【インタビュー】海外展開を見据えたアニメ新時代の幕開け…アニメ×ゲームの「立体的展開」で海外市場を攻略するそのポテンシャルとは

日本アニメは海外でも人気があると言われ始めてから久しい。一方で、海外における日本アニメIPのゲーム市場は、まだ大きいとは言えない。今回の取材では、日本アニメIPのゲームを海外展開する2社(ブシロードの中山氏、住友商事の白井氏)を招いて、日本アニメIPのグローバルポテンシャルについて話を聞いた。(インタビュアー:美田和成)
 

◼︎北米における深夜アニメ・ラノベ原作アニメの流行

 

▲左から住友商事の白井氏、ブシロードの中山氏。
 
―――:今回のテーマについてお話を伺う背景として、お二人が日本アニメIPの海外展開という点でどんなお仕事をされているかお伺いしてよろしいでしょうか?
 
白井氏(以下、白井):住友商事は2016年2月に、米Crunchyroll社(現Ellation)と共同でクランチロールSCアニメファンド株式会社を設立し、日本アニメへの製作投資を行ってきました。さらに2017年8月、グリーと住友商事、米Ellationの3社で、北米を中心とした海外において日本アニメIPのゲーム化および共同パブリッシングを行うことについて基本合意しています。(関連記事

その第一弾として、海外でも人気の高い「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか」(以下、ダンまち)の日本版スマートフォン用ゲーム『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか~メモリア・フレーゼ~』(以下、『ダンメモ』)を北米でリリースする準備を、現在進めています。

 
中山氏(以下、中山):ブシロードは2010年からヴァンガード、バディファイト、ヴァイスシュヴァルツといったトレーディングカードゲーム(TCG)ブランドをアニメ放映もあわせて北米中心に展開してきており(関連記事)、今年はそこに「BanG Dream!」や他社IPのモバイルタイトルの海外パブリッシュとアニメの番販、さらに新日本プロレスのアメリカ展開など海外展開は加速させていきます。

私はそうしたTCG、アニメ、モバイル、スポーツの海外展開の推進と同時に、事業シナジーを求めて新興国プラットフォームにVC投資なども手掛けており、世界16か国で150万人が定額購読しているゲーム・動画のプラットフォーム「MobiClix」(関連記事)やインドネシアPtoPゲーム交換プラットフォームの「Bazaar Entertainment」(関連記事)への出資を行っています。

色々やっておりますが、BanG Dream!の展開で分かるように弊社の強みはアニメ・ゲーム・ライブを同時並行で展開するマルチメディア力であり、まさにその日本成功例を海外に、というスタート地点におります。



―――:改めてよろしくお願いします。今回は、日本のアニメIPをベースにしたゲームの海外ポテンシャルをお聞きしたいのですが、地域軸でいうとどのように分けたらよろしいでしょうか?
 
中山:まず最初に切り分けておくべきは中国でしょうね。2016年はアメリカを抜いてモバイルゲームの世界一の市場となったその規模もさながら、アニメIPゲームの買い方や金額感も他の地域とはケタが違います。

第二に東アジア(台湾/香港/マカオ・韓国)が有力市場で、第三が欧米その他という感じです。北米はグローバル大手がそのまま全世界に展開していることも多く、「英語圏」として現状のモバイルでいえばまだ一つの攻め方でくくってしまってよいレベルです。
 
白井:グローバル展開しているCrunchyrollも、ユーザーの大半は北米にいます。今後、新たな市場を開拓しようとしているところですが。
 
中山:あと、アニメがどんな儲け方をしているかも整理しておいたほうが良さそうですね。

2000億程度のアニメ「制作」市場ですが、そうして出来上がって著作権を委員会でシェアしながら派生させていくアニメの「周辺」市場は1.8兆円。その中身は商品化(ほとんどが玩具&国内)と海外(大半が海外放映権)でそれぞれ5000億超円超が一番大きなものとなっています。モバイルゲームの国内1兆円、海外展開だとせいぜい1000億市場と比べるとアニメ海外放映権」で5000億というのは非常に大きな数字だと思います。

