【セミナー】『モンスト』『ハチナイ』『ガルパ』『オセロニア』長く愛されるゲームアプリを制作するための秘訣とは?…開発・運営関係者向けセミナーをレポート


アカツキ<3932>とReproは共同で、11月14日、ゲームアプリ開発・運営・マーケティング関係者向けセミナー「for the Win - HIT作に学ぶファン創出手法とは?」を開催した。

会場には、『モンスターストライク』(以下、モンスト)、『八月のシンデレラナイン』(以下、ハチナイ)、『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』(以下、ガルパ)、『逆転オセロニア』(以下、オセロニア)といったロングヒットタイトルのキーマンが登壇。

各タイトルの歴史を振り返り、その時々の戦略の内容が語られるほか、ユーザーを「ファン化」させるための工夫が明らかにされた。本稿では、セミナーの模様をレポートする。

【登壇者】
〈パネレーター〉
●三島 圭介
株式会社ミクシィ モンスト事業本部 ゲーム運営部 部長


●山口 修平
株式会社アカツキ  プロデュース&インキュベーション室 チーフプロデューサー
『八月のシンデレラナイン』原案&プロデュース


●湯田 雅
株式会社Craft Egg 『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』 プロデューサー


●香城 卓
株式会社ディー・エヌ・エー 『逆転オセロニア』 プロデューサー


〈モデレーター〉
●佐藤 基
株式会社MOTTO 代表取締役


●菅 隆一
株式会社アカツキ 企画部 General Manager

 

■ファンマーケの方法は“四社四様”


「for the Win」セミナーは、乾杯の音頭からスタート。まずは本セミナーの主題であるファンマーケの定義について、具体例を交えて語られていく。



▲参加者は靴を脱いた状態でくつろげるといった、カジュアルなスタイルでセミナーに臨むことができる。

年間30本以上のリアルイベントを全国各地で開催している香城氏は、『オセロニア』のプレイヤーの中でも、特にリアルイベントやSNSに参加する熱心なファンを“オセロニアン”と総称。『オセロニア』が好きで繋がっている人たちを、作品のファンと定義しているそうだ。

ファン同士の交流が上手くいくような環境づくりに努めており、究極的にはゲームを遊んでいるモチベーションがゲームそのものでなく、「あの人がプレイしているから、このゲームを続けている」という状態を作ることが大事だと続けた。



アニメや映画、ゲーム、YouTubeチャンネルなどイベントを多角的に行っており、ヘビーユーザーからライトユーザーまで、幅広く展開している『モンスト』。三島氏は、プレイヤーに驚きを与えることを第一に考える“ユーザー・サプライズ・ファースト”を大事にしていると強調。また、ファンのプレイを活性化させるために定期的にアプローチを行い、『モンスト』というワードが常にプレイヤーの目に入るようにして、マインドシェアを増やしていく活動も欠かさず行っているそうだ。



『オセロニア』、『モンスト』が対戦・協力プレイを重視している一方で、『ハチナイ』は世界観やキャラクター、ストーリーに重きを置いている。山口氏は、プレイヤーに作品のストーリーやキャラクターに共感してもらえることを第一にしているとして、「作品を好きでいてくれる人」、「タイトルをお勧めしたいと思ってくれている人」をファンと定義していると話す。アニメやラノベ、ライブなど、作品を多角的に展開しているのは、ハチナイならではの青春体験を出来るだけ多くの人に届けるようにするためだと続けた。



『ハチナイ』と同様、アニメ、ライブを始めコミックやラジオ、映画、雑誌など幅広い展開を行っているのが『BanG Dream!』プロジェクトから生まれた『ガルパ』。リアルイベント「ガルパーティ!」では、湯田氏自身が物販の手売りを行うなど、開発に携わるメンバーと、ファンとの交流を積極的に行っている。ストーリーをできるだけ多くのプレイヤーに読んでもらえるようにするため、イベント攻略の敷居も低く設定しているそうだ。また、作品の盛り上がりを知るために、TwitterなどのSNSを細かくチェックしていることも明かした。


 

■アニメ化でDAUが約4倍に


続いての話題は、今まで行った中で最も効果的だったファンマーケの施策について。山口氏は2019年4月から7月の時期に放送されていた『ハチナイ』のアニメを挙げ、DAUがピーク時に4倍になったと話す。アニメの脚本会議には全て出席していたことなど、作品への熱量を感じさせるエピソードも披露した。

