【3分でわかる】『ドラゴンポーカー』の要点とキーポイント
■コンテンツ名: 『ドラゴンポーカー』
■デベロッパー名: Asobism.Co.Ltd
■カテゴリ:ゲーム(iOS)
基本ループ
【概要】
・RPG+ポーカーのカードバトルゲーム
・クエストは毎回5人のチームを編成し、毎回リアルタイムでチームで進めていく(フレンドが集まらない場合はCPが参加)。
・バトル(ダンジョン)は5名がカードを一枚ずつドロップし、5人でポーカーの役を作る
・カード属性は3種類(火、水、森)
・デッキは一人13枚、エースカード+各属性4枚で構成し、装備コスト内の編成が必要
・カード階級はN,N+,R,R+,S,S+,SSR~
・カードにはスキルを所持しているものがあり、スキルはバトル中にランダムで効果を発揮
→他プレイヤーとのカードの組み合わせにより「合体攻撃」等もあります。
【ランキング確認】
■状況(推測)
リリース一ヵ月で売り上げランキング30位に入る人気コンテンツです。
※2013年6月上旬時点
・リリース後すぐにトップ無料で一位を獲得しているので、事前登録、自社の他コンテンツからの誘導に力をいれたことが予想されます。
【所感】
カードバトルゲームの基本ループに「リアルタイム」で新たな要素をふんだんに詰め込んだ作品。より「ソーシャル性」を強くし、自分一人ではなく複数人と常に一緒に遊んでいる感じが演出されていてとにかく面白いです。「シャウト」機能によるコミュニケーションの取り方も、今までとは全く違った感覚。毎回リアルタイムでチームを編成されて挑むダンジョンは途中リタイアしづらい雰囲気を作り、さらにその中で面白いメンバーとフレンドになれれば、そのプレイヤーがダンジョンに参加した際のプッシュ通知でより強い呼び戻し効果も発揮されると思います。
ホーム画面でのランキング表示なども含め、常に他プレイヤーのことを気にかけながらプレイするので、良くも悪くも落ち着かない感じはありますが、「助け合う」「競う」=自分が強くなる必要があるというのがわかり易く、コンテンツのクオリティも高く飽きさせない工夫も多いので、今後さらに売上も上がるかと予想できます。
しかし、ソーシャル性が強すぎてデータ読み込みの回数が多く、ダンジョン中の他プレイヤーのカード選択時間など、スムーズに進行しないのはストレス要素としては大きく、離脱ポイントかと思われます。コンティニューも1回しかできないので、課金機会の損失&ストレスの軽減が課題のように感じました。
【メインコンテンツ】
■ダンジョン
・リアルタイムで複数プレイヤー(最大5人)のチーム編成を行い、進行していく新感覚のクエスト
自身のデッキカードにあらかじめ数字は付与されていない。バトル時にランダムでその都度付与。またポーカーではありますが、トランプではなく属性が使用されているため、「♥♠♦♣」は存在しません。その他にも他プレイヤーとコミュニケーションを図れる「シャウト」機能があります。
【優良ポイント】
①マイページ
自分のフレンドと横並びでランキング表示
ユーザーIDの上に順位が表示。横にスクロールして他プレイヤーの情報を確認できます。
フレンドの総合戦闘力も確認できるので
・追い抜きたい/追い抜かれたくない
・この中で1位を目指したい
等の感情になります。
そのため
→「強化/進化」のモチベーション向上=ダンジョンをプレイ
→ガチャをまわす(強いカードを入手しようと思う)
上記課金機会につながると思われます。
②シャウト機能
定型文&オリジナル文で他プレイヤーとシャウト合戦が可能。「よろしくー!」等のあいさつから、「同じ色で揃えよう」等、ポーカー役をそろえるためのツールとして利用可能です。中には流行りの言葉や、アニメキャラの名言をシャウトし、場を盛り上げる場面も多く見られます。
③プッシュ通知
プッシュ通知は受け取りたい内容ごとにon/offが選択可能。
→ユーザーが自分で判断して必要な情報だけを取得できるので便利です。
※端末の設定方法も記載しているのでさらにわかりやすいです。
【コンテンツ内 集客施策確認】
①新規獲得
有効手段:友人招待施策(訴求) アプリ紹介ページ最適化 ユーザーレビュー訴求等
・友人招待施策が実施されています。
→招待人数によってインセンティブも変化
→招待IDの簡易コピー&SNSへの導線など細かいユーザビリティも良いです
②継続
有効手段:ログインボーナス(デイリー/マンスリー)無料ガチャ等※イベント除く
・デイリーログインボーナス、無料ガチャ(1日2回)が実施されています。
ボーナス詳細:無料通貨&無料ガチャポイント
→マンスリーボーナスなどはありませんでした。
③呼び戻し
有効手段:プッシュ通知 等
・プッシュ通知はユーザーが細かな設定ができるとても便利な仕様になっています。
④その他
・自社の他人気コンテンツからの誘導(クロスプロモーションの実施)
→アソビズム社の売上上位コンテンツ「ドラゴンリーグX」での事前登録受付(インセンティブあり)&コラボ企画が実施されています。
現状有効な集客施策はほとんど実装されています。
■筆者
壱岐 信人(いきまこと)
国内初のネイティブソーシャルゲームに特化した集客スタジオ、
株式会社AppBroadCastネイティブアプリマネージャー。
エンタメ業界を中心に様々なWebサービスのディレクションを経験。
現在はプレイアビリティ分析を通じたアプローチから、ゲーム集客支援を手掛ける
AppBroadCastコーポレートWEB:http://appbroadcast.jp
Facebookアカウント:https://ja-jp.facebook.com/people/Makoto-Iki/100005686534507