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【インタビュー】『ガルパ』開発で知られるCraft Eggが新会社「Colorful Palette」設立! 近藤裕一郎氏と塚田陸氏に聞く設立の経緯と事業内容、ビジョン

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サイバーエージェント<4751>グループで、人気アプリ「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」を手がけるCraft Egg(以下、クラフトエッグ)が6月1日、子会社として「株式会社Colorful Palette(以下、カラフルパレット)」を設立した。

新会社は、スマートフォン向けのゲームアプリを中心にコンテンツ開発を行っていくとのこと。今回、代表の近藤裕一郎氏(写真左)と、取締役の塚田陸氏(写真右)にインタビューを行い、会社の事業内容や設立の狙い、将来ビジョンなどを聞いた。



【プロフィール】
■近藤裕一郎氏
ゲーム会社にてスマートフォンゲームのプロデューサー等を担当後、クラフトエッグに入社し、取締役に。「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」のプロデューサーとして携わる。カラフルパレット設立とともに、代表取締役社長に。

■塚田陸氏
ゲーム会社を経て、クラフトエッグに入社。「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」では主にプロモーションなどの外部展開に携わる。カラフルパレット設立とともに、取締役に。



――:よろしくおねがいします。今回新会社を設立されたとのことですが、そもそも一体何をやる会社でしょうか。

近藤氏:当社は、スマートフォン向けゲームアプリの開発・運営を中心に行う会社です。クラフトエッグでは、「人生を豊かにするコンテンツをつくる」ということを掲げていますが、新会社も「人生を彩るコンテンツをつくる」とほぼ同じミッションを掲げています。

ゲームだけにとどまらず、コンテンツ開発を積極的に行っていきたいと考えています。昨今、ゲーム単体というより、いろいろなメディアや周辺のエンタメを含めて展開していくことが多くなっていますし、「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」なども含めて、私たちもやっていてとても楽しかったということもあります。



――:社名は、これに由来するんですね。

近藤氏:はい。「人生を彩るコンテンツをつくる」というミッションを体現できる会社名として考えました。社名を考えていたとき、まず「パレット」は彩りをつけられる単語ではないかと考え、すぐに決まりましたが、「カラフル」については、すぐに決まらず、試行錯誤を経てたどり着きました。英文法としては「カラー」が正しいらしいのですが、言葉の感覚を重視してあえてこの社名にしました。


――:アプリ開発にとどまらず、広い展開を考えておられると。

近藤氏:アプリ開発がメインであることには変わりません。私たちの強みはそこにあると考えていますから。どうやって成功させようかと考えたとき、アプリにとどまらず、色々なことをやっていく必要があるだろうと考えています。ただ、自分たちだけで展開するのではなく、それぞれの分野で強みを持つ他の会社さんと組んでいきたいと考えています。具体的に次にどういうコンテンツを手がけるのかはまだ決まっていませんが、自分たちの強みや得意領域は最大限活かしたいと思っています。その意味で、これまでのタイトル開発や運営で培ったノウハウは活かしたいと考えています。

 


――:あと、そのノウハウについて教えていただけますか。

近藤氏:まず、関係各社さんとの取り組みの中で、どういうことをしたらファンの方々に喜んでいただけるのか、ということがなんとなくわかったことが大きいですね。そういうことを一回でも経験したことがあるとないとでは全然違うと思っています。メディアミックスはやろうと思えば何でもできてしまうので、コンテンツの特性を考えないと、合う展開、合わない展開があります。「このコンテンツだったらこうするべきだろう」ということがつかめたのはすごく良い経験だったと思います。

塚田氏:私自身の経験なのですが、ファンの方々のために行ったつもりがうまく喜んでもらえなかったり、企画自体がコンテンツの成長につながらず、単発で終わってしまうということもあります。これまで携わったタイトルの展開を通して、どうやったらファンの方に喜んでもらえるか、本質的なことを考え抜く、ということが経験できたと思っているので、次のコンテンツづくりにも活かしていきたいと考えています。



――:メディアミックスとおっしゃっていますが、一般的にイメージする展開をフルセットでやるわけではないと。

近藤氏:はい。社内外に説明がしやすいので「メディアミックス」という言葉を使っていますが、世の中にあるメディアミックスプロジェクトと同じことをやるかどうかはまだ決めていません。色々な選択肢が取れる状況の中で、プロダクトにあった選択肢をひとつひとつ行っていきたい、と考えています。

メディアミックスというと、ライブやアニメ、ラジオ、コミカライズなどがあって、とにかく沢山のことをやらなくてはいけない、という風潮が一部にあります。それをやろうとすると多額の予算が必要ですし、プロダクトによっては合う、合わないものが必ずあります。ファンの方々が喜んでくれるだろうと思うもの、深い感動を持ってもらえるものを中心にやっていきたいです。それから先は時間をかけてじっくりとやってもいいと思っています。



――:なるほど。

近藤氏:あと、これはノウハウとは少し違いますが、メディアミックス展開のメインエンジンとして、ゲームやアニメ、ライブなどがありますが、これまでの経験から、ゲーム開発側もコンテンツを成長させていくことへの意識や知識がすごく必要ではないかと感じています。当社もそういう会社の一つになりたいと考えています。

塚田氏:ゲーム側もゲーム自体がどうやったら多くの人に楽しんでもらえるかということを考えるだけでなく、どうやったらプロジェクト全体が盛り上がるか、成長していくかということを最優先にして動くようにすると、結果としてゲームもうまくいくことを学びました。そうすることで、アニメやライブなど他の展開と一緒に盛り上がることもできると考えています。