 
 
―――:ありがとうございます。たしかにアニメ自体が海外で盛り上がっているからこそ、アニメIPに紐づくゲームが売れ始めている、ということですよね。そもそもゲーム化されている日本アニメという切り口からお話を伺いたく。ゲームで成功するアニメに傾向はありますか。
 
中山:以前はマス向け・少年誌向け作品ばかりでしたが、この1-2年は深夜アニメやライトノベル原作のものがトップに入ってくる時代ですよね。特にラノベの成功事例がこの1年の傾向でしょうか。ラノベは基本的にテキスト情報しかないため、アニメ化したときにファンにとって発見が多いんですね。

ラノベ自体は200億円強とアニメ制作市場の10分の1くらいしかないのですが、その規模でも10万部が売れた作品はアニメ化が検討される時代になっています。書籍が10万部売れること自体は売上数千万円、粗利でいうと正直大した金額ではないんです。ただ「想像力の幅が大きい」メディアがゆえにアニメ化すると爆発的に視聴を集め、原作を大きくこえる市場規模を生みだすことができるんです。
 
白井:私も同意見です。そしてそれが日本にとどまらず、実は北米でも同じなんですよ。いわゆる「深夜アニメ」の人気がアメリカを中心に高まっています。平日のゴールデンタイムに放映されるクレヨンしんちゃんやサザエさんのような「平日アニメ」に対して、深夜で放映される大人向けのアニメが「深夜アニメ」、ですね

 

―――:面白いですね。なぜ人気が高まっているのでしょうか。
 
白井:正確にいうと「人気が高いことがわかってきた」だけかもしれません。これまでも深夜アニメは違法サイト等を通じ、非公式的かつ潜在的ではありますが、北米でも多くのコアなアニメファンに視聴されてきたのではないかと。

それが、CrunchyrollをはじめとするOTT事業者の台頭により、多くのアニメ作品がライセンスを受けた上で合法的に配信されるようになったことで、深夜アニメの市場規模やユーザー数を初めて捕捉できるようになったのではないかと考えています。
 
中山:以前のインタビュー(関連記事)であがっていたCrunchyroll有料会員数と同じ傾向なのですが、1980-90年代から始まっている北米のアニメファンイベントがまさにこの5年くらいものすごく盛り上がっているんですよね。AnimeExpoのユニークユーザーもずっと増えてきてはいるんですが、2012年の5万弱から17年には10万人強とこの5年で2倍になってます。

ストリーミング大手が各社アニメに急激に力いれてくれたおかげで(前述のアニメ海外放映権料がはねあがっている背景)、潜在アニメユーザーがにわかに顕在化してきたのが我々のいまの立ち位置なのではないかと思ってます。

 
▲ Anime Expoの来場者数推移。
2000年から増加傾向が続いているが、2012年以降に増加のペースが上がっているのがわかる。
 
白井:中国における日本アニメも似たような状況です。中国のTV放送に対しては検閲があり、過去には深夜時間帯の放映にも制限があったようです。そのため、日本アニメを違法サイトで見ることが常態化していました。そういうものがあるので、潜在的にユーザー需要がずっと高まってきて現在があるのではないでしょうか?
 
中山:アニメイベントのコスプレをみているとトレンドがわかりますよね。昨年は『Re:ゼロから始める異世界生活』ばかりでしたし、弊社もカードゲームWeiβ Schwarzで展開している『ご注文はうさぎですか?』や『この素晴らしい世界に祝福を!』もかなりの実売数を稼いでいますし。

 

―――:深夜アニメにラノベ原作のアニメ・・・人気の傾向はわかってきましたが、なぜラノベ自体の概念もない北米やその他の地域でそういった日本の深夜アニメに人気が集まるのでしょうか。そもそもこうしたものは海外発では作られないのでしょうか?
 
