【インタビュー】リリースから半年が経った今も好調な『カゲマス』を支えるAiming「Team CARAVAN」運営部…良質なサービスと向き合うチームの特色と今後の展望

スマートフォンで本格的なRPGが楽しめる『CARAVAN STORIES』や『剣と魔法のログレス いにしえの女神』等のタイトルを開発・運営する、Aiming<証券コード:3911>の第二事業部。

通称「Team CARAVAN(チーム・キャラバン)」と呼ばれる同スタジオは2021年より事業部制を導入して以降、その組織の規模は拡大。熊本県熊本市にTeamCARAVAN熊本ベースを新設(関連記事)することを明らかにしたほか、先日、グッドスマイルカンパニーの石原章弘氏とのタッグで贈る完全オリジナル新作『ストリームヒーロー!』を発表(関連記事)するなど、常に話題を提供し続けている。

今回は、2022年末にサービス開始し半年たった今も好調な『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』(以下、カゲマス)にスポットを当て、Team CARAVAN運営部のキーマンに『カゲマス』の運営に対するこだわりや業務内容、今後の展望についてインタビューした。

◆良質なサービスへのこだわりを見せる『カゲマス』運営チーム

『カゲマス』運営チームメンバー

Aiming 第二事業部/運営四課/運営ディレクター 西純平氏(写真左)
2016年に新卒として入社。『CARAVAN STORIES』の運営を経て現在『カゲマス』における運営リーダーを務める。

Aiming 第二事業部/運営一課/ 岡田朋也氏(写真中央)
2020年に新卒入社。2年間『CARAVAN STORIES』の運営を担当した後、『カゲマス』プロジェクトに参加。

Aiming 第二事業部/運営四課/ 谷越元哉氏(写真右)
『カゲマス』リリースの数週間前に入社し、運営プランナーとして活躍。

――:まずは『カゲマス』運営におけるお三方の役割を教えてください。

西:私は『カゲマス』運営チーム全体を見るリーダーを任されております。岡田はお客様に求められるキャラクターなどのコンテンツの計画を立てる運営プランナー、そして谷越はキャラクター以外のイベント周り等のコンセプトを考える運営プランナーという役割です。

――:『カゲマス』運営チームは何名体制なんですか?

西:リリース半年前は3~4名の体制でしたが、そこから1ヵ月単位で1名加わるペースで増えていきまして、現在は8名体制になっています。うち1人は英語版をメインに入ってもらっています。

――:リリースから半年が経った今なお好調な『カゲマス』ですが、運営の目線でこの半年間を振り返ってみていかがでしたか?

岡田:『陰の実力者になりたくて!』(以下、陰の実力者)はアニメ一期が放送し始めたばかりの作品でした。そのゲーム版ということで、どのくらいお客様に興味を持ってもらえるか、プレイしてもらえるかというのは当初はわかりませんでした。

でも実際にリリースしてみると、我々の予想よりはるかに多くの方々に楽しんでもらえていますし、作品自体の面白さも手伝ってコミュニティがどんどん広がっていると実感しています。私も『陰の実力者』のファンなのですごく嬉しいです。

西:岡田はもともと『陰の実力者』のファンで、『カゲマス』プロジェクトが発足して私がリーダーになると聞きつけ、一緒に帰る度にいかに自分が『陰の実力者』が好きなのかをアピールしてきたほどなんです(笑)

岡田:ゲーム化の企画検討までは一部参加していたので、「めちゃくちゃ面白い作品だからやるべきです!」と猛アピールしました(笑)あとは原作小説/web小説を読みながら年表を作成したりもして作品愛をアピールしてました。

谷越:私は『カゲマス』運営チーム配属後に『陰の実力者』の事を知りましたが、SNSの反響であったりDiscordコミュニティの様子を見ていると、すごく交流が活発でファンの熱量もすごい作品だなと感じました。そういったユーザーコミュニティだったり、アニメと連動したゲームの運営をしてきた事が、お客様に楽しんでいただけている要因なのかなと感じた半年間でした。