 


近藤氏:メディアミックス展開は、自社だけでは完結しないものですし、協力会社さんと目的をひとつにしなくてはいけません。会社単体でみても目的を一つにするのは簡単ではないと思うので、プロジェクトに参加する会社が増えていくと、難易度が跳ね上がります。それができているプロジェクトは大きな成功を収めているように思います。


――:素朴な疑問なんですが、クラフトエッグ内でもできたのではないでしょうか。

近藤氏:実はクラフトエッグ内で新規プロジェクトを立ち上げようとしていて、実際にメンバーも集めていたのですが、1本目のヒット作品をつくれたとしても、2本目のヒット作品をつくるのは非常に難しい。ただ、非常に難しいことがわかっていても、それを目指さないといけません。

どうしたらうまくいくかと考えたとき、クラフトエッグでの経験を思い出しました。私たちはヒットタイトルが出るまで3本失敗しているのですが、当時かなり厳しい状況で、これが当たらないと本当にまずいと思いながら、チームメンバーが必死に開発した作品が「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」です。ここで考え抜けたことや、諦めずにやれたからこそ得たことがすごくあって、そういう本気になれる状況の中でプロジェクトを立ち上げたほうが成功確率が高いだろうと考えました。

2つ目の理由としては、私自身もクリエイターとしてのキャリアを歩んできましたが、クラフトエッグ設立で初めて経営というものに携わりました。ここでものづくりの楽しさだけでなく、いいものをつくるための組織づくりも楽しいと思えるようになり、今回、またそういうことを一からチャレンジしたいという気持ちにつながりました。また、クラフトエッグが所属しているサイバーエージェントグループはそういう気持ちを後押しする文化があります。こうした状況が合わさって会社設立となりました。



――:プロジェクトはもう決まっているのですか。

近藤氏:まだお話はできませんが、細かいところを詰めている段階です。これまでの経験やノウハウもありますので、おそらくキャラクターコンテンツに関わることになるだろうと思います。いずれにせよ、先人に食い込めるようなコンテンツづくりに携わりたいと思っています。

展開としては、ゲームに力を入れていきますが、どうやったらキャラクターを外の世界で魅せていくことができるかも考えています。例えば、イベントがあったとしても、これまではキャラクターを出すのは非常に難しいものがありましたが、最近ではVtuberやVRなどがあり、キャラクターがリアルの場に出ることも少しずつ可能になってきました。キャラクターコンテンツとして一貫した展開ができるようになりつつあるわけです。個人的にはそこに未来を感じています。



――:ところでスマホゲームの市場環境をどう見ていますか。

近藤氏:厳しくなっていると思います。私自身、クリエイター志向が強いからかもしれませんが、より良いものをつくれる会社でないと厳しくなっているのかもしれません。そして、良いもの=Artのレベルに近づいている印象があります。また、中国や韓国、台湾など海外のゲーム会社の日本進出も活発でクオリティもすごく上がっています。その一方でゲームに限らず、コンテンツとして色々なところと協力して展開する部分にはまだまだ未来があると思っています。新しい勝ち方を考えるフェーズに入ったとみています。

塚田氏:現状のマーケットを見ていると、ゲーム単体で勝負するのはより難しくなってきており、外部展開も含めてトータルでどこまで魅力的なものをつくれるかが重要になってきたと感じています。いろいろな展開をしていく中で、ファンの方々の生活にどこまで寄り添うことができるか、ゲーム以外でもどういった体験をしてもらうかを工夫する取り組みが大事になると思います。


 


――:こんな会社にしていきたいというビジョンがあれば。

近藤氏:私自身が高校生くらいからものづくりに没頭してきた人間で、同人サークルでゲームをつくったり、曲を自分でつくって投稿したりしていました。就職してからもシナリオライターや企画、ディレクターなどとして、一貫していいものをつくりたいという思いでものづくりに携わってきました。

そのため、クラフトエッグでも、いいものを作るための組織づくりに試行錯誤して、その経験のなかで、チームの総力をいかに高めるかが重要だということが分かりました。今回立ち上げた会社でも、みんなが意見を言い合えて、自分たちが携わっているコンテンツのことを大好きになって、そしてファンの方々のことを真摯に考え、プロダクトとその将来を考えるメンバーに溢れた組織にしたいですね。

塚田氏:コンテンツだけでなく、運営会社にもファンが付いてくれるような、そういうものづくりができる組織を作りたいと思っています。

近藤氏:現場では、どの作品のメンバーも自分たちの作品が好きで、ファンのためにと考えているメンバーばかりだと思っています。ですが、経営レイヤーとしては、どうしてもビジネスの視点も必要になります。そこのギャップが生まれないように、経営レイヤーからも、しっかりとファンの皆さんに向き合い、一貫してファンのことを考えた展開や企画をしていきたいと思っています。



――:いま何人集まっているのですか。

近藤氏:10人弱です。優秀で情熱のあるコアメンバーは集まってきてくれていると思っています。コンテンツ愛にあふれたものづくりをしたい、という方にはぜひ来てほしいです。


――:ありがとうございました。

 

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企業情報(株式会社Craft Egg)

会社名 株式会社Craft Egg
URL http://www.craftegg.co.jp/
設立 2014年5月
代表者 森川 修一
決算期 9月
直近業績 非公開
上場区分 未上場
証券コード

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