佐藤氏からの「アニメを放送するベストな時期はいつか?」という問いに、山口氏は「作品のリリース前と後、どっちもあり」だと回答。ただし、作品のリリース前なら、ストーリーやキャラクターの把握がしやすいような内容に。後であれば、作品のファンと作品を知らない視聴者に向け、バランスを細かく調整する必要があると強調した。



2019年7月13日・7月14日に開催され、来場者数が4万人超と、規模の大きいイベントとなった「XFLAG PARK 2019」では、『モンスト』関連のコンテンツが多数行われた。三島氏はファンマーケで良かったところは、中長期的な戦略をユーザーに発表できたことだとふり返る。アップデートやコラボ情報などを多くのプレイヤーに効果的に伝えることができ、アプリの売り上げに繋げることができたと続けた。

ファンマーケのKPI設定について、山口氏、香城氏はいまだに未開拓なままな分野だと話す。山口氏はファンマーケに必要なコストについて、経営陣が納得できるような予算内で初め、徐々にKPIを設定・変更しながら費用対効果を見て判断していると明かにした。三島氏はTwitterのトレンドに載った回数やリツイート数、視聴数を見ても、どのくらいゲームに貢献できているのか分からないと、KPI設定の難しさについて述べた。


 

■マーケティングを行う際に優先すべき項目とは


セミナーではファンマーケの成功例だけでなく、失敗談が語られるといった、貴重な場面もあった。三島氏は『モンスト』の発表前情報がリークされてしまった実例を挙げ、リーク情報がTwitterのトレンドに上がっていく様を見て動揺しきっていたことを話す。湯田氏は、2周年はファンイラストによるモザイクアートなどの施策により、ユーザーと一緒になって盛り上がれた反面、ユーザーの期待を越えるサプライズや感動をもっと届けたかったと振り返り、今後はキャラクターの成長ストーリーや、リアルイベントなどの展開により力を入れていきたいと抱負を語った。



「炎上したときにこそファンマーケが大事」だと話すのは、香城氏。安易にテキストのお知らせだけで終わらせるのではなく、配信やリアルイベントの中で、ユーザーに直接謝ることが大切だとして、ファンに不信感を与えないような運営づくりが大切だと力説した。



最後に、三島氏が「マーケティングはユーザーへの理解を深めることが重要で、KPIにいちいち気を取られるのではなく、しっかりと先を予測して施策を行うことが大切」、香城氏が「定量データではなくユーザーの体感を優先させるなど、ファンコミュニティをベースにした運営づくりを行いたい」とまとめ、セミナーは終了の時間を迎えた。

講演終了後には、登壇者・参加者同士で情報交換ができる懇親会が開催。セミナー参加者たちは最後まで有意義な時間を過ごしていた。

 
(取材・文 ライター:島中一郎)
株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)
https://dena.com/jp/

会社情報

会社名
株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)
設立
1999年3月
代表者
代表取締役会長 南場 智子/代表取締役社長兼CEO 岡村 信悟
決算期
3月
直近業績
売上収益1367億3300万円、営業損益282億7000万円の赤字、税引前損益281億3000万円の赤字、最終損益286億8200万円の赤字(2024年3月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
2432
企業データを見る
株式会社MIXI
https://mixi.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社MIXI
設立
1997年11月
代表者
代表取締役社長 木村 弘毅
決算期
3月
直近業績
売上高1468億6800万円、営業利益:191億7700万円、経常利益156億6900万円、最終利益70億8200万円(2024年3月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
2121
企業データを見る
株式会社アカツキ
http://aktsk.jp/

会社情報

会社名
株式会社アカツキ
設立
2010年6月
代表者
代表取締役CEO 香田 哲朗
決算期
3月
直近業績
売上高239億7200万円、営業利益26億7600万円、経常利益28億3400万円、最終利益12億8800万円(2024年3月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
3932
企業データを見る
株式会社Craft Egg
http://www.craftegg.co.jp/
人生を豊かにするコンテンツをつくる。
人生を豊かにするコンテンツをつくる。

会社情報

会社名
株式会社Craft Egg
設立
2014年5月
代表者
森川 修一
決算期
9月
直近業績
非公開
上場区分
未上場
企業データを見る