西:アニメとの連動に関しては、ゲーム側としてはアニメの盛り上がりに乗れるように計画を立てましたが、予想以上に上手く波に乗ることができたというのがこの半年間の所感です。

アニメ放送時期は昨年10月から今年の2月中旬までで、我々としては今年1月の時点でかなりアニメの流れに乗れている状態だなという認識はありました。そこからアニメが終わる2月にかけて、どう運営していこうかという所はかなり気を使ってプランニングしました。

――:アニメとの連動が『カゲマス』の好調を支える要因の1つと言えるわけですね。

西:アニメの放送とゲームのリリースが完全に同時スタートじゃなかった事も逆に良かったのかもしれません。『陰の実力者』は第1期という完全に初出しのアニメ作品という事もあって、まだお客様に伝わりきらない1話段階でゲームを出すよりも、8話くらいのタイミングに合わせてリリースして、そこから毎週アップデートを入れていくのが良いのではないかと考えました。

実際、ある程度お客様に認知され出して『陰の実力者』というコンテンツの地盤が出来た上に『カゲマス』が乗っかって、アニメと一緒に盛り上げていくという形が功を奏したのではないかと思います。

――:アニメとの連動性をどうやって見せていくべきか、運営としてしっかり計画されていたと。

岡田:そうですね。キャラクターに関しては、基本的には『陰の実力者』の登場人物の個性を反映させるような能力設定を心掛けています。

例えばゼータという何でも器用にこなせるけど飽きっぽくて何事も長続きしないキャラクターをゲーム内で再現する際は、60秒間のバトルの中で開幕20秒間はすごい能力を発揮するけど、その後は能力が下がるといったような設定を、出来る限り各キャラクターに入れるようにしています。

陰実ファンには「しっかり再現されている」と思ってもらえますし、逆に知らない方でも「なんでゼータは最初だけ強いの?」と疑問に思ってコミュニティ内で質問するといった交流が生まれたりするので、その為に陰実のキャラクターの個性とゲームでのキャラクター能力がリンクするように意識しているんです。

もちろんゲームバランスも取りながら個性も反映させるのは結構難しいのですが、そこはアニメ・原作小説を題材にするゲームがこだわるべきポイントだと思っています。

谷越:アニメ作品をゲーム化する上で、やはりアニメと連動したサービスの運営という所に対するこだわりは大切にしています。

ゲーム内イベントに関しては、アニメ最終回の放送後に、アニメ・原作小説でも描かれていない最終回の続きを原作者の逢沢大介先生に監修していただき、付章イベントとしてゲーム内で開催しました。アニメで熱量が高まっているお客様がアニメの続きとして『カゲマス』を楽しんでいただけるような仕組みは、運営計画の中でも大事にしてきた部分なんです。

――:本当に考え尽くされた運営計画ですね。

西:考え尽くしてるという意味では、リリース前に半年分の運営計画をかなり細かく考えた上で、最初の1~3ヵ月の期間は特に濃く考えました。長期計画を立てつつも、特に一番熱を入れるべきポイントについては細やかに練っていきました。

――:長期計画となるとアニメサイドとの連携も重要になりそうですが、原作関係者とのミーティングは定期的に行われているのでしょうか?

西:逢沢先生も交えた打ち合わせは1ヵ月に1回行っています。打ち合わせでは、先程触れた付章ストーリーについては我々のシナリオチームが考えたプロットを確認していただいたり、アニメプロデューサーさん、原作小説の編集者さんと一緒に面白いお話を作ろうという意志の元、同じ方向を向いて話し合いを進めています。

1年先の具体的な計画についても、逢沢先生とお話しさせてもらいながら作成しています。例えばアニメや原作小説での登場回数が少ないゼータとイータという2キャラクターをゲーム内でしっかりと描きたいといった付章第2弾の提案もさせてもらいました。

