【先行プレイ】『RyzaChat:AI ライザと創るあなただけのひと夏の夢物語』を体験 “話しかけるだけ”で物語が変わる、自由度の高いAIチャットRPGの魅力

『ライザのアトリエ』シリーズの主人公・ライザと会話しながら、自分だけの物語を作り上げていくAIチャット形式RPG『RyzaChat:AI ライザと創るあなただけのひと夏の夢物語』が本日(8月25日)にリリースされた。
本作は、AIを活用したライザとのコミュニケーションを軸にしながら、素材の採集や調合、買い物、クエスト、戦闘など、RPGとしての要素も盛り込んだタイトルだ。公式サイトでは「フリーシナリオ型のAIチャット形式RPG」と紹介されており、プレイヤーの発言によって物語が進んでいくことが大きな特徴となっている。
今回、リリースに先駆けて実際にプレイする機会を得たので、本稿ではそのプレイフィールを中心に、本作ならではの“自由な冒険”の魅力を紹介していく。
■「次に何をすればいい?」から始まる自由な冒険
本作をプレイしてまず感じたのは、とにかく「自由」だということ。
もちろん、物語を進めるためのクエストが用意されているため、完全に何をすればいいのか分からない状態で放り出されるわけではない。しかし、クエストをこなすことだけが正解ではない。
街を歩いてみる。素材を集める。手に入れた素材を調合する。アイテムを売る。店で買い物をする。ライザと雑談する――。こうした行動の多くを、自分の発言によって選択していくことになる。
そのため、一般的なRPGのように「次はこのイベントを見て、その後にこのダンジョンへ行く」といった決められたルートを進む感覚とは少し異なる。むしろ「ライザと一緒に、この世界で何をしてみようか」と考えながら遊ぶ感覚に近い。
▲素材を集めてアイテムを調合しながら、ワールドマップを自由に探索。クエストをこなすだけでなく、自分の思い思いのルートで冒険を進められる。
一方で、最初はこの自由度に戸惑う部分もある。
ゲーム側から細かく指示されるわけではないため、「何をすればいいのか」を自分で考える必要があるからだ。ただ、ある程度プレイに慣れてくると、この“何をしてもいい”こと自体が本作の面白さになってくる。
特に印象的だったのが、料理大会での出来事だ。「カラフルなアイスクリームを作ろう」とライザに提案してみたところ、ライザも「面白そう」という反応を見せ、最終的にはクーケン島らしいオリジナルのアイスクリームが出来上がった。
▲料理大会では「カラフルなアイスクリームを作ろう」と提案。ライザとの会話をきっかけに、クーケン島らしいオリジナルのアイスクリームが完成した。
こちらが入力した言葉をきっかけに、ゲーム内の出来事が展開していく。この感覚こそ、本作を一般的な会話型ゲームとは少し違ったものにしている部分だろう。
■ライザとの会話が、そのまま冒険になる
もちろん、本作の中心にいるのはライザだ。
会話にはテキストだけでなくボイスも用意されており、ライザ役ののぐちゆりさんによる声を聞きながらコミュニケーションを楽しめる。AI音声による会話ということもあって、ところどころイントネーションなどに“AIらしさ”を感じる瞬間はある。
しかし、ライザの声が聞こえてくることで、「AIと話している」という感覚だけではなく、「ライザと一緒に冒険している」という感覚が徐々に生まれてくる。これは本作をプレイするうえで大きなポイントだ。
▲ライザの衣装はプレイヤーの好みに合わせて着せ替えが可能。衣装を変えることで、いつもとは少し違った雰囲気でライザとの冒険や会話を楽しめる。
▲こちらは、声優・のぐちゆりさんとイラストレーター・トリダモノさんから本作に寄せられたコメント。
会話の内容によってライザの反応が変わるだけでなく、その会話自体が素材集めや調合、クエストなどのゲームプレイにつながっていく。つまり、「ライザと話すこと」と「RPGを遊ぶこと」が切り離されていない。
RPGモードと雑談モードをいつでも切り替えられるため、「今日はライザとゆっくり話したい」という遊び方もできれば、「せっかくだから冒険を進めよう」とゲーム部分を重視することもできる。
テキスト、ボイス、ASMRという複数の会話スタイルが用意されていることから、その時遊んでいる自身の環境によって好きな形式でプレイできるのも嬉しいところだ。
▲RPGモードと雑談モードはいつでも切り替え可能。会話スタイルもテキスト、ボイス、ASMRから選択でき、そのときの気分に合わせてライザとの時間を楽しめる。
■自由だからこそ「うっかり」にも注意? スタミナ管理も自分次第
自由度の高さは、ゲームシステムにも表れている。
たとえば、本作では会話を進めるとスタミナが減少していく。スタミナがなくなると倒れてしまい、所持しているコールが半分になってしまうため、スタミナが尽きる前に休憩したり、食事をしたりして回復する必要がある。このあたりも、ゲーム側がすべて面倒を見てくれるわけではない。
「まだ大丈夫だろう」と冒険を続けていたら、気づけばスタミナがなくなっていた――ということもあるので注意が必要だ。スタミナは移動や戦闘で消費し、食事や休憩によって回復する。
こうした仕組みがあることで、自由に行動できる一方、「今は休んでおこう」「そろそろ食事をしておこう」と自分で判断する必要が生まれる。小さな要素ではあるが、こうした積み重ねによって「自分でライザとの旅を管理している」という感覚が強くなっている。
■値引き交渉まで可能! 「こんなことも言っていいの?」が面白い
