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【イベント】未来のクリエイターはここから生まれる!? ネクソンが実施した「夏休みネクソン1日社員体験」をレポート

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ネクソン<3659>は8月21日、東京の六本木にあるネクソン本社オフィスで、小学3年生から中学3年生を対象としたイベント「2018年夏休みネクソン1日社員体験」を開催した。本イベントは、参加した子どもたちがネクソンの社員として「『メイプルストーリー』で夏をテーマにしたアップデートをするなら」という仮想企画に挑戦する。本稿では、当日の様子をレポートしていく。
 

■今日は1日社会人、張り切る27人の参加者

 
当日会場に集まったのは、抽選で選ばれた27人の子どもたち。1日社員体験ということで、テーマに基づいてゲーム製作の仕事を体験していくことになる。体験の内容は、ネクソンの代表作である『メイプルストーリー』が夏に行うアップデートを想定したオリジナルキャラクターのデザインと、アップデート内容のPR動画作成だ。子どもたちはキャラクターデザイン作成とプロモーション動画作成の2チームに分かれ、それぞれに作業を開始した。
 



▲参加者には作成のためのノウハウが書かれた資料が配られており、それを読み進めながら目の前のPCで作業を行っていた。
 
キャラクターデザインチームはドット絵作成ソフト「Piskel」を使用し、それぞれの「夏らしさ」をキャラクターのデザインに盛り込んでいく。作成したキャラクターにはアニメーションをつけることができるほか、視覚的にプログラミングが行える「Scratch」を使い、アクションゲームに反映させることもできた。
 
PR動画チームは動画作成ソフト「iMovie」を使い、『メイプルストーリー』の魅力と夏のアップデートに登場する新キャラクターを紹介するという動画を作成する。参考動画を見つつ、『メイプルストーリー』の魅力はどこなのか、どんな演出や音楽を入れたら良いのかを考え、用意された素材の中から厳選して編集していく。中には自分の声を使ってナレーションを入れている参加者もおり、それぞれが自分の色を出した動画を作っていた。
 


▲会場ではネクソンの社員、そして特別協力のIT×ものづくり教室を展開するLITALICO ワンダーの社員が見て回っており、子どもたちの疑問に答えたりアドバイスをしたりしていた。
 


▲参加者全員に名刺が用意され、所々で名刺交換をしている様子も見られた。
 
与えられたツールを使えるとはいえ、短い時間で完成させるのは少し難しいのではないかと思っていたのだが、ほとんどの参加者が手を止めることなく約2時間で完成までこぎ着けていた。また、単に作成するだけでなく、「あんなことがしたい」「こんなことはできないのか?」と積極的に参加する姿勢も見られ、周りのスタッフから多くの知識を吸収していた。
 

■子どもたちの将来を見据えた保護者のパネルディスカッション

 
作成時間が終わると、参加者はオフィスツアーに出発。その間、参加者の保護者を対象としたパネルディスカッションが行われた。このパネルディスカッションは初の試みで、少しでも保護者の方々に業界のことを知ってもらいたいと開催された運びだ。パネルディスカッションのテーマは「ゲーム会社で働くということ、ネクソンで働くということ」。モバイル運用部部長の中西啓太氏、モバイルマーケティング部モバイルマーケティング室室長の鈴木恵慈郎氏、制作部プロダクトデザイン室室長の水野太介氏といったネクソンの社員3名が登壇し、パネルディスカッションが進められた。
 

▲中西啓太氏。
 

▲鈴木恵慈郎氏。
 

▲水野太介氏。
 
パネルディスカッションの質問は、事前に参加者から集められたものから選ばれている。最初の質問は「幼少期はどんなお子さんだったのか」というもの。現在、最前線で活躍しているクリエイターがどのような幼少期を過ごしてきたのか、気になる保護者が多かったのではないだろうか。さて、この質問に中西氏は「小学生の頃はアメリカで過ごし、落ち着きがないと言われるほどやんちゃだった。しかし、11歳で日本に戻ると、日本語があまり話せなかったことからおとなしくなっていった。ゲームだと話す必要がないので、ゲームに救われた幼少期だった」と、自身の体験を明かした。
 
幼稚園の頃にファミコンが登場したという水野氏は、買ってからというもの、ゲームに没頭する日々を過ごしていたという。その中で、ゲームの仕組みや業界に興味が湧いた。まずは見様見真似でアナログゲームを作ったり、イラストを描いたりなどして遊んでいたという。中学生になるとゲームのデータを読み取ったり、売り上げの調査をしたりもしていたとか。
 
次に「これまでにどんなことを勉強してきたのか」という質問に対し、水野氏は「大学からずっと広告や宣伝のマーケティングを学んでいた。研究から実務になったイメージ。ただ、広告といいながらも、エンジニアのチームに入ってアドテクノロジーをやっていたこともある。その経験は今、エンジニアとのやりとりで活きている」と回答。水野氏は専門学校時代からいくつか仕事を受けており、そのままフリーランスとして仕事を継続していったという。「フリーの間はイラストを描いており、隙間の時間でプログラムや音楽を独学。その成果物を認められて、ネクソンに入った」と、入社までの経緯も明かした。
 
最後に「ゲームのキャラクターやストーリーはどのように組まれていくのか」と質問されると、中西氏は「ゲームをアップデートしていく中で、追加するコンテンツがどうやって生まれるか。ゲームに、今どういうものが必要かという所を分析し、考える。それを参考に調査をして、企画化している」と、企画を制作する経緯について解説してくれた。さらに「通勤時間で考えるとひらめく」と、机上から離れている間にアイデアが浮かぶと話すと、鈴木氏と水野氏も「お風呂の中でひらめく」と同意。クリエイターは、自分の担当するゲームやアイデアのことを、24時間常に考えていると強調した。
 