岡田:先生だけではなく、もちろんアニメサイドともお話しをしました。アニメ第1期ではゼータ、イータの魅力を引き出すストーリーがなかったので、そこをゲーム側が引き取る形で『カゲマス』内で2キャラクターを深堀りしています。これは陰実ファンにとって魅力的ですし、アニメ・原作小説と密に連携をとっている『カゲマス』の強みの1つです。

西:付章第3弾以降も仕込んでいってるのでお楽しみに。

◆コミュニティマネジメントとデータ分析の強化

――:お三方のAiming入社の経緯とTeam CARAVANに対する印象をお聞かせください。

岡田:私は2020年の新卒で入社しました。社会人として初めての会社がAimingなので他と比べる事はできませんが、運営という役職ながら本当にゲームの中に絡んでいく事が多いと感じています。

通常のゲーム開発のイメージだと、運営と企画は分かれていて、企画がキャラクターのデータを作ったりバランス調整を行うと思いますが、Team CARAVANでは運営側もそこにガッツリ関わって一緒にキャラクターを作っていくという事をさせてもらっているので、そこはTeam CARAVANの運営としての特徴の1つだと思います。

谷越:面談で『カゲマス』の話を聞いた際に「ゲームに対しての考え方」がすごく自分の考えとマッチするなと感じた事と、若手でも実力次第で活躍できる環境だと思えた事が入社の決め手になりました。実際に入社してからもその認識は変わることはなく、良い意味でフラットな職場だと感じています。

私自身『カゲマス』リリースの2週間前に入社して、本当に入ったばかりでしたがすぐに自分の意見をどんどん発信していけるような、すごく仕事しやすい環境ですね。

西:私は2016年に新卒として入社して、翌年から高屋敷が作っていた『CARAVAN STORIES』の運営メンバーになりました。

Team CARAVANの特色は、本当に良いものを作ろうという気概を持つメンバーが多い事。プランナーや運営はもちろん、エンジニアやアートであっても、リーダーレイヤーでも作業者レイヤーでも面白いゲームを作るためなら企画発案からしっかりと意見交換します。

それこそ岡田や谷越が企画、アートのメンバーに「ゲームのファンに何を届けたいか」を相談したり、しっかりと横の繋がりを持って一番表現したいことを実現していくスタジオだと思います。

――:運営部の具体的な業務内容について教えてください。

西:リリース後であれば運営の保守、タイトルの運用を行います。そこに連なるものとして、データをしっかり分析して、現状がどういう状態なのかをキャッチアップします。岡田と谷越は特にその領域に秀でていて、常に毎日自分達が出したものがお客様にどう使われているのかを、プレイ状況を追って月ごとにまとめるなどデータ分析を行い、それをしっかりプロジェクト全体に展開していく事をしています。

また、お問い合わせの対応やお知らせの作成など、お客様とのコミュニケーション的な部分について、通常のゲームだとお知らせやバナー、広告によるコミュニケーションで終わりますが、我々はそこからさらに一歩踏み出して、Discordでのお客様とのコミュニケーションを試みています。直接Discordを運用しているわけではありませんが、お客様の意見を察知したり、施策を打った時のリアクションの大きさなどを細かく見る事ができています。

――:新たな試みとしてDiscordを活用されていると。その他に今後運営部として新たに目指していることはありますか?

西:コミュニティマネージャーの取り組みです。運営からお知らせを投げかけたら終わり、お客様も問い合わせを出したら終わりという、それぞれが一方通行な状況がこれまでのオンラインゲームでは多く起こっていました。

そこに対してコミュニティマネージャーという、お客様とコミュニケーションがとれる立場のスタッフが存在します。お客様にゲーム、さらにその奥にあるTeam CARAVANに対してのポジティブな感情を抱いていただく事を目的として、お客様とTeam CARAVANのブリッジになれるような仕事を行っています。

――:その初期段階がDiscord運用というわけですね。

西:また会社のTwitter公式アカウントで面白いことをしたり、お客様とフレンドリーにやり取りしてこちらからリプライしにいくこともあります。

アニメ作品のゲームだと我々が好き勝手にはできませんが、オリジナルタイトルならそういう踏み込み方も可能だと思います。お客様にTeam CARAVANを好きになってもらい、Team CARAVANブランドの『カゲマス』や今後リリース予定の『ダンまち バトル・クロニクル(以下、ダンクロ)』といったゲームのファンになってもらえるような状況を作っていきたいですね。

そこまで出来るコミュニティマネージャーという人材は、権限を大きく渡して信用を一手に担う役割になるので、そういう人材をたくさん採用して組織を育てていく必要があります。

――:実際運営の立場から見て、ユーザー間コミュニティについてどう思いますか?