中山:ポイントは、日本では著作権・原作権を作者個人から切り離さないことにあると考えます。例えばアメリカは、アニメ制作が組織型・分業制になっていて、複数の作家に仕事が割り振られていますし、著作権も基本的には法人に帰属してしまいます。日本では著作人格権がモラルライツとして1人の作家に残り続け、その方が全てを面倒見れるようになっているので、世界観全体を統一的につくっていこうというこだわりや愛情が強いです。

それは北米と日本でゲーム化する際の監修プロセスの違いをみているとよく分かります。大変なこともありますが、このこだわりや愛情によって、アメリカではできないような統一的な世界観・物語性の高さを実現しているものだと思います。

 

―――:「宇宙戦艦ヤマト」や「ガンダム」が北米で流行したときと全く同じ文脈、つまり「作家性の強いつくりかたによって生み出されるストーリーテリング」が、近年の日本アニメが受容される理由なんですね。
 
中山:最近は中国企業と協業する日本企業の事例も見られるようになっており、その役割分担を見てもよくわかります。ゲーム制作においては、もはや中国・韓国企業のほうがクオリティが出せる時代にあって、版権だけをライセンスアウトして中国・韓国企業が一からゲームを作るようになっています。

一方で、ゲーム内のストーリーづくりやアート、世界観は日本に任せる形になっており、やはり作家・アニメ・声優といった2次元からなる物語世界観を演出するエコシステム自体はいまだどの国も模倣しにくいものなのではないかと思います。

 

▲左からインタビュアーの美田氏、住友商事の白井氏、ブシロードの中山氏。
 

◼︎アニメIPのみの海外展開はもはや陳腐化、マルチチャネルで同時性をもった展開がカギ


―――:ありがとうございます。ここからは、市場別に伺っていきます。まずは世界一市場といわれる中国について。中国のACGN市場は2020年に1兆円にもなると言われていますが、中国市場における日本アニメIPのゲームの人気ぶりや、それがどんなゲームの売れ方につながっているか、教えてもらえますか? AnimeComicGameNovelizeを合計した市場を指す

中山:中国は、2014-15年ごろからワンピース、ナルト、ドラゴンボール、聖闘士聖矢、ガンダム、などいわゆる有力IPのゲームは現地開発から日本の既存タイトルの輸出なりずいぶん大量に行われてきました。成功例もありますが短命で終わるものが多かったからか、中国側も単なるIP・ゲームだけをという動きはずいぶん積極さがなくなってきております。

ただ逆に、ゲーム以外の多方面の展開ができるコンテンツに関しては、かなりリスクをとるような動きもあるんです。アニメ放映権だけでなく、声優のイベントアサインやそのゲーム化権・ゲーム展開も含めたライツ全体で組めるのであればと、実はまだ出来てもいないタイトルなのに買わせてくれと値段が提案されて驚いた事例もあります。

ブシロードがよくやっているコンセプト原作×声優×ライブ×アニメ×ゲームという「立体的展開」そのものが、結局は消費サイクルの早い中国でコンテンツの長寿化を生む有効な手段なのだと感じました。

マルチメディア展開のできる資本力がある大手が増えたこともあり、そうした「立体的展開」でIPのプレゼンスごとあげていこうという取り込むに乗れるのであれば、今までの単発売りで成功・失敗というよりは、がっぷり組んだパートナーとして取り組めるようになってきているのです。

 

―――:アニメ・ゲーム・声優・ライブ含めた「立体的展開」ですね。このトレンドは世界的に広がっていくと思われますか。
 
中山:はい、まさにこの中国の事例が、欧米その他の展開の先行事例になると思ってます。例えば、アニメ「けものフレンズ」では、第8話でペンギンアイドルユニット「PPP(ぺパプ)」がライブを行うシーンが出てきます。あのユニットの存在が、実際に声優さんをユニットという形で外の世界に飛び出させ、ミュージックステーションに出演したりイベントに登場し続けたり、アニメとリアルをつなぎ、新しい物語を紡ぎ続ける「アテンションの受け皿」になりました。

