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【連載】安藤・岩野の「これからこうなる!」 - 第42回「『アリスオーダー』リリースしてどうだった?」

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【「これからこうなる!」は毎週火曜日12時頃に更新】
『拡散性ミリオンアーサー』や『ケイオスリングス』など、数々のスマホゲームアプリをヒットさせた、ゲームプロデューサーの安藤武博氏と岩野弘明氏。そんなふたりが毎週交互に執筆を務める「安藤・岩野の“これからこうなる!”」では、スマホゲーム業界の行く末を読み解く、言わば未来を予言(予想)する連載記事を展開していく。

メディアやコンサルが予想するのとは大きく異なり、ふたりは開発者であるがゆえ、仮説を立てたあとに実際現場のなかでゲームを手掛け、その「是非」にも触れることができる。ゲーム開発現場の最前線に立つふたりは、果たして今後どのような未来を予想して、そして歩むのか。


今回の担当:岩野弘明氏

 

■第42回「『アリスオーダー』リリースしてどうだった?」



先日私がプロデュースしている『アリスオーダー』をリリースしたので、『アリスオーダー』でチャレンジしてみたことやその結果、あとは改めて感じたことについて書いてみようと思います。

その前にそもそも『アリスオーダー』についてざっくり説明すると、

・ミリタリーと超能力がテーマの「かっこかわいい少女たち」を目指した世界観
・スマホへの最適化を狙ったシミュレーションRPG
・PvPやGvGといった「対戦」をエンドコンテンツとして考えているゲーム

(GvGはまだ実装してませんが…)

という感じのゲームです。さらに言うと開発がかなり遅れ2年くらいかかってしまっています(本来なら2015年5月に出したかった…)。そのためゲーム画面のパッと見の見栄えとしては、人によってはちょっと懐かしさを感じてしまうかもしれません。

そういった状況やゲームの特性を考えてプロモーションや運営方針を定めたのですが、その中でもうまくいった事とそうでもなかったことがそれぞれ出てきたので、その辺をお伝えします。

 

■『アリスオーダー』でチャレンジしたこと


『アリスオーダー』ではいくつかチャレンジしたことがあります。それはがこちら。

・リリース前の集客
・いきなり大盤振る舞い
・とってもゆるいガチャ確率


というわけで順番にどうなったか書いていきます。


<リリース前の集客>
これは第38回の記事(関連記事)でも書いたことなのですが、情報の拡散力を高めるには、まず発信源たるファンの母数を増やしておくことが重要。そこで、ゲームの情報の発信場所として日頃から使っているTwitterにフォーカスし、「リリース前にTwitterのフォロワーを極力増やす」という事を目指しました。

基本的にやったことは『あんさんぶるスターズ』を参考にしたtwitter施策と、その流れで実施した事前登録キャンペーンです。何をやったかは長くなるので省きますが、『アリスオーダー』のTwitterを見ていただければ大体わかるので気になる方はこちらからどうぞ。⇒(アリスオーダー公式Twitter:https://twitter.com/aliceorder_pr

結果として、事前登録者数が130,000人、Twitterのフォロワー数がリリース前にもかかわらず35,000人まで伸びました。事前登録者数についてはシリアルコード特典を使えない中としては結構頑張った数字ですが、Twitterのフォロワー数についてはかなりうまくいったといえます。

この「リリース前のフォロワー35,000人」というのがどういう数字かというと、『FF』や『DQ』の新作タイトルのTwitterのリリース前のフォロワー数と大体同じくらい、と言えば分りやすいかと思います。『あんさんぶるスターズ!』が6万人超えを記録していましたが、それを除けば新規のIPとしてはすごくいい数字です。

また、日頃行っている個人的なTwitter活動や他ゲームのニコ生やオフイベ、そして本連載などによる私自身の露出という部分も少なからず効果があったように見えます。Twitterを検索したり、ストアのレビューなどを見ると「岩野プロデュースらしいので触ってみる」というコメントをいくつか見かけました。一方でストアのレビューには「岩野プロデュースだから★1」といったネガティブなコメントも見受けられましたが、それであってもまずゲームを触ってもらうことが大事なので、認知向上につながるのであれば意味があるかと思います

そして話は戻り、今回のリリース前施策については、それらをほぼお金を使わずできているというのが良かったところかと思います。もちろんお金をかけた大きなプロモーションも大事なのですが、開発にもプロモーションにも多大なお金がかかるこのご時世、安く効果的に行うプロモーションというのも益々大事になってくるので、より意識していきたいポイントだと思います。
 

▲バトル画面


<いきなり大盤振る舞い>
『アリスオーダー』にはいくつかの懸念点がありました。それは「おもしろさを実感するまでに時間がかかるシミュレーションRPGというジャンル」「開発遅延によりゲーム画面の新規性が薄れた」という点。

