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【連載】​★スマホe-sports★戦の時間だバカ野郎! 第11戦「闘会議2017に行ってきた」

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お久しぶりです。板垣です。

縁あって、2/11~12開催の闘会議2017の見学をさせていただきました。大変勉強になる事が多かったので、メモしておこうかと思います。


 
● 闘会議2017とは?

幕張メッセで行われた、「ゲームファンとゲーム大会の祭典」というキャチコピーのゲーム系イベントです。その名の通り、全国のゲームファンの為のイベントで、数々のゲーム大会が開催されていました。まさにファンと運営側が一体となって楽しめるお祭りで、ふらっと適当に歩くだけで一日中楽しめました。
 


 
● ザックリしたイベント構成

いろんなゲームが展開されていたわけですが、基本的には下記のような構成になっているのかなと。

◆実際にゲームプレイ出来る、大会に出場出来る
◆それを実況している人がいる
◆それらを見て楽しむことも出来る

いわゆる情報発信型のPR系イベントなどとは異なり、参加者が「やる」「聞く」「見る」という流れで体験して自然と楽しめる感じになっていました。

特に、実況者の重要さには改めて気付かされました。(分かってはいたものの、改めて)

比較的人が集まっているブースと、そうじゃないブースは、ゲームの面白さの違いがあるとはいえ、「実況者の解説を聞くことで戦況を理解できるかどうか?」という部分が大きかったかなと。

とくにゲーム性が複雑なモノに関しては、実況者の腕がそのまま視聴者数に影響してくるような気がしました。

やはり、見ていて楽しいかどうかは、かなり重要ですね。

どんなゲームでも、実況解説からのアプローチで、観戦の面白さを格段にアップすることが出来るんだなと、自戒を込めつつ、改めて。
 


 
● 一番気になった「ARMS」で、不思議な感覚に

中でも、個人的に一番気になったのは「ARMS」というタイトル。

3月発売の新ハード「switch」の新作ですね。

1月に行われた「Nintendo Switch プレゼンテーション 2017」で発表されたゲームです。(一番気になったのが、スマホのタイトルじゃなくてスイマセン、、、)

元々話題になっていた事もあり、ブースには人だかりがすごかったです。

ブースの構成的に、「実況されているメインステージ」と、「実況されていない一般ユーザー体験スペース」に分かれていました。

私は、実況されていない方のスペースを見ていた訳ですが、、、なぜでしょう? 実況されていないのに、なぜか画面に表示されているプレイヤー同士の戦略が理解出来るのです。

「打ち終わりを狙って攻撃しようとしている」感じだったり、「カウンターを狙ってるんだろうな」って所だったり、ほぼ初見の状態でもすんなり理解出来ている自分にビックリしました。

例えるなら、違う国に行ったのに、なぜか「何喋ってるか理解出来ている」ような不思議な感覚。

実況の大切さを前述した上で、急に真反対の話をして微妙な感じではありますが、他のブースでは感じなかったこの感覚はいったいなんなのでしょうか。
 


 
● なぜ実況解説を聞かなくても理解出来たのだろう?

色々考えたのですが、「操作内容と、画面に反映される内容の、マッチ具合が直感的」というのが理由なのかなと。

どういうことかというと、、、

例えば、ユーザー側が「攻撃をしたい」と思ったタイミングで、その気持ちをプレイヤーが直感的に操作し、それが直感的なビジュアルで画面に表示されているという感じ。操作も表示内容も直感的なので、一度もプレイしたことない人でも、プレイヤーが何を考えて行動して操作しているか、理解して共感出来るということなのかなと。

さらに言うと、ゲーム性が、ボクシングやらドラマやら、人間が生きている上で必ず一度は触れたことのある内容(ARMSの場合は「殴り合い」)であることが、さらに脳内で、操作と表示を直感的に結びつける役目を果たしていたのかもしれません。(この辺が、いわゆる「ナラティブ」というワードの本質なのだと、個人的には思っています)

今までのゲームでは、そこまで出来ていなかったからこそ、実況という「外部からのアシスト」によって、「見て楽しい」部分を成り立たせやすくしていたのだろうなぁと。ARMSの場合、実況解説が無くてもそれなりに理解出来る所まで、ゲーム性側からうまくアプローチ出来た好例なのかもしれません。(もちろん、実況があるとさらに楽しくなりますが)
 


 
● というわけで

ARMSのおかげで、実況解説の大切さを噛みしめながらも、ゲーム側から出来るアプローチがまだまだあるな、と改めて勉強になりました。

特にスマホの場合だと、コンシューマの操作よりも、直感的な操作と表示を結びつけやすいんじゃないかな?と個人的には思ってます。

直感的にフリック操作したくなるような場面でフリックしたとして、それが画面上の表示でも直感的な表現になっている感じ。そして、それを見ている人も共感して、無意識に理解出来ているような感じ

いろいろ試さなきゃいけないことあるなぁと、改めて思いました。

それではまた!


 
【過去記事アーカイブ】

第10戦「e-sportsの賞金大会に関する謎!!」
第9戦「G-Starに行ってきた。~韓国はe-sports先進国~」
第8戦「Nintendo Switchが賛否両論な件」
第7戦「今更だけど、東京ゲームショウに行った時の話」
第6戦「テクノスポーツを体験してきました!」
第5戦「e-sports大会のRAGEに行ってきた!」
第4戦「ポケモンGOをe-sports化したらどうなる?」
第3戦「ゲーム内に大会機能を同梱するのは、e-sports化の近道??」
第2戦「『にゃんこ大戦争』を、もしe-sports化しようとしたら、どうなる??」
第1戦「『クラッシュ・ロワイヤル』はe-sportsタイトルとなりえるのか?」


 
■著者紹介&お知らせ

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著者
板垣護
ポノス株式会社、e-sports事業の総括。 兼、ヤルキマントッキーズ合同会社、CEO。
最近の一言
「中邑真輔さんに似ていると、最近よく言われます。(たぶん、髪型の事だとは思いますが)」
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企業情報(ポノス株式会社)

会社名 ポノス株式会社
URL http://www.ponos.co.jp/pc/
設立 1990年12月
代表者 辻子禮子、辻子依旦
決算期 11月
直近業績
上場区分 非上場
証券コード

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