各種商品展開には時間がかかります。そうした中で、こうした機動性/応用性の高い部分が、コンテンツを盛り上げ続ける源泉になります。
 
白井:住友商事とCrunchyrollの協業もまさにそれを狙っていて、Crunchyrollが日本アニメのユーザーを集めて、共同パブリッシングするゲームに送客します。まさに「立体的展開」であって、、、また、Crunchyroll Expoへの出展や、Crunchyrollが抱えるユーザーコミュニティに対して継続的に接点を持つなど、色々な施策を考えています。

▲2017年8月25日~開催されたCrunchyroll Expoにて。
共同パブリッシング第1弾となるダンメモのブース出展

中山:北米市場ではまだマルチメディアのチャネルを統合して展開できる企業が少なく、国外含めて対象は広げられるストリーミングサービスが放映権を高く買ってくれる状況が続いています。ただ上記の中国の事例もそうですが、最近のバンダイナムコさんのドラゴンボール、Aniplexさんのソードアート・オンラインの事例をみていても、結局北米においてもマルチチャネルで同時性をもってコンテンツが展開できるかが成功のカギですよね。

その意味では、住友商事さん×Crunchyrollさんがやっているアニメ配信からゲーム展開につなげる動きは全面的に賛成ですし、その「同時性」についてはもっとセンシティブに進めたいです。というのも、この同時性については、ゲーム開発のリードタイムがボトルネックになる恐れがあります。アニメは放映終了から半年も経つと、あっというまにその人気度は衰えていってしまいます。

ゲームの売り時を逃さないように、コンパクトでも良いので開発期間を半年程度におさえたゲームをタイミングよく出していかないと、アニメ人気を最大限享受することができないのではないでしょうか。

白井:はい。アニメが出てから「人気があるからゲームを作りましょう」では遅いですよね。アニメとほぼ同時にゲームもリリースして、短期間でかりとるようなスピード感あるビジネスを展開したいと思っています。

 

◼︎アニメで認知をつくり、声優・イベントで広げ、ゲームで回収する新しい委員会モデルへ


―――:ありがとうございます。マルチメディア展開については、北米市場はこれからというお話でしたが、北米のモバイルゲーム市場についてもう少しお話を伺えますか。
 
中山:はい。過去に北米で人気が出た日本のモバイルゲームは、ゲームメカニックスとプレイで楽しむというよりは、日本アニメのキャラクターをコレクションして楽しむという性質のものが多かったかと思います。いわゆるゲームシステムではなく、IPの力で売ってきたような印象があります。それでもモバイルゲームメーカーとしてはこうしたアニメを中心としたIP・版元との世界からはちょっと距離のおいて、基本的には単独でゲームを出して独力で集客プロモーションをして、、、と、むしろよくそんなはだか一貫で頑張ってきたなという気もします。
 

―――:北米市場における日本アニメへの支持が、それだけ強かったということでしょうか。
 
中山:それは感じますね。バンダイナムコスタジオのカナダ支社でも、社員のほとんどが日本アニメのファンで、彼らから知らない深夜アニメタイトルがバンバンでてきて驚いてました。日本の「おたく」イメージとはずいぶん違って、一つのステータスが確立した趣味としてオープンに楽しまれているようです。日本では宮崎勤事件あたりに、「おたく」に対するイメージがネガティブなものとしてスティグマ化されてしまっていました。それが回復するまでにずいぶん年月がかかっています。

北米ではアニメに対してそういった「負の歴史」を背負っていない分、そこにアクセスするための心理的障壁がほとんどありません。明確なのは、日本のコスプレイヤーは現地で着替えますが、北米のコスプレイヤーは家で着替えてそのままの格好で移動するという違いですね。電車でも「Cool!」と口笛吹かれてますよ。

