【ゲームアプリ調査隊】硬派なアクションをスマホで実現した『パニシング:グレイレイヴン』。同作のリリース前後を分析(提供:Sp!cemart)


スマートフォンゲームの日々の運用とその効果をリサーチし、ゲーム関連企業へマーケティングデータを提供するSp!cemart(スパイスマート)。同社のサービス「LIVEOPSIS(ライブオプシス)」では、ゲームアプリの運用情報をいつでもウォッチできる「カレンダー」や、毎月発行しているレポートを提供している。

なかでもカレンダーは、セールスランキング上位のモバイルオンラインゲームのゲームシステム・運用施策をダッシュボード形式のWEBツールとして提供。ゲーム内プロモーション施策の効果測定やセールスランキングと運用効果の相関関係を時系列で分析できる。
 

LIVEOPSIS
カレンダー・レポート
お問い合わせ


本連載記事ではSp!cemart協力のもと、カレンダー機能を用いた、ランキング上位タイトルの直近のゲーム内施策を分析。今回は、HK Hero Entertainmentのパニシング:グレイレイヴン』の施策をピックアップする。

   
(以下、Sp!cemartゲームアプリ調査隊より) 
 

【調査箇所】全世界で累計2000万DL突破のアクションゲーム

 
 
■『パニシング:グレイレイヴン』
提供:HK Hero Entertainment(開発:GUANGZHOU KURO TECHNOLOGY)
リリース日:2020年12月4日

 
【調査箇所:2020年12月4日〜12月19日】

 
『パニシング:グレイレイヴン(以下、パニグレ)』は、ウィルスによって荒廃した地球を舞台にしたスマートフォン向け3DアクションRPGです。
 
特徴は、やはりハイクオリティのアクションシーン。3Dモデルやエフェクト、モーションは非常に美麗で、遊びやすいよう配慮された操作性や奥深いバトルシステムが、アクションゲームとしての完成度を底上げしています。
 
グローバル向けに2019年12月から配信を開始しており、累計ダウンロードは2000万を突破。App Storeのおすすめゲームにも選出されました。さらに、中国ではアニメ版も製作されています(日本からは視聴制限により閲覧不可)。
 
日本語版は2020年12月4日よりリリース。App StoreとGoogle Playの無料ゲームランキング1位を獲得し、セールスランキングではTOP30入りを果たしました。
 


▲舞台はネットワークが大きく発達し、人間に生体チップが埋め込まれる新時代。AIやチップに感染して暴走させるウィルス「パニシング」が出現。地球は生命が住める場所ではなくなり、人類は宇宙へと退避。
▲人類は地球を奪還するべくアンドロイド「構造体」を作り出し、ウィルスに感染したAI「感染体」との戦争を開始。人間である主人公は部隊「グレイレイブン」の指揮官となり、仲間の構造体と共に危険な戦いに身を投じていく、というのがおおまかなストーリーです。
 
ポストアポカリプス的な世界観であり、全体的な雰囲気はシリアス調。構造体との絆や機械に宿る魂といった部分がテーマになっています。なお、この構造体がバトルでプレイヤーが直接動かすキャラクターとなります。
 
パブリッシングは中国北京に本社を置く、オンラインエンターテインメント企業の「HK Hero Entertainment」です。同社は、日本国内向けにアプリ『新三國志』『ステラサーガ』などの日本語版をリリースしています。開発は、本社を広州に置く「GUANGZHOU KURO TECHNOLOGY」です。
 
本稿では『パニグレ』ヒットの背景をランキング推移とゲーム内施策を一覧で閲覧できる「LIVEOPSIS イベントカレンダー」を用い、リリース前後の施策を中心に深掘りしていきました。まずはリリースまでの流れを見ていきましょう。
 

【事前プロモ】“リリース直後のアクセス集中”を逆手に取った施策


【リリースまでの流れ】
■ 2020年7月20日 日本語版公式Twitter公開
■ 同年7月24日 日本語版発表、ティザーPV公開
■ 同年9月1日 - 5日 第1回クローズドβテスト実施
■ 同年10月9日 事前登録受付開始&PV公開
■ 同年11月16日 秋葉原にて野外広告が展開
■ 同年11月20日 - 24日 第2回クローズドβテスト実施
■ 同年11月25日 JR線17駅と秋葉原駅内に交通広告が展開
■ 同年12月1日 秋葉原駅内に新しい交通広告が展開
■ 同年12月2日 リリース直前生放送を放送
■ 同年12月4日 正式リリース

