コロプラ、『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』が9月12日の「クイズの日」に運営を継続してきた歩みを公開


コロプラ<3668>は、スマートフォン向けゲーム『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ(以下、『黒猫のウィズ』)』において、9月12日の「クイズの日」※1に合わせ、10年以上にわたり運営を継続してきた歩みを発信する。
※1:9月12日「クイズの日」は「ク(9)イ(1)ズ(2)」 の語呂合わせに由来して制定された記念日(日本記念日協会登録)
 
2013年3月にサービスを開始し、今年2025年3月に12周年を迎えた『黒ウィズ』は、スマートフォン向けクイズゲーム※ 2としては日本最長級の運営歴を誇りながら、今も継続的にイベントを開催している。変化の激しいモバイルゲーム業界において、安定した運営を12年継続している点は大きな特徴であり、同社にとっても大きな価値となっている。
※2:本リリースにおける「クイズゲーム」とは、スマートフォン向けにサービスを開始したアプリタイトルを対象と している。コンシューマーゲームやアーケードゲームから続くシリーズは含まない。

日本人の生活に根付き続けるクイズ文化

『黒ウィズ』は単なる運営期間の長さにとどまらず、モバイルプラットフォームにおいて「クイズ×RPG」 というハイブリッドジャンルを創造し、歴史的そして商業的にも成功させた。「クイズ」 という普遍的でシンプルなコンテンツが、奥深く、収益性の高い、 安定したサービス基盤となり得ることを証明したと言える。

その下地には、日本において「クイズ文化」 自体が元々日本人の生活の中に自然に根付いていたこともある。テレビ番組では長寿特番からレギュラー番組まで、今も多くのクイズバラエティ番組が放送され、朝や夕方のニュース・情報番組においても、天気や時事ニュースを題材にしたクイズ形式のコーナーが設けられ ている。またデジタル領域では、クイズをテーマにした動画コンテンツが数百万再生を集めるほか、YouTubeの人気チャンネルでは登録者が300万人を超える 例もあるなど、世代を超えた広がりが見られる。

Googleトレンドで過去5年間の推移を見ても、「クイズ」 というキーワードは常に高い関心度を維持しており、時折メディアやイベントに連動して急上昇。これは、クイズが日常的に親しまれる文化であると同時に、特別な番組やイベントを通じて世代を超えて盛り上がる存在である ことを示している。



「クイズ×RPG」を成立させた独創的な仕組み

しかし、クイズそのものが人気だからといっても、単体のクイズゲームが長寿化するわけではない。この長期運営を可能にした要因の一つは、単なるクイズゲームに終わらせない設計。

『黒ウィズ』は、「クイズの解答」と「RPGの没入感」 を組み合わせることで、“知識に自然に触れる仕組み”を提供。RPGを進める中での「物語の先を知りたい動機」が、自然と「次の一問」へと手を伸ばさせ、歴史・理科・文学・ エンタメなど幅広いジャンルのクイズに挑み、正答・ 誤答の経験を積み重ねる。クイズエンタメとしての手触りを保ちながら、気づかぬうちに「クイズ=問いを楽しむ」という体験を繰り返すことになる。こうした副次的効果もありつつ、何よりクイズをRPGの仕組みの中に組み込む設計の妙こそが、 長期運営を支えた大きな要因となっている。

 


この独創的なゲームデザインは、コロプラ創業者で現取締役会長 チーフクリエイターの馬場が「日本人はクイズが好き」 という事実に着目し、当時流行していた「カードバトル」とジブリ作品のような親しみやすいファンタジーRPGを融合させ ることを考えたのが始まり。本作におけるクイズは単なる知識を問うものではなく、RPGの戦闘におけるコマンド操作の「インターフェース」 として機能する。プレイヤーはRPGの目標(敵を倒す、キャラクターを育成する)を達成するためにクイズに答えるため、純粋なクイズゲームが本来抱えがちな「コンテンツの消耗」という課題をこれにより解決している。たとえ同じ問題に遭遇したとしても、敵やデッキ構成といったRPG側の文脈が変化するため、プレイ体験の新鮮さが保たれる。

