
ボーンデジタルは、本日(7月2日)、「ゲーム背景のための植生環境のつくり方 UE5+Blender+SpeedTreeで再現するリアルな植物」(著:チコ・スパンズ)を2026年8月中旬に発売することを発表した。
ゲームのビジュアルクオリティを大きく左右する「植生(ベジテーション)」。オンラインライブラリからアセットをダウンロードして配置すれば、それなりのシーンは作れる時代になった。しかし「なぜその形になるのか」「どうすれば手作りの説得力を持たせられるのか」を論理的に説明できるだろうか?
本書は、ゲーム向けのハイクオリティな植生を「ゼロから」制作するための本格的なガイドブック。Unreal Engine 5、Blender、SpeedTree、そしてSubstance Designerといった業界標準ツールを駆使し、小手先のチュートリアルではなく、自分のキャリアを通じて長く役立つ「プロセス」と「思考法」を伝授する。
■本書の特徴
・「手作業」と「プロシージャル」のハイブリッドなアプローチ
SpeedTreeによるプロシージャルな制作手法の恩恵を受けつつも、本書はあえて手作業(BlenderやSubstance Designer)での構造の理解に重きを置いている。ツールに「お任せ」するのではなく、自ら意図を持ってコントロールする力を養う。
・独自のテクスチャ作成とフォトグラメトリの実践
既存のライブラリに頼らず、身近な植物の写真からテクスチャアトラスを構築する手法や、RealityScanを用いた樹幹のフォトグラメトリなど、ゼロから素材を生み出す技術を習得できる。
・「なぜその設定にするのか」理論に基づいた解説
「頂点カラー(RGB)が風シェーダーでどのように作用するのか」「なぜそのノードを繋ぐのか」など、数値を真似するだけでなく、技術的・芸術的な理由を丁寧に解説する。
■本書で学べる制作フロー
・観察と計画:PureRefを活用したリファレンス収集と分析
・下草の制作:Photoshop、Substance Designer、Blenderを用いた独自のテクスチャアトラスとメッシュ作成
・フォトグラメトリ:RealityScanを用いた樹幹のキャプチャとUE5へのインポート
・樹木の構築:SpeedTree(v9.5/v10対応)によるプロシージャルな樹木生成
・シェーダー構築:頂点カラーで制御する、リアルな風マテリアル(二次風・クラスタの揺れ)のセットアップ
・シーン統合:MegascansやFabを活用し、UE5上でハイクオリティな環境を完成させる
■こんな方におすすめ
・中級の背景モデラー/環境アーティスト:既存アセットの組み合わせから脱却し、オリジナルの植生を自力で生み出したい方
・ゲーム開発者:UE5での高度な風シェーダーや最適化を含め、ビジュアルクオリティを一段階引き上げたい方




【著者について】
チコ・スパンズ
チコ・スパンズは、10年以上のキャリアを持つ植生アーティスト。Sticky Studiosで実績を重ねた後、フリーランスとして歴史的大ヒット作『PUBG』の制作に参加した。その後、Playground Gamesにて英国アカデミー賞受賞作『Forza Horizon 4』、Ubisoftにて「最も美しいゲーム」と評された『アバター:フロンティア・オブ・パンドラ』の植生制作を歴任した。現在はEpic Gamesに在籍し、Unreal Engineなどにおけるフォトリアルな草花の品質向上と技術開拓に尽力している。並行してVertex Schoolのメンターも務め、次世代の育成にも力を注いでいる。
<書籍概要>
書籍タイトル:ゲーム背景のための植生環境のつくり方 UE5+Blender+SpeedTreeで再現するリアルな植物
定価:5280円(本体4800円+税10%)
発行・発売:株式会社ボーンデジタル
ISBN:978-4-86246-672-3
総ページ数:212ページ
サイズ:B5正寸、オールカラー
発売日:2026年8月中旬
著者:チコ・スパンズ
会社情報
- 会社名
- ボーンデジタル