 
上記は『パニグレ』におけるリリースまでの主な流れです(プレスリリースや公式Twitterの情報をもとに作成)。上記の施策以外にも、公式Twitterでゲーム情報を公開したり、キャンペーン状況を投稿したりと、さまざまなアクションが間接的に同作のプロモーションに寄与していました。
 
事前登録者数はスタートから約2ヵ月で50万人を突破。アイテムなど予定されていたすべての報酬がユーザーに配られました。
 
公式Twitterによる初ツイートは、日本語版が発表されたプレスリリースの投稿より早い7月20日でした。なお、Twitter開設自体は2020年3月のため、早い段階で日本へのアプローチを進める予定であったことがうかがえます。11月頃からは、交通広告などの大規模のプロモーション施策も展開。
 
▲JR秋葉原駅電気街口の広告掲出の様子
 
また日本リリース記念として、アニメーションPV(ゲーム内OPにも使用)や、日本の有名イラストレーターによるお祝いイラスト、ルシア役・石川由依氏による日本語版テーマソングの公開など、日本へ向けてのアプローチを非常に積極的に行っています。さらに、2021年9月にはグッドスマイルカンパニーからフィギュアも発売されます。
 
リリース当日には、アクセスが集中することを加味して「じゃがいもサーバー防衛戦」というユニークな施策を行っていました。これは、もしサーバー障害が起きた場合(失敗)と起きなかった場合(成功)で、それぞれ違う報酬をユーザーにプレゼントするというもの
 
イベント発表の段階では、失敗側の方のみキャラクタースキンをプレゼントと報酬が豪華だったので、できるだけユーザーを集めるためと、サーバー障害でプレイできなくなったときのお詫びを兼ねた施策だと考えられます。
 
▲「じゃがいもサーバー防衛戦」は、アプリリリース当日に起きがちなサーバー障害を逆手に取ったユニークな施策。結果、サーバー障害はなく(成功)、お礼として失敗報酬だったキャラクタースキンも一緒に配布されました。
 
リリース後もプレゼントキャンペーンなどは変わらず行っています。また、バーチャルYoutuberに案件として配信でプレイしてもらうという施策も新しく行っており、案件配信では珍しく再生回数が伸びているものもありました。
 

【リリース後施策】Sクラスキャラを1体無料で獲得

 
ここからはリリース直後の施策について言及していきます。本作では、キャラクターを育成してストーリーを進めていく、一般的なスマホ向けアクションRPGのそれです。基本的にユーザーは、ストーリー進行を目的に、大多数の時間を育成に励んでいくことになります。
 
そして本作のマネタイズは、有償アイテムの黒パスの販売です。黒パスは主にガチャや特定のアイテムを購入する際などで使用します。黒パスのラインナップは以下の通り。
 
【黒パスのラインナップ】
・黒パス 有償60枚(120円)<単価:約2円/割引率:0.0%>
・黒パス 有償245枚(490円)<単価:約2円/割引率:0.0%>
・黒パス 有償740枚(1,480円)<単価:約2円/割引率:0.0%>
・黒パス 有償1470枚(2,940円)<単価:約2円/割引率:0.0%>
・黒パス 有償2450枚(4,900円)<単価:約2円/割引率:0.0%>
・黒パス 有償5000枚(10,000円)<単価:約2円/割引率:0.0%>

 
購入の継続特典から購入できる「サブスクリプション」は、月間が2つ、週間が2つ、連日(5日)が1つと全5種類が存在し、自分の好みの内容から選択して購入可能。
 
【月間カードA】730円(期限30日)
購入ボーナス:黒パス(有償)×365
毎日獲得:黒パス(無償)×100

 
【月間カードB】1,220円(期限30日)
購入ボーナス:黒パス(有償)×610
毎日獲得:免疫血清×90
毎日獲得:ナット×100000
 
【週間カードA】610円(期限7日)
毎日獲得:ナット×10000
毎日獲得:意識強化素材×10
毎日獲得:免疫血清×30
 
【週間カードB】610円(期限7日)
毎日獲得:ナット×10000
毎日獲得:意識強化素材×10
毎日獲得:免疫血清×30
 
【初心者5日パス】1,840円(期限5日)
毎日獲得:意識強化素材×10
毎日獲得:ナット×500000
毎日獲得:構造体Exp-L×5
毎日獲得:武器強化素材×10