「最初はバトルに戦略要素を盛り込むなども試していたものの、しっくりこなかった」と話す開発チームは、企画から2~ 3カ月くらい経過したころ、「クイズを解く行為自体が楽しい」のだという本質に気づき、シンプルにクイズを解く現在のスタイルに落ち着く。さらにスマートフォンで操作し続けても、指が痛くならないよう、タップ回数を減らす工夫も施された。

 


その後も「予定調和を許さない」という指針を掲げ、システム面でも常に新しいことに挑戦し、例えばクイズRPGでありながら「放置ゲーム」の要素を取り入れた「クイズラッシュ」のような、挑戦的な企画も実施。これにより、長寿タイトルにありがちなマンネリを防いでいる。

長期運営を支える豊富な物語と世界観

これらの設計を成立させるには、もちろん物語の先を知りたいと思わせる、ユーザーを飽きさせない「コンテンツとしての魅力」も重要。『黒ウィズ』ではファンタジー、SF、ミステリーなど、開発チームが「RPGのアソートボックス」と例えるほどに多様な世界観のイベントを展開。最初に「108の世界がある」という設定を構築したことで、和風や機械風などあらゆるキャラクター表現が可能になった。

過去のイベントにおいては、シナリオが「テレビアニメ一話分」、「連載漫画一話分」よりもずっと長い「映画一本分」の物語性が必要になるほどのクオリティが求められたこともあった。こうした重厚で読み応えのある物語が、他のモバイルゲームとの大きな差別化要因となり、多くのユーザーの皆様から高く評価されている魅力の一つとなっている。

尚、サービス開始以来、高頻度で新イベント開催や新キャラクターの投入などを続けてきたその膨大なアップデートの軌跡は、2021年に8周年時に公開した公式の歴史年表でもご覧いただける。

▶黒ウィズ年表(2021年時点):https:// colopl.co.jp/magicianwiz/lp/ next_event/history/

個性豊かなキャラクター、壮大な世界観、そして1900以上の名曲を愛してくださるユーザーは、ゲームの外でも熱い盛り上がりを見せ、今年2025年3月に3年ぶりに開催された公式コンサート「GAME SYMPHONY JAPAN 60th × クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ~12th Anniversary~」や、8月に開催され、予約で全席満席となる日が出るほどの大盛況となったコラボカフェ「魔法使いと黒猫のウィズ ~黄昏メアレスカフェ〈巡る幸い〉亭~」など、オフラインでもファン同士の交流が広がった。

知的行動ニーズの高まりとクイズ文化の再注目

社会全体に目を向けると、近年は“知的行動” へのニーズが確実に高まっている。高齢化の進展に伴い、認知機能を維持するために、ゲームや囲碁などの“知的な趣味・ 娯楽活動”の重要性が増しているほか、社会人の学び直し需要も拡大し、リスキリング施策を導入する企業も増えている。そうした取り組みの中では、“ゲーム感覚で競い合いながら学ぶ「ゲーミフィケーション」”が、学習意欲を高める仕組みとして国内外で活用されるようになっている。こうした現代の社会課題の文脈において、“クイズという知的活動”および“問いを楽しむ文化”は、「楽しく学ぶ」ための文化的価値として改めて注目されている。

クイズは“問いに向き合う文化”として、日本人の生活に深く根づいている。『黒ウィズ』は、その文化をデジタルゲームとして発展させてきた存在として、これからもクイズを通じた新しいエンターテインメントを創り出し、世代を超えて広がる文化の一端を担っていく。


©COLOPL, Inc.

株式会社コロプラ
https://colopl.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社コロプラ
設立
2008年10月
代表者
代表取締役社長 宮本 貴志
決算期
9月
直近業績
売上高259億3300万円、営業利益10億200万円、経常利益18億500万円、最終損益3億600万円の赤字(2025年9月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
3668
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