『テイルズ オブ エターニア リマスター』制作チームが語る、便利機能が入っても「オリジナルに近い体験」へのこだわり

バンダイナムコエンターテインメントは、2026年10月15日に『テイルズ オブ エターニア リマスター』を発売する(※Steam版は10月16日発売予定)。本作は、初発売から25年以上が経過したシリーズ初期の2D作品を、現行のプラットフォーム向けにリマスターしたタイトルだ。
gamebizでは、本作の制作チームにメールインタビューを実施。「感動体験はそのままに、より遊びやすく」という方針のもと、2D作品ならではの表現をどう現代に再現したのか、ブースト機能などの便利機能とオリジナル版らしさをどう両立させたのか。またリマスターを「アーカイブ」と「入口」の両面から捉える、シリーズ全体への展望についても聞いた。
25年以上前の名作を、現代のプレイヤーに届けるために

――『テイルズ オブ エターニア』をリマスターするにあたり、制作チームとして特に大切にしたことを教えてください。
既発売のリマスター3タイトルでも繰り返し掲げてきた言葉にはなりますが、「感動体験はそのままに、より遊びやすく」を本作品でも特に大切にしてきました。
『テイルズ オブ エターニア』は初発売から25年以上が経過したシリーズ初期の作品ということもあり、「より遊びやすく」を実現するために多くの便利機能の追加やユーザビリティ向上を行っています。
ただ、それらはあくまで『テイルズ オブ エターニア』という作品の魅力を、より多くのお客様に気軽に楽しんでいただくためのものです。そうした遊びやすさの向上を1つのきっかけに、感動のシナリオや緻密に作りこまれた世界観、魅力的なキャラクターたちといったエターニアの不朽の魅力を、新たなプレイヤーの方にも、当時遊んでくださった方にもお届けできれば幸いです。
――ここ数年の「テイルズ オブ」シリーズのリマスターは3D作品が中心でしたが、今回『エターニア』という2D作品をリマスターすることになった経緯を教えてください。
「『テイルズ オブ』リマスター プロジェクト」は、過去に公式からも発信をしている通り、往年のシリーズ作品を1本でも多く、現行のプラットフォームにて、現代のプレイヤーの皆様にとって遊びやすい形でお届けすることを目標としています。
本プロジェクトでは幾つかのタイトルを並行して開発を行い、完成の見通しの立ったタイトルから順に発表・発売という方針で運営が行われており、第4弾のタイトルとして、今回はエターニアをお届けできることになりました。
――2D作品ならではの表現を現代の環境で再現するにあたり、特に意識した点を教えてください。
特に意識をし、開発チームと共に試行錯誤を行ったのはマップのグラフィックです。
開発のベースとしたのはPlayStation Portable版なので、画面の縦横比こそ16:9でのスタートではありましたが、画面の密度が高くドットが綺麗に表示されていた携帯機サイズの画面を、大型モニターでの表示を想定したアップスケールを行うにあたって、表現の風合いの違和感や細部の表示崩れなどが発生することがあり、社内外での全マップのクオリティチェックと開発チームの手作業での調整を繰り返して品質向上を目指しました。

――操作性やゲームテンポ、各種システムなど、現代のユーザーが遊びやすい作品にするために、どのような部分を見直したのでしょうか。
オリジナル版ファンの皆様の当時の感動やゲーム自体の遊びの面白さをきちんと再現するため、基本的にオリジナル版のシステムやパラメータ設定などは特に手直しは行っていませんが、例えば、各種リトライ機能やクイック回復、周回時の要素引継ぎなど、現代のプレイヤーが最後まで集中を切らさずに楽しんでエンディングを迎えることができ、そして自然と周回プレイもしたくなるような作りを意識して遊びやすさの見直し、向上を行いました。
――本作ではブースト機能をはじめ、オリジナル版にはなかった便利機能が多数追加されています。こうした便利機能を追加する際、オリジナルのゲーム体験とのバランスをどのように考えましたか。
制作を進める中でチームが最も大切にしていたのは、「現行ハードでもオリジナル版に近いゲーム体験ができる」をきちんと維持することでした。
そのため、追加させていただいた便利機能は基本的にオン/オフで着脱できるようにし、グラフィックやSEのモードについてもリマスター版とオリジナル版をプレイヤーの皆さんに2種類から選んでいただく、という形で実装を行うことで、リマスター化に際してのオリジナル版との仕様差分が望まない押し付けにならないよう気を付けて制作に取り組みました。

――リマスターであっても変えてはいけない『テイルズ オブ エターニア』の核となる部分はどこにあると考えていますか。
エターニアをエターニアたらしめる要素である、シナリオやキャラクター、根幹のゲームシステムだと考えています。これはリマスター版で新たに正解を作るべきものではなく、全てひっくるめてオリジナル版の良さであり、現代のプレイヤーがその魅力に早く気づき、集中しやすくなるようなユーザビリティ向上を心掛けました。
※スキットへの字幕追加などがわかりやすい例だと思います。
――リマスターは、過去の作品を保存する“アーカイブ”的な役割と、新しいユーザーへシリーズを届ける“入口”としての役割の両方を持つと思います。「テイルズ オブ」シリーズでは、リマスターを今後どのような存在にしていきたいと考えていますか。
おっしゃる通り、シリーズ作品に世代を超えたアクセスを可能にする「アーカイブ」の役割と、これからシリーズファンになるための「入口」の2つの側面を期待しています。
現在シリーズを応援してくださっている方々には、最新作でシリーズに初めて触れ、その後に過去作に触れる、という流れでシリーズ全体を好きになってくださった方もいらっしゃると思いますので、我々チームが進めているこのリマスタープロジェクトは、最初の作品を手に取ってもらう入口としての役割だけではなく、「次はこれを遊ぼう、その次は…」という他のシリーズ作品への興味や期待を連鎖させるトリガーのような存在として機能すれば理想だと考えています。
テイルズ オブ エターニア リマスター
メーカー:バンダイナムコエンターテインメント
対応プラットフォーム:Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、PS5、PS4、XSX|S、PC(Steam)
発売日:2026年10月15日発売予定(※Steam版は10月16日発売予定)
価格:各3960円(税込)
Tales of Eternia(TM)Remastered & (C)Bandai Namco Entertainment Inc. (C)いのまたむつみ
※画面は開発中のものです。
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会社情報
- 会社名
- 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
- 設立
- 1955年6月
- 代表者
- 代表取締役社長 宇田川 南欧
- 決算期
- 3月
- 直近業績
- 売上高2896億5700万円、営業利益442億3600万円、経常利益489億5100万円、最終利益352億5600万円(2023年3月期)

