
ThinkingAIは、「ゲーム業界AI活用レポート2026」を公開したことを発表した。東京ゲームショウ2026の会場で受けた質問と、ゲーム会社の担当者から飛び出した課題、開発者調査をあわせて整理した。
■否定されているのは、作品そのものを作らせる使い方
GDCが毎年公表している「State of the Game Industry」の2026年版では、生成AIを使っている人は36%で、2025年版と同じ水準。
一方、悪影響だと考える人は52%まで増えました。否定が強いのはビジュアルとアートで64%、ゲームデザインとナラティブで63%。実際に使われているのはその手前で、リサーチやブレインストーミングが81%、日常業務とコードの補助が各47%だった。
■AI導入のハードルは社内の決めごと
試してみること自体は、もはや大きな障害ではない。会場でも、「何ができるのか」という質問は減り、「自社のどの工程で活用できるのか」「他社ではどのように活用しているのか」といった質問が増えていた。
社内で最もよく出る反対は「使いこなせない」ではなく「使う人が決まっていない」。前者は研修で埋まるが、後者は誰かが決めないかぎり動きない。
■当たったタイトルほど、改善が後回しになる
運営の現場で伺うのは、人手の不足ではなく、分析から施策までに時間がかかること。見るべきタイトルが増えても分析できる人は増えず、伸びている作品ほど改善が後回しになる。分析の基盤が特定の個人に載っていれば、その人が抜けた時点で止まる。
レポートでは、AI活用を進めるうえで重要な6つのポイントと、現在の運用がどこに時間を使っているのかを確認するための4つの問いを紹介している。全文は下記からダウンロードできる。
本編ダウンロード
https://www.thinkingai.io/jp/download-material/game-ai-report-2026/
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