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【中国最新レポート:前編】中国から見た2026年上半期「最も稼いだIP」、躍進したPOPMARTによるMD型IPの分岐点 中山淳雄の「推しもオタクもグローバル」
2026.10.27 14:00
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海外アニメファンがよく使う日本語由来語は?2位は「waifu」、1位はやはりあのワード…English Hub調査
2026.10.20 14:15
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ワカモノリサーチ、令和の若者の“インフルエンサー”について思うこと調査…全国の14歳〜20歳の男女を対象に
2026.10.19 13:40
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スパイスマート、スマホゲームのプレイ実態を調査 定期商品購入者は月100~200時間プレイする層で最多に
2026.10.15 12:50
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『無職転生III』は検索1位、『ヤニねこ』は3倍急伸、『ゆめみた』はXで圧倒――データで決める2026夏アニメアワード
2026.10.05 17:56
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週1回以上AIを利用する用途は全世代で「仕事・勉強」が最多 α世代は「エンタメ・趣味・推し活・暇つぶし」用途が際立つ サイバーエージェント次世代生活研究所調査
2026.10.05 13:21
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マンガタイトルの長文化が進み2011年の9.14字から18.45文字と2倍に ベストセラー以外も購入する多様化やまとめ買いの拡大も
2026.09.25 12:20
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Steamゲーム開発者のレビュー返信率はわずか2%にとどまる 「顧客への計画伝達で沈黙が最も不適切な手段」 CritField調査
2026.09.18 16:52
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ゲーム開発者の生成AI活用は85%、日常利用が63%に 効率化と生産性向上に期待も著作権など権利上の課題も認識 CESA調査
2026.09.18 14:23
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フラッグ、ホワイトペーパー「【2026年最新】ゲームプロモーション白書」を公開 「刺さる施策」と「嫌われる施策」の違いや中長期的な仕掛けを分析
2026.09.11 13:05
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Steamストアのレビュー数が多いゲームほどネガティブ評価率が低下…100万件超では11.9%、1000件未満は25.4%【CritField調査】
2026.09.09 19:57
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ポールトゥウィン、「モバイルゲーム利用実態調査」第2回を公開…ゲームテスター1716名への調査で見えた課金・プレイ行動とは
2026.08.26 15:43
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Sensor Tower、 [レポート] 2026年マージゲーム市場インサイトを公開
2026.08.20 19:38
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viviON、「元PCゲーマー」の実態に関する調査レポートを公開 - 日本国内の20〜50代の「元PCゲーマー」は推計1,170万人、失われた可能性のある経済規模は年間約1,000億円
2026.08.20 15:36
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AI生成と分かったら3人に1人が離脱――生活者の「AIコンテンツを見る目」が厳しく【レイクルー調査】
2026.08.18 15:35
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話題の26年夏アニメ、『無職転生III』初速首位、4週間後に伸びたのは『ヤニねこ』『さよならララ』――データで見るアニメ人気の“初速と後伸び”【アニメデータインサイトラボ】
2026.08.13 12:46
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25年スマホゲームヒットタイトル、54%が半周年施策を実施 国内パブリッシャーは70%が実施、海外は44%にとどまる スパイスマート調査
2026.08.12 19:21
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25年の世界ゲーム市場は32.1兆円、国内市場は2.5兆円に拡大 Switch2登場で家庭用ゲーム市場が活性化 「ファミ通ゲーム白書2026」発刊
2026.08.06 15:28
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2025年のゲーム・ソーシャルゲーム市場は1兆7601億円 外部課金の拡大が市場を押し上げ モバイル・コンテンツ・フォーラム調査
2026.08.05 16:57
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ripples、日本市場におけるTikTok Shopの利用実態を9つの独自データから徹底解剖…継続意向72%、購入頻度アップ65%、勝ちカテゴリはアパレル・コスメ・日用品
2026.08.05 16:00
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