 
マネタイズの根幹となるガチャでは、構造体(キャラ)と武器で分かれています。構造体のレアリティと排出率は、Bクラスが1.98%、Aクラスが4.95%、Sクラスが0.50%となっています。そのほか欠片や構造体Exp、消費アイテムなどが排出されます。
 

▲ガチャ画面
 
武器のガチャは2種類あり、どちらも恒常。指定武器開発では、引く前に武器の組み合わせを選択しておくと、その武器の排出率をアップさせられます。本作の各ガチャには、それぞれ天井が存在します。到達に必要な回数は下記の通り。
 
【標準開発、イベント構造体降臨】
・10連:Aクラス以上の構造体確定
・60連:Sクラスの構造体確定
 
【「運命降臨」イベント構造体】
・10連:Aクラス以上の構造体確定
・80~100連:Sクラスの構造体確定
 
【武器開発、指定武器開発】
・10連:星5以上の武器確定
・30連:星6の武器確定

 
構造体の場合、ガチャでAクラスやSクラスが排出された時点で、確定までの回数がリセットされます。AクラスとSクラスの排出回数は、それぞれ独立してカウントされるので、標準開発では10連を引けば、Aクラス以上が1体は当たることが確定していることになります。この仕様は武器開発でも同様です。
 
一方でガチャの金額感は、1回で黒パス250枚(500円相当)、Aクラス以上(武器は★5以上)が1つ確定する10連では黒パス2500枚(5,000円相当)です。最高レアリティの排出率は低いですが、その救済策として天井の仕様が作用しているものだと思います。
 
【調査箇所:2020年12月4日〜12月19日】※再掲

 
上記は「LIVEOPSIS イベントカレンダー」で確認した本作のApp Storeランキング推移。事前プロモーションも奏功してか、無料ダウンロードランキング(青色)は1位を継続、セールスランキング(オレンジ色)も垂直立ち上がりを見せて、最高21位にランクインしました。
 
【リリース直後に実施していた主なゲーム内施策】
・ログインボーナス
・7日間新人任務
・新人指揮官特典
・好きなSクラス構造体が入隊

 
まず新人指揮官への任務遂行支援として、 意識などのアイテムが獲得できる14日間のログインボーナスイベントを実施。 累計ログイン7日にはAクラス構造体の「ビアンカ・零度」、 累計14日目にはその専用塗装が獲得できました。
 
さらに、 特定の条件を満たすことで黒パスや高レア武器等の貴重なアイテムを獲得できる「7日間新人任務」を同時に実施。ゲーム序盤に遊び方に迷った場合は、「新人任務」クリアを目指して遊ぶと、 順調に戦力アップが可能となります。
 

「基本構造体開発」(ガチャ)では開発60回でSクラス構造体が確定するところを、 初回限定でSクラス構造体が排出するまでの開発回数は40回となります。ゲーム序盤の戦力アップに役立つので、利用したユーザーも一定数いたことが考えられます。ただ、金額としては約20,000円相当のため高額でもあります。

 
そして、ゲームスタートするだけでもれなく、Sクラス構造体1体を無料で獲得できました。無料で獲得できるSクラス構造体は攻撃型のリー·乱数とカレニーナ·灼熱、補助型のリーフ·来光、装甲型のカムイ·暗力とナナミ·波動の5体。本作の序盤は、主要キャラ1体だけで突き進むことが可能なため、お気に入りのSクラスキャラを早くに体験できるのはユーザーにとってモチベーションにつながったことでしょう。
 


以上が『パニグレ』に関するリリース前後の施策となります。
 
事前プロモのところでも言及しましたが、日本に対してのマーケティングにかなり意欲的であることがうかがえます。早くにグッドスマイルカンパニーのフィギュア「ねんどろいど」が出るなど、グッズ展開からのアプローチも狙っています。
 
また、二次創作やゲーム実況および動画投稿に関するガイドラインを、2020年6月と早々に出しているのもポイント。どちらも、ゲームとしての知名度を上げるためにはかなり有効的なコンテンツであるため、早々に抑えていたものと考えられます。

「LIVEOPSIS イベントカレンダー」では、各ゲームのイベント情報をランキング推移と共に閲覧できます。自社はもとより、競合他社の施策一覧を取りまとめた分析などにもご活用できます。ぜひ、ご興味がある方はお問い合わせページからご連絡ください。

Sp!cemart
カレンダー・レポート
お問い合わせ

 
■執筆 <株式会社スパイスマート>
スマートフォンゲーム内運用に関する調査・分析を行うリサーチ事業とコンサルティング事業を展開しており、「LIVEOPSIS(ライブオプシス)」というサービス名称で各種ソリューションを提供。

