グリー<3632>は、9月2日~4日に開催される、コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2020 (CEDEC 2020)に、グリーグループから9セッション14名が登壇することを発表した。
今回は公募(一般募集から選考によって選ばれた)セッションが9組14名となっている。今年もゲーム開発からサーバー対応やCSなどさまざまなセッションを予定。
===CEDEC2020詳細===
名 称:コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2020 (CEDEC 2020)
会 期:9月2日(水)~9月4日(金)
主 催:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会 (CESA)
共 催:日経BP
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<以下、プレスリリース>
■9/2 Day1
11:00~11:25
タイトル:脱テストケース依存!テストの軸を増やす手法『探索的テスト』をモバイルゲームで実践
登壇者:グリー株式会社 奥泉 卓也
内容:モバイルゲームの開発は、開発後期でも仕様や実装の変動が起きやすく、仕様ベースのテストだけでは限界があります。また、コンテンツのリッチ化も進み、テスト設計の負荷も増大しています。さらに、既存の運用タイトルと新規開発が並行することで、運用タイトルではQAコストの削減が進み、開発ライン増加の影響でベテランテスターが不足する状況にも陥りがちです。
本セッションでは、運用タイトルにおけるQAコスト削減とベテランテスター不足の打開策として、限られたリソースの中で探索的テストの効果を最大限発揮できるようテスターの知見を抽象化し、テストチャーターとして設計することで効率的に不具合を検知できないかと試みた手法を紹介します。モバイルゲームQAの課題に対する一つのソリューションとして、テスターの依存度を下げる、カバレッジを可視化するといった側面を強化したモバイルゲームの探索的テストについて紹介します。
https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e787f6282ffe
メッセージ:属人化させることで効率が上がる探索的テストを、なるべく属人化させずにモバイルゲームで運用する試みを紹介します。
14:15~14:40
タイトル:リリース前に隠れた課題を検知!モバイルゲームのユーザーテスト検討事例
登壇者:グリー株式会社 国分 泰徳、堀米 賢
内容:昨今、モバイルゲーム市場は拡大傾向にありますが、国内では新作ヒット率の低下や収益性の低下が話題にあがるようになってきました。コンテンツがリッチになり、開発費も増大していく中で、ヒットの確度を高められるかは業界の課題ともいえます。コンソールゲームでは、ヒットの確度を高めるための1つの方法としてユーザーテスト(※開発中のゲームを仮想ユーザーにプレイいただき、フィードバックを得る手法)が知られています。モバイルゲームでもすでに導入されているところも少なくありません。
本セッションでは、モバイルゲーム向け観点として「継続意向」「課金意向」を掘り下げ、実際に適用した事例と導入結果から見えてきた課題および今後の展望について紹介いたします。
https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e72ceca748ed
メッセージ:コンシューマゲームでは広く知られているお客さま視点でリリース前の課題を検知するユーザーテストの手法をモバイル向けにアレンジし適用した事例を紹介します。
14:45~15:10
タイトル:運営タイトルの障害を減らすモバイルゲーム運営会社2社の取り組み
登壇者:グリー株式会社 奥泉 卓也
内容:近年のモバイルオンラインゲームは、運営が長期化するタイトルが増えています。ゲームQA組織では、新規にサービスを開始するタイトルの品質を高めるだけではなく、並行して運営中の既存タイトルの品質の維持・向上を行うことの重要性が高まっています。特に長期運営中のタイトルでは、過去のナレッジをプロセス改善に活かしながら、安定した運営体制を構築・維持することが求められています。
本セッションでは、運営中の既存タイトルから発生する障害の削減と再発防止に的を絞り、「障害を減らす」「減らした状態を保つ」ことに組織的に取り組むことにチャレンジしているKLab、グリーの2社のQAチームが行っている取り組みを紹介します。また、取り組みによって得られたアウトプットの具体例を紹介し、これから障害削減の推進を考えている他社のキャッチアップに貢献します。
https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e81ff369e2cc
メッセージ:KLab/グリーの2社で共通の課題に対する取り組みを行った結果見えてきた共通点や相違点を紹介します!