岡田:『カゲマス』のエイプリルフール企画で、イプシロンが胸にスライムを盛り過ぎて爆発するというネタを出したらすごく評判が良くて、その期間にログインしたユーザーが多かった事が数値として出ているんです。

コミュニティマネージャーを置く事で、そうした施策をもっとたくさん仕掛けられるようになったり、ユーザーとの距離が近いコミュニケーション施策をもっと小回りが効くように出来るようになれば、数値的にも意義のある事だと思います。

西:ユーザーコミュニティの他に、データ分析に特化したチーム、メンバーを揃えようという動きもあります。現時点でデータ分析に強い人、解析できる人、そういう思考を持っている人が全てのプロジェクトに配属されていないので、どうしてもプロジェクトで強弱が生まれてしまっています。ですので、各プロジェクトを横断的に見る事のできるデータ分析のメンバーの採用にも力を入れていきたいと考えています。

色々なプロジェクトの数字を出してもらう中で、それをただの数字として終わらせては意味がない。その数字から意味を見出すような分析力を持った人に入ってもらう事で、『カゲマス』のこういう数字から仮説を立てて検証したらこういう結果だったというものを全体に共有する。そうすればゲーム性は違えど、今後リリースされる『ダンクロ』の分析の思考の仕方として必ず一致する部分も出てくると思います。

そうなれば、その仮説を立てるという部分を高速化して、検証で結果を得るまでのスピード感を早めていければ、次に打てる施策のタイミングも早くなり、お客様に提供していくサービス手段のバリエーションは増えていくはずです。

Team CARAVANのゲームがお客様のニーズを満たして、逆にお客様のフラストレーションになる所はいち早く潰していけるようにデータ分析にも注力していきたい。その為にデータ分析チームを組織するという事を率先してやっていこうと考えています。

――:コミュニティマネジメントとデータ分析の二軸の強化を進めていこうとする中で、運営部として求める人材は?

西:『カゲマス』チームのメンバーに対しては、自分の仕事に対して責任を持つというよりは「プロジェクトに対して責任を持つような運営」という考え方を意識してもらっているので、そういう考え方ができる方と働きたいですね。

自分の仕事に対してだけ責任を持つとそこで終わってしまうけれど、プロジェクトに対して責任を持ってもらう事で、運営の領域を超えてゲームをより良くするためのアイディアを出してほしいです。

例えばお客様がボス戦に満足できていない、現状に慣れすぎてしまっているからボス戦の楽しみ方を変えようみたいな案だったり、この月にお客様の継続動機が薄くなりそうといった意見などを、トップダウンではなくボトムアップという形で出してもらい、プロジェクトが良い方向に向かうポジティブなアイデアであれば取り入れていくという運営の仕方をしています。これはメンバー全員がプロジェクトに対して責任を持っているからこそできることだと思っています。

谷越:今の運営メンバーは週1で会議を行って今後の方針を決めていますが、経験がまだ浅いメンバーも自分の中で考えを持って「こうしたらいいんじゃないですか」と発信をしてくれるようなチームになっています。

自信がなくてなかなか意見を言えない方もいるとは思いますが、間違ってもいいのでまずは自分の意見をすぐ発信してもらえれば、運営全体で共有してそれがやるべきかどうかを判断していくという形で上手く回っていると思っています。ですので、タイトルやプロジェクトを良くしていこうという意志を持つ方と一緒に働きたいですね。

西:『カゲマス』チームに限らずTeam CARAVANの運営は自分の意見を発信したり、相談したりする文化があるので、マネージャーレイヤーもチームメンバーに相談することが多いのも特色です。