コーポレートサイト:http://corp.spicemart.jp/
Sp!cemart 商品に関する問合せ:info@spicemart.jp
 

■Sp!cemartゲームアプリ調査隊 バックナンバー

Vol.1 〜待望のシリーズ最新作『マリオカート ツアー』、リリースから直近1ヵ月の運営施策を探る〜

Vol.2 〜新作リズムゲーム『欅坂46・日向坂46 UNI'S ON AIR』、リリースから直近1ヵ月の運営施策を探る〜

Vol.3 〜初週で全世界1億DLを記録した『Call of Duty®: Mobile』、リリースから直近1ヵ月の運営施策を探る〜

Vol.4 〜Riot Games大特集。新作『Team Fight Tactics』の概要から『LoL』の直近プロモ・e-Sports施策まで〜

Vol.5 流入から定着まで繋げた7つの施策…大ヒット中の『FFBE 幻影戦争』、事前登録からリリース直後の施策を総まとめ

Vol.6 事前プロモ(ほぼ)なし…突如配信された『ワールドフリッパー』ヒットの背景。リリース前後の施策を分析

Vol.7 運営7周年を迎えた長期運営タイトル『にゃんこ大戦争』…長く愛される理由をゲーム“内外”の施策から分析

Vol.8 好調なリスタートを切った『魔界戦記ディスガイアRPG』、リリース中断から再開までの8ヵ月間の動向を分析

Vol.9 大ヒット中の『デュエル・マスターズ プレイス』、売上ランキング2位の背景をIP×マネタイズの観点から分析

Vol.10 スマホ向けパズルゲームのトップを走る『ガーデンスケイプ』の施策とシリーズの強みを分析

Vol.11 海外発のストラテジーゲーム『Rise of Kingdoms -万国覚醒-』がヒットの兆し。リリース前後の施策を分析

Vol.12 ヒットを生み出し続けるYostar待望の新作『アークナイツ』を分析。リリース前施策からマネタイズまで

Vol.13 売上ランキングTOP10入りの『メダロットS』を分析。既存ファンに向けた「メダロット」ならではの露出も

Vol.14 ゲームはスローライフだが運営施策は挑戦的…『どうぶつの森 ポケットキャンプ』これまでの歩み

Vol.15 目指したのは「リアルなミニ四駆体験の追求」…『ミニ四駆 超速グランプリ』ヒットの背景を分析

Vol.16 『モンスト』×「鬼滅の刃」コラボを分析…IP頼りで終わらず、推奨行動など多様な施策で盛り上げる

Vol.17 放置ゲームの新たな形『ロストディケイド』の挑戦。“放置させない”循環や独自性の高いマネタイズも

Vol.18 『モンスターハンター ライダーズ』はゲーム系IP作の新境地。改めて考えるモンスターの価値と魅力

Vol.19 原作再現度の高さで話題沸騰――大ヒット中『このファン』のゲーム内外施策を調査

Vol.20 新旧ではなく共存共栄――『あんさんぶるスターズ!!Basic&Music』リリース前後のゲーム内外施策を調査

Vol.21 周年施策から辿る『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』大ヒットの背景。1・2・3周年でなにが起こったのか