15:30~16:30
タイトル:gamelib / モバイル向け認証基盤の整備とマルチプラットフォーム市場を見据えたリノベーション
登壇者:株式会社WFS 永井 塁、秦 泳
内容:WFSでは独自のモバイル向け認証基盤gamelibを自社開発しています。モバイルゲームに使われる共通機能を提供するサービスとSDKツールの総称で、主な機能や設計思想についてご紹介いたします。
元々はモバイルゲームプラットフォーム向け認証基盤でしたが、市場の変化に伴いPC,コンソールなどに対応するマルチプラットフォーム展開へ向けたリノベーションの内容と、海外展開への対応について取り組んできたことをご紹介いたします。
https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e82f6fa9840a
メッセージ:モバイル向け認証基盤を海外や様々なプラットフォームなど、多くの市場へ展開できるように対応した取り組みについてご紹介します。
■9/3 Day2
11:00~11:25
タイトル:SINoALICE-シノアリス- それは緊急の”障害対応”
登壇者:株式会社ポケラボ 山口 拓郎
内容:2017年6月6日に「SINoALICE-シノアリス-」がリリースされ、約3年が経過しました。その間、数多くの施策が追加され、様々なトラブルがありました。
本セッションでは、人為的なミスや自然的とも言えるインフラ障害, 発生原因の特定が困難な障害等の今までに発生した障害から、全体への影響範囲が大きかったものを4つピックアップして、ご紹介させて頂きます。
https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e8303bd0a66c
メッセージ:2017年6月6日に「SINoALICE-シノアリス-」がリリースされ、約3年が経過し、その間数多くの施策が追加され、様々なトラブルがありました。本セッションでは、今までに発生した障害から、全体への影響範囲が大きかったものを4つピックアップして、ご紹介させて頂きます。
11:30~11:55
タイトル:「アサルトリリィ Last Bullet」~ Kubernetes導入の軌跡 ~
登壇者:株式会社ポケラボ 髙田 広
内容:今冬リリース予定のソーシャルゲームアプリ「アサルトリリィ Last Bullet」では、Kubernetesを導入しています
・「アサルトリリィ Last Bullet」公式サイト
https://assaultlily.bushimo.jp
本セッションでは新規ゲーム開発でのKubernetes利用事例を以下の流れで紹介いたします
・ Kubernetesの導入メリット
・旧インフラ構成とKubernetesを用いた新インフラ構成の違い
・Kubernetesを開発環境で動かすまでの歩み
・Kubernetesを用いたゲーム開発における課題点と解決方法
https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e83072a1cf3c
メッセージ:今冬リリース予定のソーシャルゲームアプリ「アサルトリリィ Last Bullet」では、Kubernetesを導入しています。本セッションでは新規ゲーム開発でのKubernetes利用事例をご紹介します。
15:30~16:30
タイトル:REALITY / バーチャルライブ配信アプリの成長と負荷に耐えうるサーバ構成事例
登壇者:株式会社Wright Flyer Live Entertainment 鈴木 康士郎、増住 啓吾
内容:REALITYはリリースから2周年を迎えました。変化の速いVTuber業界において複数回の大型アップデートを重ね、サーバ構成の面でもより大きく複雑なアーキテクチャへ変化をとげています。当セッションではサービスの成長に伴い、急激に増えていくユーザや機能の負荷や課題を例に、安定稼働させる為の柔軟なサーバ構成に至るまでの変遷と具体的な対応事例についてお伝えいたします。
https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e8390f6bf6cb
メッセージ:サービスの成長に伴い、急激に増えていくユーザや機能の負荷や課題を例に、安定稼働させる為の柔軟なサーバ構成に至るまでの変遷と具体的な対応事例についてお伝えいたします。
■9/4 Day3
16:00~16:25
タイトル:Twitterカスタマーサポートでお客さまの疑問に即対応!アクティブサポートの魅力と今後の課題
登壇者:グリー株式会社 陶山 瑛子、山中 貴登、西村 順矢
内容:CSのお問い合わせ窓口としては一般的にアプリ内のフォームからのお問い合わせが多いかと思いますが、「お客さまからお問い合わせしてもらう」という受動的な側面を排除できません。そして、近年ではユーザ同士で検知した問題をSNSに投稿したり、アプリに対するご意見をSNSで発信するなど、ゲーム内だけではないSNS上でのコミュニケーションが活発化しております。よって現状のお問い合わせ窓口では「拾いきれない問題やご意見がある」「お客さまからお問い合わせをいただかないと問題が検知できない」という課題があります。
しかしTwitterを利用したアクティブサポートであれば、お客さまのつぶやきに対してCSから能動的に検知、サポートすることが可能なため、今まですくい上げることのできなかった問題の発掘や、不具合検知のスピード感向上などの効果が期待でき、これまで以上に有益な情報をCSから連携することが可能になります。弊社でサポートを行っている「SINoALICE」「シンフォギアXD」におけるアクティブサポートの導入例と、今後の課題についてご紹介いたします。
https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e819da7d6d38
メッセージ:TwitterでのカスタマーサポートというCSの新しいサポートについて、これまでの導入の効果と今後の課題も含めてご紹介します。
17:15~17:40
タイトル:HTML5 / メッセンジャーゲーム領域で求められる技術トピックス
登壇者:株式会社WFS 中村 茂樹
内容:メッセンジャーゲームという新しいプラットフォームジャンルが賑わいを見せており、Facebookにてインストール不要でプレイできるゲームは、MAU9億人を超える規模となっています。その技術の中心は、「HTML5」であり、ゲーム開始してからコンテンツをダウンロードするため、初期ロード時間を少なくすること非常に重要となる市場です。
本セッションでは、グローバルリリースによる初期ローディング量の比較による離脱率、改善後の数値の共有と、HTML5ゲームによるコンテンツロード手法の最適化についてお伝えし、これまでに得られたデベロッパー目線でのメッセンジャーゲーム領域における技術的知見をお伝えします。
https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e8333a4b4e32
メッセージ:HTML5ゲーム開発の活性化に貢献できればと思います。
会社情報
- 会社名
- グリー株式会社
- 設立
- 2004年12月
- 代表者
- 代表取締役会長兼社長 田中 良和
- 決算期
- 6月
- 直近業績
- 売上高613億900万円、営業利益59億8100万円、経常利益71億2300万円、最終利益46億3000万円(2024年6月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 3632