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GameWith<6552>は、4月9日、2025年5月期の第3四半期累計(6~2月)の連結決算を発表、新作タイトルの減少や広告単価の市況悪化の影響を受けてメディア事業の売上高が減少したことなどで減収となった。
また、NFT領域やeスポーツ向けの光回線事業などへの積極投資を行っていることもあり、各利益項目とも赤字計上となった。
売上高25億2600万円(前年同期比6.5%減)
営業損益2億1700万円の赤字(前年同期1億1400万円の黒字)
経常損益2億1900万円の赤字(同9100万円の黒字)
最終損益2億4900万円の赤字(同2億7200万円の赤字)なお、セグメント別の状況は以下のとおり。
①メディア事業 売上高15億3300万円(前年同期比12.3%減)、営業利益4億4100万円(同39.3%減)
大型タイトルのリリースが少なかったことによりPV数が減少したことや、広告市況の悪化によりPV単価も低下したことで、「メディア広告」による収益が影響を受けた。「メディア広告」については、同社グループの主力事業にも関わらず成長性が低下していることが課題のため、リソースを投下し最優先で改善に取り組んでいる。具体的には、攻略サイトの立上げ本数増加によるPV数増加とPV単価改善施策により再成長を目指している。PV単価改善施策について、広告枠の最適化施策等が良い結果を出しており、第3四半期については回復傾向にある。「メディアソリューション」による収益については、モバイルゲームを中心として新作タイトルのリリースは減少傾向にあるなかで、売上高を維持した。
②eスポーツ・エンタメ事業 売上高5億6500万円(同17.3%減)、営業損益1億8300万円の赤字(前年同期1億7400万円の赤字)
クリエイターマネジメントの縮小およびeスポーツにおけるスポンサーの切り替えタイミングによる影響などにより、前年同期比で売上高が減少しているものの、直近新規スポンサーの獲得は順調に進んだ。また、運営するeスポーツチームにおいて主力の「VALORANT部門」について、中国・成都で開催されたオフシーズン公認大会「VALORANT Radiant Asia Invitational」に国内チームから唯一参加し、新体制のチームで強豪を破り準優勝、2025年1月から始まったアジアリーグでも強豪チームに対して勝利を収めるなど、今後の活躍が期待できる。チームの勝利が売上高向上につながるため、今後の成長も期待し、引き続き注力している。
③その他 売上高4億2700万円(同58.9%増)、営業損益1億9700万円の赤字(前年同期1億6300万円の赤字)
4.5周年を迎えアプリの累計ダウンロード数が200万を超えるNFTゲーム『EGGRYPTO』は、他社IPコラボイベントの継続的な実施などにより、売上高が前年同期比で成長した。光回線事業は、引き続き新規ユーザー獲得のためプロモーションを積極的に実施しており、順調に申込者数を獲得した。 -
■通期業績予想は変更なし
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2025年5月期通期の連結業績予想については、従来予想から変更なく、以下のとおりのレンジ予想を据え置いている。
売上高35億~40億円
営業損益2億円の赤字~2億円の黒字
経常損益2億2000万円の赤字~1億8000万円の黒字
最終損益2億5000万円の赤字~1億5000万円の黒字
会社情報
- 会社名
- 株式会社GameWith
- 設立
- 2013年6月
- 代表者
- 代表取締役社長兼執行役員 今泉 卓也
- 決算期
- 5月
- 上場区分
- 東証スタンダード
- 証券コード
- 6552