3月23日、ミクシィによるオンラインセミナー「THE METHOD #2 『〜モンストのステージ制作について〜』」が行われた。
本セミナーは、プロダクトにおいて実践されている「ものづくりの方法論」の共有を目的としている。第3回目となる本セミナーでは、モンストのレベルデザインやステージ制作全般を担当している林 孝年郎氏が登壇。
ミクシィグループのヒットタイトル『モンスターストライク(以下、モンスト)』のレベルデザインやステージ制作について、説明が行われた。本稿では、セミナーの内容についてレポートをお届けしていく。※現在、キャラクターイラストをテーマにした第3回も参加受付中だ。
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【登壇者紹介】
〇林 孝年郎
2014年度中途入社。3DS版モンスターストライクのディレクターを務めリリース後、アプリのモンスト企画へ異動。レベルデザインやステージ制作を経て現在は企画全般(主にインゲーム)を担当。
〇林 孝年郎
2014年度中途入社。3DS版モンスターストライクのディレクターを務めリリース後、アプリのモンスト企画へ異動。レベルデザインやステージ制作を経て現在は企画全般(主にインゲーム)を担当。
■大切にすべきは”良いゲーム体験をサービスとしてユーザーに提供すること"
キャラクターを弾いて敵を攻撃するシンプルなルールながら、動きが減速する「重力バリア」や、触れるとダメージを受ける「ダメージウォール」などユニークなギミックが登場し、バラエティ豊かなアクションが楽しめる『モンスト』。
本作のレベルデザインやステージ制作全般を担当する林氏によると、ステージの制作フローは大きく「制作者のアサイン」、必要に応じた「新ギミック制作」「ステージ制作」「難易度調整」「データ更新&リリース」の5つのステップに分けられるという。
ステージ制作は制作者のアサインから始まり、ステージ内で使われる新しいギミック、特殊な仕様の開発を行っていく。ステージがある程度形になると、QEと呼ばれる難易度を調整する部署に確認を行ってもらう。難易度調整を経て動作保証が行われ、ようやくリリースとなるわけだ。
『モンスト』は1〜2か月の頻度でバージョンアップデートを行っているため、新ギミックを作成するステージの場合はリリースの3〜6か月前からアサインを行う必要がある。3〜6か月とはあくまで目安であり、複雑なギミックを要するステージになると、制作に1年以上かかったケースもあったという。
アクションに深みを持たせてくれるステージギミックは、一体どのような発想から生まれてくるものなのだろうか。林氏はギミックの構想について、「パラドクス」というステージを例に挙げて説明する。
パラドクスは味方キャラクターが常にキューブ状になり、味方を動かすことも通り抜けることもできなくなるという縛りプレイを強制させられるステージ。林氏はブロックという元々あるギミックを活かそうと考えたところからステージ構想の着想を得て、ブロックの配置がステージやプレイごとに変化するとユニークなステージになると考えたそうだ。
また、着想のヒントについては古いコンシューマーのアクションゲームを元に得ることもあり、アンテナは常に広く張り続けるが重要だと続ける。ちなみに、ギミックを実装をして初めて問題が浮き彫りになることも多々あり、デザイナーからのアドバイスや、実際にプレイしながら調整を行うなど、トラブルには柔軟に対応しているそうだ。
最後に、林氏が「良いゲーム体験をサービスとしてユーザーに提供することが、大切だと考えています。ステージ制作というより、企画サービスを行う気持ちで業務にあたっています」とまとめ、セミナーを締めた。
■質疑応答
セミナー後半では、林氏が視聴者からの質疑応答に対応する時間が設けられており、視聴者からはステージ制作に関する数多くの質問が寄せられた。以下では、質疑応答の模様についてお伝えする。
——:林氏は今まで何件ほどのステージを作ってこられたのでしょうか?
林孝年郎氏(以下、林氏):私が実際に制作したステージは2年間で20ほどで、ステージ製作者の中では少ないほうだと思います。
——:ステージ企画のジャッジについては、ディレクターが決定を行っているのでしょうか?
林氏:最終的な判断はディレクターが行なっているのですが、そこに至るまではステージ製作者の裁量に任されており、ある程度自由に決めています。プレイをして不快感や違和感が無いことを重視しています。
——:ターゲット層はどのようなセグメントで分けているのでしょうか? また、高難易度のステージの初日クリア率はどの程度を想定されていますか。
林氏:ライト・ミドル・ヘビーの大きく3つに分けています。高難易度のステージのクリア率は、5%前後のイメージです。なので、その比率から大きく乖離があると「調整を失敗したな」と感じるわけですね(笑)。ユーザーの方は想像を超えた攻略法を編み出してくださるので、驚かされることが多々あります。
——:リリース後のステージの難易度調整は、どれくらいの頻度で行われているのでしょうか?
林氏:リリースしたステージに関しては、基本的に調整することはありません。プレイヤーのプレイ状況を見ながら、新たなキャラクターを追加するということはあります。
——:強いキャラクターが登場し、ステージのゲームバランスが壊れてしまった時の対処について教えてください。
林氏:時間が経つとインフレが進んでしまうものなので、そこまで気にしてはいません。ステージの難易度が高くて遊べないというプレイヤーが、強いキャラクターを迎えられて攻略できるようになるというのは良い部分だと思っていますので、そのあたりを意識したステージ設計をしているということもあります。
——:ステージのギミックを考える際に、ボスキャラのイメージに合わせることはあるのでしょうか?
林氏:ステージ制作の段階でボスのビジュアルが決まっていないことが多いため、必然的にギミックありきで考えることが多くなっています。
——:新ギミックリリース後のユーザーの反応は気にされますか?
林氏:高難易度のステージだと金曜日にリリース、月曜日にプレイデータが出るため、そのタイミングでQBさんと話をしたりもします。Twitterの反応なども気にかけるようにしていますね。
次回の「TheMethod」は、『モンスト』のエンジニアに焦点を当てた内容を予定している。興味のある人は参加してみてはいかがだろうか。
会社情報
- 会社名
- 株式会社MIXI
- 設立
- 1997年11月
- 代表者
- 代表取締役社長 木村 弘毅
- 決算期
- 3月
- 直近業績
- 売上高1468億6800万円、営業利益:191億7700万円、経常利益156億6900万円、最終利益70億8200万円(2024年3月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 2121