会話を通じてゲームを進める本作では、買い物ひとつを取っても自由度が感じられる。店で商品を購入する際には、普通に買うだけでなく、値引き交渉を持ちかけることもできる。こうした要素は、一般的なRPGのショップとはかなり異なるところだ。
「このアイテムを買いたい」という目的があったとしても、そのためのアプローチまで決められているわけではない。「もう少し安くならない?」と話しかけてみる。「これを買ったらおまけしてくれない?」と交渉してみる。そんな“プレイヤーならではの発想”を試せる。
▲買い物では商品を購入するだけでなく、ライザを通じて値引き交渉をすることも可能。用意された選択肢ではなく、自分の言葉で行動を決められるのも本作の特徴だ。
もちろん、何でも思い通りになるわけではない。それでも、「ゲームに用意された選択肢から選ぶ」のではなく、「まず自分の言葉で話しかけてみる」という体験は、本作ならではと言えるだろう。
■レントやタオも登場 “ライザの世界”に自分が入っていく
本作には、ライザの友人であるレントやタオをはじめ、『ライザのアトリエ』シリーズでおなじみのキャラクターたちも登場する。
▲公式サイトによれば、クラウディア、レント、タオをはじめとする主要キャラクター30体以上が会話に登場するという。
そのため、単純に「AIのライザと二人で会話するゲーム」というわけではない。ライザを中心とした世界の中に自分が入り込み、そこにいるキャラクターたちと関わりながら、自分だけの物語を作っていく。
この構造によって、原作ファンにとっては「ライザと話せる」だけでなく、「ライザたちと一緒に冒険している」という楽しみ方ができる。
一方で、本作におけるプレイヤーとライザの関係は、あくまでも「ライザの親友」という立ち位置だ。そのため、恋愛的な方向へ会話を持っていこうとしても、うまくはぐらかされるような場面が見られた。
これは少し意外な部分でもあったが、見方を変えれば、本作が最後まで「ライザと一緒に冒険するRPG」という軸を貫いているとも言える。
▲クエストをクリアすると報酬を獲得。物語を進めるための道標となるクエストをこなしつつ、自由な会話や寄り道を楽しめる。
単純なキャラクターとの疑似恋愛体験ではなく、あくまで“ひと夏の冒険”を楽しむための作品として設計されているのだろう。
■戦闘もテキスト形式 ダメージ=スタミナ減少というシンプルな仕組み
RPGとしての戦闘も用意されている。
とはいえ、一般的な『ライザのアトリエ』シリーズのようにキャラクターを直接操作するタイプではなく、テキスト形式で進行していく。戦闘中は敵とのやり取りが文章として展開され、その中でダメージを受けるとスタミナが減少する。
そのため、本作の戦闘も「アクションとして敵を倒す」というより、ライザとの会話を軸にした冒険の中で発生するイベントとして捉えると分かりやすい。スタミナは戦闘だけでなく移動にも関係するため、戦闘を続けることがその後の冒険にも影響する。
▲戦闘もテキスト形式で進行。敵から受けたダメージはスタミナの減少として反映されるため、状況を見ながら戦いを続けるか、休憩するかを判断する必要がある。
「敵と戦う→スタミナが減る→休憩する」という流れも含めて、ゲーム全体がひとつのサイクルとしてつながっている印象だ。
■“正解のあるゲーム”から、“自分で正解を作るゲーム”へ
『RyzaChat:AI ライザと創るあなただけのひと夏の夢物語』を実際にプレイして感じた最大の特徴は、やはり「自分が何を言うか」がゲーム体験そのものになることだ。
クエストという道標は存在する。
素材を集めることもできる。
調合もできる。
買い物もできる。
戦闘もある。
しかし、その先に何をするのかはプレイヤーに委ねられている。
料理大会で「カラフルなアイスクリームを作ろう」と提案すると、ライザとの会話を通じてオリジナルのアイスクリームが完成したように、「こんなことを言ってみたらどうなるだろう?」という発想を、そのままゲームの中で試せる。
この感覚は、従来のシナリオ型RPGとは大きく異なる。最初は自由すぎるがゆえに戸惑うかもしれない。
しかし、遊び方を理解してくると、「何をすればいい?」ではなく、「ライザと何をしてみよう?」と考えるようになる。
そこまで来ると、本作の面白さが一気に見えてくる。
▲ライザとの会話から始まる、あなただけのひと夏の物語。決められた選択肢を選ぶのではなく、自分の言葉で冒険を作り上げていく新たな体験に注目したい。
『RyzaChat:AI ライザと創るあなただけのひと夏の夢物語』は、8月25日にiOS/Android向けにリリース。
『ライザのアトリエ』の世界で、ライザとどんな夏を過ごすのか。
決められたシナリオを追いかけるのではなく、自分自身の言葉で物語を作っていく。そんな新しい形の“ライザとの冒険”を楽しみたい人にとって、注目の一作となりそうだ。
(取材・文 編集部:山岡広樹)
©コーエーテクモゲームス All rights reserved.
開発中の画面であり、正式リリース時に変更する可能性がある。
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会社情報
- 会社名
- 株式会社コーエーテクモゲームス
- 設立
- 1978年7月
- 代表者
- 代表取締役会長(CEO) 襟川 陽一/代表取締役社長(COO) 鯉沼 久史
- 決算期
- 3月
- 直近業績
- 売上高681億700万円、経常利益341億6600万円、最終利益268億5200万円(2023年3月期)
- 上場区分
- 非上場















