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スパイスマート、中国ゲーム企業の外部決済の利用状況を調査…大手企業の多くが独自決済システムを提供、サードパーティストアにも影響
2026.05.20 11:13
調査資料
インゲーム広告はコンテンツ体験に自然に溶け込み、従来のデジタル広告に比べ最大約1.7倍の購買喚起効果を発揮【博報堂DYHD調査】
2026.05.12 15:19
調査資料
スマホゲームヒットタイトルの約59%がPC版をリリース 新作のクロスプラットフォーム展開が拡大 スパイスマート調査
2026.05.12 10:48
調査資料
Vライバー事務所Linear、所属Vライバー対象「活動実態に関するアンケート調査」実施…4割は「現役会社員」、顔出し不要のアバター副業が慎重派な会社員の新たなキャリア形成として定着か
2026.04.24 14:00
調査資料
Bocek、国内245社の生成AI活用に関する分析レポートを公開…過半数(55.9%)が「自社開発」を選択、61.6%が定着フェーズへ
2026.04.23 17:07
調査資料
【中国特集】2025年下半期、供給過剰/同質化で中国におけるグッズバブルの飽和
2026.04.23 14:00
調査資料
アクションとストラテジータイトルはSteam上でDL数と収益の両方で成長 モバイルRPGの収益は4年連続で減少 従来のガチャモデルは勢いが減速傾向に Sensor Tower調査
2026.04.23 13:33
調査資料
ゲームテスター1612名のうちスマホゲーム課金経験者は86.8% 2~3タイトルの並行プレイが52.4%に ヘビー課金層では6タイトル以上の並行プレイも ポールトゥウィン調査
2026.04.22 14:15
調査資料
フラー、アプリ市場分析サービス「App Ape」蓄積データをもとに30代のスマホ利用実態をまとめた「年代別アプリ利用動向レポート2026 30代編」を公開
2026.04.21 17:44
調査資料
2025年の新作タイトルのベータテスト実施率は35.2% テスト形式はクローズド・短期間の実施が主流 テスト開始後1年以内に9割以上がリリース スパイスマート調査
2026.04.21 11:10
調査資料
【中国特集】日本の数倍規模にバブル化する、2025年「中国グッズ経済」の上半期報告書
2026.04.14 14:00
調査資料
スパイスマート、ゲーム実況YouTuberに人気のスマホゲームランキング(26年3月)を発表…「事前登録中タイトル」ソート機能を新搭載、『エンドフィールド』の25年の年間投稿推移を可視化
2026.04.14 13:20
調査資料
25年の国内コンテンツ市場は過去最大の16兆円に迫る規模に…映像・音楽のオンライン配信が拡大、映画館と家庭用ゲームも反転
2026.04.13 18:27
調査資料
世界のIPモバイルゲーム市場は「質による効率化」へ ガンダムIPは『ジージェネエターナル』のヒットで直近1年間の収益が前年比で約10倍に Sensor Tower調査
2026.04.09 10:40
調査資料
【中央アジア特集】ユーラシア大陸のど真ん中で“世界最後の空白地帯"だったウズベキスタン。日本人がこの国を深く理解しておくべき理由
2026.04.07 14:00
調査資料
2025年のカジュアルゲーム市場のジャンル構成はパズルゲームが46.6%を占める 脱出ゲーム・謎解きがこれに続く 全体の90.6%がオリジナル作品 スパイスマート調査
2026.04.07 10:25
調査資料
アニメデータインサイトラボ『2026年冬アニメデータ分析』公開 配信×劇場が生んだ新ヒット構造 『超かぐや姫!』をデータで読む
2026.04.01 18:25
調査資料
2025年にApp Storeセールスランキングでトップ200入りしたタイトルは約7割をRPGが占める オリジナル作品が約6割ながら上位は日本発IPが強い スパイスマート調査
2026.03.31 10:40
調査資料
JESU、『日本eスポーツ白書2025』を発売…国内eスポーツ市場は2026年には200億円超と予測
2026.03.27 09:28
調査資料
BANDAI SPIRITS、「ランダムグッズに関する実態調査」を発表 人気の秘密は手軽な運試しとドキドキ感
2026.03.24 15:30
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