 
白井:私もCrunchyroll Expoで似たような印象を持ちました。今回の協業で扱うIP「ダンまち」について熱く語るファンも、爽やかでハキハキとしていて、良い意味で「おたく」っぽくないな、と。
 
中山:ちなみにCrunchyrollでは、日本で放映されているアニメのうちどの程度を扱っているのでしょうか。

 
白井日本で新規に放映されるアニメは、近年では毎クールおよそ60本ほどありますが、Crunchyrollはそのほとんどをカバーできています。
 
中山:それはすごいですね。それは日本の深夜アニメがそのまま北米でも放映されているわけですし、Crunchyrollさんにしか見えていない「本当の日本アニメの認知度市場」というのがある、ということですよね。その「本当は…」という情報を使いながら、いかにタイムリーにアニメと連携したゲーム展開ができるか、というところに今後の北米における日本モバイルゲーム市場の未来がかかっているんだなと強く感じます。

 

▲左から住友商事の白井氏、ブシロードの中山氏、インタビュアーの美田氏。
 
―――:ありがとうございます。最後に、まだ情報が少ないかもしれませんが、中国や北米以外の市場における日本アニメの人気が分かる情報があれば教えてください。
 
中山:放映権はサブライセンスでいつのまにか世界中で放映されて人気が出ていたりする事例があります。そういうものは実際に出してみてはじめてわかったりします。弊社でもあるIPのゲームをぱっと展開してみたら、ビックリするくらいインドから人が入って、あとからみるとかなり長い期間アニメ放映されていたことに気づいたりとか。聖闘士聖矢も南米では物凄く人気ありますよね。

そういった市場にアクセスしようとしてもApple、Googleなどグローバルワンプラットフォームだとどうしてもアクセスできない。弊社としてはそこにこそ新しいビジネスチャンスがあると考え、MobiClixやBazaarを始めとする、途上国をターゲットとしたプラットフォームに出資をした経緯があります。(関連記事
 
白井:私たちも共同パブリッシング第1弾「ダンメモ」のニュースリリースをCrunchyrollの公式Facebookに投稿したところ、最も反響が大きかったのが南米(ラテン語)ページで、1日で1000イイネ!を超えました。Crunchyrollがカバーしているエリアでも、有料会員化しておらず、市場規模に寄与しないユーザーが一定数いるようです。

 

―――:思わぬエリアで思わぬ人気があるコンテンツは沢山あるんですね。
 
中山:そうですね。YouTubeもしかりですが、海外放映ネットワークで配信されているものは、ライセンスを売り切ってしまっているので、アニメ製作委員会も海外での人気を把握できていないケースが多いです。本当はそこを認識した上でゲーム展開を考えたいですし、まさにCrunchyrollさんにも情報共有してほしいですよね。
 
白井:先ほどお話した通り、住友商事では、2016年2月に米Ellationと共同で、Crunchyroll SCアニメファンド株式会社を設立し、日本アニメへの製作投資を行っています。これによって、委員会にCrunchyrollが加わるので、制作サイドと配信サイドでインタラクティブに情報共有することが可能になり、これまでの一般的な委員会の形を変えていけるのではと思っています。

一方で、委員会メンバーが多くなりすぎると意思決定スピードが落ちるというジレンマも抱えています。このあたりどうバランスをとっていくかが悩ましいところです。
 
中山これからの委員会は、海外展開も見据えたメンバー構成が重要になるのではないでしょうか。円盤が売れない、グッズのことが分からないような、IPに貢献できないメンバーは極力減らした上で、逆に新しいチャネルを持つ会社、例えば動画配信サービスやゲーム開発会社はもちろんのこと、イベント・コンサート会社等で、かつ海外展開の足掛かりにもなれるようなメンバーで構成することで、海外展開も成功するのではないでしょうか。

 
―――:海外×日本アニメ×ゲームの市場開拓を加速するまさにクールジャパンの取組み、絶対成功させてくださいね。ありがとうございました。