【TGS2014】開発の鍵になったのはボードゲーム。GREEブースで行われた新作『ガンダムスピリッツ』の開発者トークセッションをレポート


2014年9月18日~21日の期間、千葉県・幕張メッセで開催された「東京ゲームショウ2014(TGS2014)」。初日となる18日にGREEブースで実施された、ソーシャルゲーム『ガンダムスピリッツ』の開発者トークセッションをレポートする。
 
ステージには、バンダイナムコゲームスの後藤能孝氏、バンダイナムコオンラインの近藤貴浩氏、そしてグリーの屋島新平氏の3名が登壇し、まずは『ガンダムスピリッツ』の概要が改めて語られた。本作はGREEにおける2本目の『ガンダム』タイトルで、SDガンダムをモチーフとした作品になっている。歴代ガンダムシリーズのモビルスーツやキャラクターが参戦しており、作品の枠を超えたシミュレーションRPGとして注目を集めている。
 

▲左から屋島新平氏、後藤能孝氏、近藤貴浩氏
 

近藤氏は本作の魅力として、ガンダムファン垂涎の描きおろしデザインが挙げられるという。本作のイラストは、SDガンダムでありながらリアル造形を主体にしており、リアルガンダムにあったポージングもしっかりと再現されている。

イラストを見た屋島氏も「プラモデルパッケージを見ているようで格好いい」と絶賛。近藤氏もプラモデルのパッケージはコンセプトとして意識していたそうで、CGで表現されたガンダムとは違った方向性を目指したとのこと。ちなみに、これらのイラストはカードとして入手できるのだが、レアリティが上がれば上がるほど背景も派手に変化していくらしい。
 

システムは、誰でも気軽に遊べる本格的なゲームを目指して制作を進めているという。シミュレーションRPGというと難しいイメージが根付いているジャンルだが、本作は横への操作だけで楽しめるようにするなど、かなり簡略化されている。

マップには「バリアブルマップシステム」というものを採用し、状況によって移動できる箇所が可変する。これはPvPのみに実装されるシステムなので、プレイヤーは相手だけでなくマップも意識しなければならない。マップの形が変われば、強い編成でもかならず勝てるとは限らないのだ。
 


 

本作はPvP、PvEのどちらも、相手のリーダー機を破壊すれば勝利となる。そして勝利するとポイントが溜まり、ランキングが上昇、階級が上がっていく。ポイントは累積なので、時間をかければ誰でも階級を上げられるという。原作を再現した多彩な任務も、本作の大きな魅力だ。ステージによっては各キャラクターがお馴染みのセリフを喋ったり、マップによってはジャブローの水中戦といった特殊な戦闘も再現されているとのこと。

本作に登場するモビルスーツには宇宙用や地上用など、得意なマップが設定されているので、それを上手く組み合わせることも攻略の鍵になる。水中戦であれば、ズゴッグなどは当然有利になってくるだろう。屋島氏も「原作縛りをしたら楽しそう」など、目を輝かせながらコメントしていた。
 


 

マップに合わせてモビルスーツを切り替えるとなると、不慣れな人には難しそうに聞こえるかもしれないが、近藤氏によると「おまかせ設定」も搭載されているとのこと。短い時間の中でも最適な組み合わせで楽しめるという。後藤氏も「普段はおまかせ設定で遊びながら、PvPのときだけじっくり考える遊び方もできます」とアピールをしていた。
 
ユーザビリティに優れたファーストビュー画面も本作を語るうえで欠かせない魅力だ。通常のスマートフォンゲームだと画面をスクロールさせなければすべての項目を確認できないケースが多いが、本作はすべての項目を一画面に集約させている。

後藤氏は、「あらゆる面で限界に挑戦した作品」と本作を評した。誰でも手軽に遊べるようにしたシステムやファーストビュー画面、ガンダムファンも納得できる何百とある機体の個性とグラフィック、これらが混在した作品になっているという。この話を聞いた近藤氏は「カードゲームではないところに注目してもらいたい」と語った。カードゲームだと運の要素も入ってくるが、本作はマップの移動や攻撃のタイミングなど、すべてがユーザーの任意になるので、ゲームとしての面白さも見所になるそうだ。
 
 

■『ガンダムスピリッツ』開発のこれまでとこれから

 
続いての話題は、『ガンダムスピリッツ』の開発秘話について。「通常のゲーム開発はプランナーやディレクターが企画書を書き、それを元にトライアンドエラーを繰り返しながら制作していくのですが、今回は少し違ったやり方をしました」と語ったのは近藤氏。

そしてモニターに映し出されたのは、アナログのボードゲームをテーブル一面に広げた写真だ。ゲームのシステムを練り上げる際、ボードゲームを自作してダメージの計算方法などを考えていったという。ボード上には赤い×印が描かれていたが、それがバリアブルマップシステムの元になっていることも明かした。
 
 
近藤氏は「ボードゲームを作ったからこそ、このゲームが面白いかつまらないかを判断できたし、短期間でシステムをゲームに落とし込むことができました」と、アナログゲームを利用するメリットを語っていた。後藤氏も同じことを考えたそうで「最近はこのようなゲーム開発はあまりしませんが、根本的なところへ立ち返ることができました」と述べた。
 
なお、現在は2回目のクローズドβテストが終わったタイミングとのことで、プレイしたユーザーからはたくさんの意見が寄せられているそうだ。ゲームのシステム部分に関しては、分かりやすさを念頭に改良を重ねていくという。具体的には、戦闘を早く進めたい人のためにスキップ機能をいち早く導入したと話していた。
 
最後に後藤氏は、「90年代から2000年代にかけてストーリーを追体験するガンダムゲームが盛り上がり、そこから『無双』や『vs.シリーズ』といった歴代ガンダムが混在するさく品が生まれてきました」と、本作に限らずガンダムゲーム全体の流れを解説。現在はプラモデルを題材にした『ガンダムブレイカー』といった作品も登場しているが、これを踏まえて「私たちがユーザーさんの声を汲み上げて、理想とする形に落とし込むことが大切」と話した。

『ガンダムスピリッツ』もその一環であり、これからもユーザーが求めるガンダムゲームを悩みながらも作っていくとまとめた。そして「ガンダムゲームの特徴は、その時代に合わせたシステムを吸収して発展させることにあると思います」と近藤氏は話した。
 

『ガンダムスピリッツ』では配信後、戦艦を育成することで全体攻撃などが行える「戦艦システム」を導入予定とのこと。またキャラクターも実装し、モビルスーツとの組み合わせによって新たなスキルが生まれるシステムも考えているとのこと。さらに近藤氏は、モビルスーツやスキルの種類も随時追加していくと宣言し、トークショーを締めくくった。



■『ガンダムスピリッツ』
 

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©創通・サンライズ
グリー株式会社
http://www.gree.co.jp/

会社情報

会社名
グリー株式会社
設立
2004年12月
代表者
代表取締役会長兼社長 田中 良和
決算期
6月
直近業績
売上高567億6600万円、営業利益53億7800万円、経常利益110億9800万円、最終利益135億2600万円(2021年6月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
3632
企業データを見る
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
http://bandainam.co/1mZsovM

会社情報

会社名
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
設立
1955年6月
代表者
代表取締役社長 宮河 恭夫
決算期
3月
直近業績
売上高2507億6500万円、営業利益428億2000万円、経常利益440億5500万円、最終利益332億5700万円(2021年3月期)
上場区分
非上場
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