信頼は得られていると思っています。
 
――:サイトの運営にあたって、苦労した点、気をつけた点などをお教え下さい。
 
米原:アニメーション制作にあたり、まずクライアント様が「何を求めているか」というのを確認します。多くのクライアント様から「クオリティを高くしたい」というご要望をいただくのですが、クオリティだけを追求してしまうと、どうしても容量が重くなり、ゲームに実装できなくなってしまいます。なので、実装の容量とクオリティ。この2つのバランスをしっかりと取りながら制作していくという点に気をつけています。例えば、2Dアニメーションツール「Spine」内のMesh機能など、細かい設定を見直して容量は軽いままクオリティが高く見えるように工夫いたしました。



 
――:この1年でチャレンジしたことをお聞かせください。
 
米原:いくつかあるのですが、まず一つは2Dアニメーションと聞くと、平面のアニメーションを連想されると思いますが、3Dのように立体的に動かしてみるというチャレンジを行いました。様々な方法を試行錯誤した結果、容量の軽さを担保しつつ、360度回転させるということに成功しております。
 
2つ目は1つのアニメーションモーションで複数のキャラクターデザインに耐えることができる方法のチャレンジです。イラストのレギュレーションを固めれば実現は容易いのですが、それではキャラクターデザインの自由度を奪います。キャラクターデザインの自由度を担保したうえでアニメーションデータを共通化させる試みを行いました。
 
3つ目は別々のアニメーションデータを結合するエンジンの開発です。頭、体、足など別々にモーションデータを作成し、エンジンを使うことで結合させることに成功しました。これにより様々なパーツのアニメーションを組み合わせることでバリエーションをたくさん作るということが可能になっております。

 

【Spineボーン&メッシュアニメーションの高等身キャラクターのサンプル】



――:どのチャレンジにも様々な工夫が必要になるかと思いますが、どのような点で苦労されましたか?
 

米原:いくら目標通りの機能は実現できたとしても、結局は「かわいい!」とか「かっこいい!」という感動があるものではなければなりません。「かわいい!」と「新しい表現」を両立させるところに苦労がありました。
  
――:キャラクターを作る際のこだわりをお聞かせください。
 

米原:キャラクターのイメージが「かわいい」「キレイ」といった漠然としたものだけでは情報不足ですので、性格、文化、育った環境、家族構成、趣味、好きなものなど、詳細なプロフィールをいただいてからイメージに合う動きを作っています。そうすることで、「確かにその動きをするキャラだよね!」と、誰が見ても納得できる”生命の宿った”キャラクターらしさが見えてきます。”モーションでキャラクターに命を吹き込む”という点は徹底して行っておりますので、弊社の作成するキャラクターモーションには愛を感じる、と褒めていただくことが多く本当に嬉しかったですね。
 
 

2DのアニメーションツールSpineとLive2Dによる、高クオリティ低コストの実現

 
――:現在、アニメーション作成にSpine・Live2Dを使用されている理由をお教えください。
 
米原:Spineについては、3年ほど前に、Spineの記事を見かけたのがきっかけです。最初は、面白そうなので使ってみようという興味本位からでしたが、実際に使ってみると使い勝手が良くUnityとの相性も良かったので、導入を進めさせて頂きました。また、そこから熟練の技を身に付けるのは大変なので、奥深さもあるなと。
 
また、Live2Dについては、Spineとは異なり、物理演算、リップシンク機能など、魅力的な機能が多数ございますので、こちらもSpineと同様に研究に力を入れて進めさせて頂いております。
 
ということですので、各種ツールにより、それぞれ長所がありますから、実現したい要件に合わせ提案させていただいております。


 
――:各アニメーションツールを活用するうえで気をつけるべき点はございますか?
 
米原:ツールに溺れてはいけないと考えています。ツールを扱えるからといって、必ずしも良いモーションを作れるわけではないのです。ツールに頼るだけでなく、モーションに関する基礎知識や、演出企画が非常に重要です。物理的な物の動きや、重力、質感、抵抗力などを考慮してモーションを作成しなければ、動きが不自然になってしまいます。どういった「力」が働いてどう動くか、我々も常にそれを念頭に置きながら、日々作成にあたっています。弊社ではそういったモーション制作に対する教育には力を入れており、定期的に資料の読み合わせや技術チェックを行うなど徹底しております。また、勉強会を開いて社員同士の繋がりを強化し、情報共有などを行っております。
 
――:今後の展望をお聞かせください。
 
米原:表現については引き続きクオリティを追求していきたいのと、研究を進め、新たな表現ができるようにしていきたいと考えております。プログラマーとも力を合わせ弊社にしかできない表現方法の確立を目指したいと思います。また引き続き積極的な採用活動を行い、さらなる技術研鑽を加速させたいと思っています。
▲実際の「キャラモーションスタジオ」の概算見積もりページ。ハイクオリティ・ローコストを実現。
 
 

■エボルブが求める新たな人材とは?

 
――:御社では現在、事業の拡大にともない新規スタッフを募集しておられますが、社内の雰囲気などはいかがでしょうか?
 
米原:黙々とモニターに向き合っているというよりは、コミュニケーションを取りながら仕事を進めることを推奨しているので、明るいと思います。
20代~30代がほとんどですので、年齢も近く色々と話しやすいのだと思います。

 
――:御社の人材採用および育成についてのお考えをお聞かせください。
 
米原:弊社は日々、アニメに関する基礎と応用知識、SpineやLive2Dでの効率の良い作成の仕方を伝授し、生産力を強化しております。ですので、それらツールを使用できるスタッフを随時採用し、教育・強化しています。
またツール未経験であってもアニメーションや映像、演出に関わっていた人、またそれらをディレクションできる人材を幅広く募集しております。これからも引き続き生産ラインを増やしていく予定です。目標としては、2017年5月までに100ラインの構築を予定しています。これが実現できれば、1日で100キャラ分のモーションを作成することも夢ではありません。
 

――:最後に、海外展開についても考えておられるとのことですが、その辺りはいかがでしょうか?
 
米原:現在、弊社の日本人スタッフが中心となって、海外で採用活動を行いSpine制作ラインの構築を行っております。クライアント様からのニーズとして、ミニキャラやエフェクトを大量生産して欲しいというお声がございますので、大量生産のラインを確保するため、海外拠点を設立中という形です。日本で大量生産を行うには様々な問題がございますので、国内ではクオリティに特化した形を維持しながら、海外で大量生産を可能とし、それぞれに差別化を図れればと考えております。ただ、海外でも指導を行うのは日本人スタッフですので、大量生産を行う中でも質の高いモーションデータの提供が可能となると思います。また、日本語の教育についても同時に進めておりますので、将来的には海外スタッフが日本の企業とやり取りすることになるかもしれません。今後は、生産ラインをさらに強固なものとして「2Dモーション=キャラモーションスタジオ」という位置付けにしていきたいです。
 
――:本日はありがとうございました


 

「キャラモーションスタジオ」



このコンテンツは、『ユニティちゃんライセンス』で提供されています。
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企業情報(株式会社エボルブ)

会社名 株式会社エボルブ
URL http://evolve.ne.jp/
設立 2003年5月
代表者 安松 亮
決算期
直近業績 非開示
上場区分 未上場
証券コード

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