ゲーム作りの考えはフラットで、偉い人の意見を優先させることはなくて、ゲームに対して責任を持っていて遊び込んで詳しいメンバーの意見ならば、柔軟に意見を取り入れている環境なので、一緒に働いてくださる方は遠慮なく意見を発信してほしいですね。

これもTeam CARAVANの特色ですが、例えばほかの会社さんだとそのタイトルのチーム単位で席が固まる事が多いと思いますが、Team CARAVANでは運営部は席がまとまっているのでプロジェクト横断での相談も頻繁に行われています。

開発中のタイトルがリリース済みのタイトルに対しての質問に対してすぐにフィードバックできるような、横の連携も取りやすい形になっています。

岡田:自分が担当するゲームを楽しんでやれる方がいいですね。運営的な目線というのは、ある程度の経験があるので教えられますが、1プレイヤーとしての感性はどうしても教えるには限界がある部分なので。

運営というのはやはり1プレイヤーとなって、ここが面白い、ここが大変だというものを自分の肌感覚でしっかりと認識して、そこを改善するためにはどうすればいいかというのを考えていく仕事だと思うので、運営的感性と1プレイヤーとしての感性、その両方をバランスよく持っている人と一緒に働きたいですね。

――:今後、Team CARAVANでチャレンジしたい事や目標は?

岡田:いまAIの活用が盛んだと思いますが、個人的には業務の効率化を進めているので何かAIを活用することで日々の業務を効率化できないか考えています。

谷越:『カゲマス』がお客様に楽しんでいただけている状況は光栄なことですが、それに満足せず今後もサービスをより向上させていけるような運営を目指していきつつ、全世界のお客様に楽しんでいただけるようなサービスを提供していきたいです。そこに向けて自分自身もどんどん成長していけるように頑張ります。

西:運営部として、一人一人に活躍の場を見つけてほしい、活躍してほしいというものを掲げています。みんな得意な分野、尖っている部分は違うし、特別尖っている部分はないが何でもできる人、それぞれが活躍できるような場を作ることで、この先にゲームが増えていってもしっかりと強い運営ができる状態になっていくと思います。

その強みを生かせるような運営部を築いて、その先に世界でヒットするゲーム、世界で受け入れられるゲームを作っていきたいです。

――最後に読者に向けてメッセージをお願いします。

谷越:若手でも活躍のチャンスがあります。本当に自分の頑張り次第 努力次第で責任のある裁量のあるようなことを任せていただけるような環境だと思いますし、やはり働いている人はみんなゲームが好きなので、すごく面白いゲームを作っていこうということに対して熱量の高いメンバーが集まっていますので、そういった熱量を持っている方にはぜひ来ていただきたいなと思います。

西:私も新卒上がりですけど、新卒でも中途入社であっても強みがあったら即それを活かしてもらうような運営部なので、チャレンジしていたい方はぜひ一緒に働きましょう。

次回予告

次回はTeamCARAVANのゲームの仕上げを行う、ゲーム評価改善チームについてお届けする予定なので、お楽しみに!

株式会社Aiming
http://aiming-inc.com/
自分たちの面白いをカタチに変える
自分たちの面白いをカタチに変える

会社情報

会社名
株式会社Aiming
設立
2011年5月
代表者
代表取締役社長 椎葉 忠志
決算期
12月
直近業績
売上高181億9900万円、営業損益13億900万円の赤字、経常損益11億円の赤字、最終損益22億2700万円の赤字(2023年12月期)
上場区分
東証グロース
証券コード
3911
企業データを見る
株式会社KADOKAWA
http://www.kadokawa.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社KADOKAWA
設立
1954年4月
代表者
代表執行役社長CEO 夏野 剛/代表執行役CHRO兼CLMO 山下 直久
決算期
3月
直近業績
売上高2554億2900万円、営業利益259億3100万円、経常利益266億6900万円、最終利益126億7900万円(2023年3月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
9468
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