そこで、とにかく序盤にゲーム中最高レア度である★5キャラをいきなり無料で最低5体プレゼント、という前代未聞の大サービスを実施しました。「そんなにサービスしてくれて無料でできるならとりあえず続けてみるか」という気持ちになってもらえないかな、という狙いです。

ここでプレゼントする★5キャラは形だけの弱いキャラではなく、有料ガチャで出てくる正真正銘の強キャラ。だから率直に言って課金する必要がありません。つまり売上が上がりません。それでも、おもしろさを実感し定着してもらう、ということを最優先に考えてこの施策を実施してみました。

この施策は遊んでくれた方々の中で話題になりましたが、いかんせんまだリリースから2週間程度なのではっきりと結果が出る状況ではありません。出だしの定着率としてはいい方かな、くらいでしょうか。なので要経過観察という感じです。
 

▲ユニット情報画面


<とってもゆるいガチャ確率>
『アリスオーダー』の常設有料ガチャの最高レア度が出る確率は6%で、他のゲームでいうところのフェス限ガチャと同等の確率に設定してあります。これはもちろん当たりやすくして課金の敷居を下げる狙いがあるのですが、ネットの声などをみていると、やけに高い確率に好感を持たれていたり、逆に何か裏があるのでは…と勘繰られていたりと、意見はそれぞれ。

ただ、実はこの施策はあるシステムと併用して実施したかったこともあり、現状は不十分な状態です。本来は、ゲーム中で「このステージはこういう攻略法があるよ」「他の人はこういうデッキで攻略してるよ」「そのためのキーキャラはこちら!」といったような、今自分にどういったキャラが必要なのかを認識し実感できるようなシステムと併用して実装したかったのですが、それを実装できなかったため今は狙い通りにいっていません。

ですので、先述したいきなり大盤振る舞いの施策と合わせて、アップデートで不十分なところを補完していきつつ本来の意図通りに進めていきたいところです。

 

■改めて感じたこと



そんな中でも想定していた以上のお客様に遊んでいただけているのでありがたい話です。ただ、今回『アリスオーダー』をリリースしてみて、より多くの方々に遊んでいただくために何をするべきか、という点について改めて感じたことがあります。

それは、「ビジュアルの新規性とクオリティを意識する」ということです。

言いかえると「なんかグッとくる絵作り」という感じでしょうか。やはり人は一次情報たる視覚情報に一番に興味を持ちがちで、そのクオリティによって抱く興味の高さがかわります。

『アリスオーダー』でいうと、世界観やそれを受けてのキャラクターイラストやキービジュアルについては非常に好評で、そこから興味を持ち始める方が多かったように見受けられますが、一方でゲーム画面におけるSDキャラやシミュレーションならではのマス目フィールドに対してアレルギーを持たれている方も多くいました。

この辺は人それぞれ趣味趣向の違いもあるので、その商品をどこに向けているのかにもよると思いますが、それでも質や魅せ方については端末スペックやインフラ、そして長期運営できることを考慮した上で、可能な限り高めていく必要があると改めて実感した次第です。
 

▲ホーム画面

また、ゲーム性がいかに面白いものであっても、上記の通りまずは見た目から入る方は多いので、触ってある程度遊ばないとおもしろさを実感できない、というタイプのものだと苦戦します。こういったタイプは「いかに手に取って長く触ってもらえるようにするか」「定着していただいたお客様をいかに飽きさせずゲームを続けてもらえるか」が特に重要なので、そこを意識したプロモーションや施策を打つ必要があります。

ただ、こういったゲーム性重視のタイプはある程度のユーザー規模を確立すると長期運営がしやすいので、同じタイプの『アリスオーダー』も長く楽しんでもらえるものにしたいですね。

しかし、今後はさらにビジュアルとゲーム性の両立が求められてくるので、ヒットを狙うには投資のリスクがますます高くなってきますね。本連載をご覧の皆様におかれましても、志を同じくする方も多いことかと思いますので、お互いの武運を祈りつつ日々精進していきたいものであります。ではでは今日はこの辺で!

P.S.
「この素晴らしい世界に祝福を!」のめぐみん、かわいいですね。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28072889
 

■著者 : 岩野弘明
スクウェア・エニックス第10ビジネス・ディビジョン(特モバイル二部) プロデューサー。『乖離性ミリオンアーサー』を筆頭に、同シリーズ全体のプロデュースを担う。新作は超能力×ミリタリーRPG『ALICE ORDER /アリスオーダー』。

岩野氏のツイッター:https://twitter.com/Iwano_Hiroaki
 
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企業情報(株式会社スクウェア・エニックス)

会社名 株式会社スクウェア・エニックス
URL http://www.square-enix.com/
設立 2008年10月
代表者 松田 洋祐
決算期 3月
直近業績 売上高2,141億円、営業利益260億円、経常利益253億円、当期純損益198億円(2016年3月期、スクウェア・エニックス・ホールディングス連結)
上場区分 東証1部(スクウェア・エニックス・ホールディングス)
証券コード 9684

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