Vol.22 原作の裾野を広げる『ヒプノシスマイクARB』。話題沸騰の「ヒプマイ」ゲームアプリのリリース前後施策を分析

Vol.23 『ディズニーツイステッドワンダーランド』TOP3入りの背景。ゲーム内外の演出と注目ポイントを分析

Vol.24 無料DL・セルラン共に急上昇――最新作『あつ森』発売後、『どうぶつの森 ポケットキャンプ』で何が起こったのか

Vol.25 中国テンセントゲームズが放つ近未来MMORPG『コード:ドラゴンブラッド』が大ヒット。国内ユーザーに響いた理由を探る

Vol.26 セルラン首位を2度獲得した『FFBE 幻影戦争』。該当期間にフォーカスして徹底分析

Vol.27 放置ゲームの新たなヒット作『魔剣伝説』。“縦画面のMMORPG”を謳った功罪からゲーム概要まで

Vol.28 『Ash Tale~風の大陸~』が1周年。人気を継続する背景をゲーム内施策から紐解く

Vol.29 原作と二次創作へのリスペクトに満ち溢れた『東方LostWord』。大ヒット中の東方×スマホゲームの施策を分析

Vol.30 勢いが止まらない『ディズニー ツイステッドワンダーランド』…ランキング上位を維持する背景とその魅力

Vol.31 最近話題の「ハイパーカジュアルゲーム」。人気タイトル3本のマネタイズと画面UIを徹底分析

Vol.32 硬派な海外IPタイトルでも中身は日本人好み…『Fallout Shelter Online』国内ヒットの背景を分析

Vol.33 『白猫プロジェクト』×「鬼滅の刃」コラボを分析…新規・休眠復帰ユーザーの流入にも大きく貢献

Vol.34 間もなく夏本番。長期間展開する「夏休み施策」で各社どのような取り組みを行っているのか

Vol.35 リニューアルから早3ヵ月…『あんさんぶるスターズ!!Basic/Music』が示した共存共栄と5年間の厚み

Vol.36 リリース1週間でセルランTOP10入りを果たした新進気鋭の放置型RPG『AFKアリーナ』、国内ヒットの背景を分析

Vol.37 国内を賑わす“ケモガールRPG”『レッド:プライドオブエデン』とは。キャラの魅力を存分に引き出す演出と施策を分析

Vol.38 セルラン最高1位の『ドラゴンクエストタクト』ヒットの背景を分析。信頼と懐かしさと、裾野を広げた関連作の存在

Vol.39 歴代キャラの支えと、新規性に富んだオリジナル要素のチャレンジ。『テイルズ オブ クレストリア』のリリース前後を分析

Vol.40 セルラン1位を獲得した『アークナイツ』。該当期間にフォーカスして徹底分析

Vol.41 『ドラゴンクエストタクト』配信から1ヵ月。セルラン1位を3度も獲得した背景に「りゅうおう」の存在

Vol.42 コロナ禍、初めての夏、間もなく1周年…人気が衰えることのない『ドラゴンクエストウォーク』の夏施策を調査

Vol.43 5周年を迎えた『アイドリッシュセブン』。休眠ユーザーに訴求したSSR7人確定の「無料77連ガチャ」が話題

Vol.44 リリースから半年の『このファン』を調査。夏施策も話題になったこれまでと、次の周年に向けたこれから

Vol.45 飛ぶ鳥を落とす勢いの『AFKアリーナ』。放置系ゲームとしての魅力・強みはどこにあるのか

Vol.46 大人気ラノベが遂にスマホRPGへ。セルランTOP5入りを果たした『リゼロス』ヒットの背景を探る

Vol.47 『FGO』5周年ゲーム内外施策を分析。多角的な取り組みで無料DLランキングも急浮上

Vol.48 シリーズ35周年の集大成『三國志 覇道』がヒット。“国内発のストラテジーゲーム代表”として期待

Vol.49 『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』ヒットの背景と今後に期待できる3つの理由

Vol.50 全世界2500万人が体験した聖闘士たちの躍動。海外開発の『聖闘士星矢 ライジングコスモ』が日本でヒットした背景

Vol.51 中国bilibiliの新作『ファイナルギア』がスマッシュヒットを記録中。その勢いをゲーム内外から分析

Vol.52 話題沸騰の『D4DJ Groovy Mix』、事前プロモからリリース直後の施策まで分析

Vol.53 『オクトパストラベラー 大陸の覇者』はシングルプレイRPGに根ざした運営。リリース前後の状況を分析

Vol.54 『原神』ヒットの軌跡。 リリース前後の施策から読み解く

Vol.55 『モンスターストライク』7周年施策を分析。長期運営タイトルとして仕掛けたゲーム内外施策を探る

Vol.56  1周年を迎えた『FFBE幻影戦争』。「FFX」コラボや有償1幻導石ショップなど気になる施策をピックアップ

Vol.57  ランキング急上昇中の『にゃんこ大戦争』。日本にエールを送る、 明るく楽しい8周年施策を調査

Vol.58 戦略性に富むバトルが話題の『イリュージョンコネクト』、リリース前後の施策を分析

Vol.59 『ジャンプチ ヒーローズ』、「鬼滅の刃」コラボで急浮上。劇場版が未曾有の大ヒットを見せるなかどのような施策を打ち出したのか
 
株式会社スパイスマート
http://corp.spicemart.jp/

会社情報

会社名
株式会社スパイスマート
設立
2015年7月
代表者
代表取締役 久保 真澄
企業データを見る
HK Hero Entertainment

会社情報

会社名
HK Hero Entertainment
上場区分
shibata
企業データを見る