KLab、「コンプガチャ」中止しても売上への影響は5%以下に…「コンプガチャ」中止報道にコメント

KLab<3656>は、本日(5月7日)、消費者庁によるコンプリートガチャ中止要請報道について、「コンプガチャ」の導入状況と中止した場合の影響についてのリリースを発表した。 連休中、消費者庁が業界団体を通じて、ゲーム会社に対して、景品表示法に抵触する「コンプガチャ」を中止するよう要請し、会社側が応じない場合は、景品表示法の措置命令を出す方針であると報じられた。 同社では、「コンプガチャ」の定義は定かではないとし、「コンプガチャ」にも景品表示法が禁ずる「カード合わせ」に該当するものとそうでないものが存在しており、現時点で、どのような「コンプガチャ」が「カード合わせ」に該当するのか定かではないと指摘。ただし、消費者庁から直接の通達や要請があった場合、全面的に従う方針。 そもそも同社は、仲間と協力することやライバルと競争することで楽しめるソーシャルゲーム性の強いゲームに注力しており、射幸心を煽ると問題視されているソーシャルゲームはカードのコレクション要素に主眼を置き、同社のゲームは一線を画すものと認識しているという。 しかし、売上依存度は低いものの、下記のタイトルで「コンプガチャ」を導入している。  
タイトル名 コンプガチャ(※) テーマガチャ(※)
キャプテン翼モバイル  -
テイルズオブキズナ  -
恋してキャバ嬢GP
恋してキャバ嬢  -
恋して彼氏  -
アパレルショップ  -
真・戦国バスター
戦国バスター改
三国志バスター  -
召喚アルカディア  -
神壊のレクイエム
真・戦国バスターforiphone  -
  「コンプガチャ」を中止した時の影響として、直接的には「ガチャ」売上の下落があげられる。通常の「ガチャ」と「コンプ」による売上は区分できないものの、「コンプ」導入前と導入後を比較したところ15%程度の「ガチャ売上」の向上が認められたとのこと。従って、全ての「コンプ」制を廃止した場合、「ガチャ」売上は15%程度下落すると想定される。 しかし、実際には「コンプ」や「ガチャ」に取って代わるシステムを導入することにより、この下落はある程度防げると考えられ、ソーシャル事業に占める売上低下の影響は5%以下にできるとのこと。 一方、良い影響も想定される。ユーザーが課金できる金額には上限があるため、複数のゲームで遊ぶ場合にはそれぞれのゲームに使える金額にも上限が発生する。同社のゲームはソーシャル性に力点を置き、「ガチャ」への依存度が低いゲーム性だが、、一方、他社のゲームには「コンプガチャ」への依存度が高いものがある。こういった「コンプガチャ」依存度の高いゲームで課金をしてきた他社ゲームのユーザーが、同社のゲームに流入することが期待できる。 よって、上記のように好影響と悪影響の両方が発生するが、現在ではどちらの影響が大きいか不明であり、2012年8月期の決算に与える影響も不明としている。   (※)コンプガチャとテーマガチャの定義は以下のとおり。 【コンプガチャ】 100枚以上のアイテムが存在する通常ガチャに限定アイテムを複数混入し、限定アイテムが揃ったら、報酬アイテムをもらえる。 【テーマガチャ】 限定アイテム(6~10アイテム程度)のみで構成され、限定アイテムが揃ったら報酬アイテムを付与。
KLab株式会社
http://www.klab.com/jp/

会社情報

会社名
KLab株式会社
設立
2000年8月
代表者
代表取締役社長CEO 森田 英克/代表取締役副会長 五十嵐 洋介
決算期
12月
直近業績
売上高107億1700万円、営業損益11億2700万円の赤字、経常損益7億6100万円の赤字、最終損益17億2800万円の赤字(2023年12月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
3656
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