ここからは質疑応答として、保護者からクリエイターへの質問が受け付けられた。「小中学生の頃にやっておくといいこと、やっておけば良かったことは何か」という質問に、三者三様の答えを以下の通りに示した。小中学生の子を持つ保護者にとって、1つの指針となるのではないだろうか。
 
中西氏「歴史は嫌いですが、やっておけば良かった。基本的なことは、やっておくに越したことはない」
鈴木氏「考える力はとても大事。目の前におかれている状況で、どう行動するのか考えることが必要。子どもが何か行動した時に、それはどういう考えで行動したのかという聞き方をしてあげると良い」
水野氏「どんな職種でも他者とやりとりをするので、コミュニケーションは必須。ヒアリングが重要になってくるので、聴く力は特に必要」
 
また「子どもの頃にゲームを楽しんだという経験は、今どう活用しているのか。時間の制限はどうすべきか」という質問も挙がった。ゲーム好きであれば誰しも経験のある、保護者からの「そろそろゲームをやめなさい」という問題。保護者としても、楽しんでいるものをやめさせるべきか、将来の糧として見守るべきか、悩ましいところだ。これに対して鈴木氏は「純粋に楽しむ体験は、大人になると得がたいもの。ただ、やりすぎは良くないのでリフレッシュの時間を設けさせたい」と答えると、水野氏は「ゲームの思い出は人生そのもの、熱意としてエネルギーになる。支障のない範囲でやってもらいたいが、中毒性があるので制限は作ってあげて欲しい」と語った。ゲームを貴重な経験とし、健康を害さない範囲で保護者が見守りながら、遊ばせてあげて欲しいとの、共通の見解が見受けられた。
 
保護者に向けたパネルディスカッションと参加者の社内見学の後は、制作物の最終調整の時間が取られた。キャラクターデザインチームは作ったキャラクターの名前と設定を、PR動画チームはキャラクターデザインチームのキャラクターを自身のPR動画に入れ込む作業を行った。最後に、それぞれが作成したキャラクターとPR動を各々自由に見て回り、1日社員体験は終了となった。
 

▲最後は現場に居合わせた社長のオーウェン・マホニー氏も輪の中に入り、全員で記念撮影。
 
イベント終了後、参加した子どもたちに話を聞いてみた所、「人生の中で一番記憶に残る出来事でした」「ゲーム業界に入りたい気持ちが強くなりました」「ネクソンに入社したい!」といったポジティブな声を聞くことができた。子どもたちにとっても、非常に有意義な時間だったようだ。
 

▲「オフィスツアーはアバターの着せ替えをしているところが見られて楽しかった」と答えてくれた小野花華さん(写真左)。「難しい所もあったけど、動画を作るのはとても面白かった!」と答えてくれた石田凜々子さん(写真中央)。
 

■可能性は無限大。子ども達の自由な発想を受けとめ伸ばしていくことが大切

 
最後に今回のイベントで司会進行を務めたLITALICO ワンダーのカズーこと、元木一喜氏にお話を伺った。インタビューで本稿を締めくくりたいと思う。
 

▲元木一喜氏。
 
――:本イベントを終えられて、いかがでしたか。
 
元木一喜氏(以下、元木):子どもたちが、すごく生き生きした表情をしていたのが印象的だった1日でしたね。
 
――:子どもたちの飲み込みの早さは、見ていて驚きました。
 
元木:熱中できるテーマがあり、それに遊びのような感覚で熱中し、且つ楽しいと思えるようなものが、今のテクノロジーなのかなと思います。例えば今回のイベントでもそうですが、普段遊んでいるゲームを作りたいとなった時に、周りの大人が「できるよ、作ってみよう」と言ってくれる。背中を押してくれるからこそ、子どもたちものびのびできるのかなと思います。今回使ったツールは、子どもたちにとっては粘土やブロックなんです。どんなものを作ってもいい。子どもの表現力は非常に豊かで、もしかしたら思いも寄らないものを作ってくれるかも知れません。
 
――:子どもたちの光る可能性をさらに伸ばすために、保護者の方々の理解は必要不可欠なものです。今日は、その双方にアプローチできたのではないでしょうか。手応えはいかがですか。
 
元木:スタートラインは全員低いところですが、やろうと思えば本格的なゲームを作れますし、発想次第でどのような形にもできます。発想の部分に幅を持たせてあげると、子どもたちは色々な方向に伸びてくれるんです。後は、それを褒めてあげたり、面白いものに合わせてあげたりすることでさらに伸びるのかなと思います。
 
今回、キャラクターデザインチームの作ったものをPR動画チームの動画の中に入れるというコラボレーションが凄いと私自身思っています。別々の場所で作られたものが1つになる喜びを子どもたちに感じて欲しかったのですが、反応を見ていてそれが達成できたと実感しました。

 
――:最後に本日の感想をお願いします。
 
元木:「やりたい」と言えることが大事です。できれば1人ではなく、周囲の力も借りながら実践していけると、子どもも大人もやりたいことが形になります。その「やりたい」ことは、もしかしたら誰かの幸せ、喜びに繋がるかも知れません。子どもにとっても大人にとっても、その幸せが増える活動を今後も続けていけたらと思います。
 
――:本日はありがとうございました。
 
 
(取材・文 ライター:谷山ヒロト)
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企業情報(株式会社ネクソン)

会社名 株式会社ネクソン
URL http://www.nexon.co.jp/
設立 2002年12月
代表者 オーウェン・マホニー
決算期 12月
直近業績 売上収益2349億円、営業利益905億円、最終利益567億円(2017年12月期)
上場区分 東証一部
証券コード 3659

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