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【紹介特集Vol.2】『FFRK』4周年開発秘話! DeNA開発チームが乗り切った新機能実装までの道のりとは?

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ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>が運営しているオウンドメディア「GeNOM(ゲノム)」。本メディアでは、DeNAのゲーム開発の現場で生まれる様々なエピソードや、クリエイター紹介、イベント紹介などを通して、DeNAで働くメンバーの”ありのまま”を伝えている。
 
そこで本稿では、全4回に渡ってGeNOMにて掲載されたDeNAゲームクリエイターのエピソードを紹介。DeNAのゲーム開発現場の魅力をお届けする。
 
<以下、GeNOM12月6日掲載分より>

 
スクウェア・エニックスとDeNAが開発・運営中のiOS/Android用RPG『FINAL FANTASY Record Keeper』(以下、FFRK)は、2018年9月に4周年を迎え、新たにさまざまな機能が追加されました。今回は、2つの新機能『マギアクリスタル』と『記憶の神器』が、どのように開発されてきたのか、リリースまでの裏話をDeNA開発チームにインタビューしました。

 
写真左より
中尾 亮介
FFRK開発ディレクター。IT系企業でPC/スマホのゲーム開発・運営に携わった後、2013年にDeNAへ入社。FFRKでは、『レコードダンジョン』の開発を担当後、開発ディレクターに。

鈴木 穂高
ゲームメーカーでのコンシューマーゲーム/ソーシャルゲームなどのプランナーを経て、DeNAへ入社。FFRKではイベント運用オーナーを担当した後、現在は新機能開発チームで『マギアクリスタル』など担当。

土井 将之
ゲームメーカー、IT系企業でコンシューマーゲーム/ソーシャルゲームなどの開発・運営に携わった後、DeNAへ入社。FFRKでは、イベント運用オーナーを経て、新機能開発チームのプランナーとして『記憶の神器』などを担当。

杉原 健太郎 
DeNAに入社後、ゲーム事業部の新規タイトル開発チームでアシスタントプロデューサーなどを経験。FFRKではプランナーを経て、現在はディレクターを担当している。

 

■FFRK4年目の課題は、成長要素を感じられるコンテンツ


――今年で4周年を迎えたFFRKですが、注目の新機能である『マギアクリスタル』と『記憶の神器』はどういったものなのか教えていただけますか。
 
 
中尾:まず開発の背景からお話させていただくと、FFRKの今後の運営を考えた上で、新しい成長要素が必要という課題がありました。4年間続けてきた現在、プレイヤーのアクティビティに対して、劇的な成長体験がしづらくなっています。
 
RPGにおいて、英雄を強くして敵を倒していく成長実感や達成感は必要。そこで、プレイヤーのアクティビティにおけるさらなる成長要素として、英雄とその装備に着目して作ったのが、『マギアクリスタル』と『記憶の神器』です。
 
マギアクリスタルは、最高レベルのLV99以降でも、英雄を自分好みに強くしていけるというのがコンセプトです。新たな経験値を入手してマギアクリスタルを強化し、属性や攻撃力など自分好みのステータスを高めることができる機能です。

 
 
 
記憶の神器は、今までの装備と異なる強力な新しい武器です。強化に時間がかかりますが、一定レベルを超えると、既存装備を超えるパラメーターになります。
 
FFRKでは、剣や刀、杖など12種類の武器があるのですが、記憶の神器も、『FINAL FANTASY』の各シリーズごとに用意されています。まずは、自分の好きなFFのシリーズや、お気に入りの英雄が装備できる記憶の神器から入手して、じっくりゲームを遊びながら強くしてもらうのが遊び方の趣旨です。

 
――すでにレベルがカンストしたプレイヤーも多い中、いろいろな意見や要望も多いかと思いますが、今回の新機能については、どのような背景で開発が始まったのでしょうか。

 
杉原:プレイヤーの皆様からたくさんのご意見をいただいていますが、開発メンバーも1プレイヤーとして遊んでいるときに「育てる楽しさがなくなっているな……」というのが課題としてありました。
 
やはり、RPGの楽しさのひとつは「キャラクターを育てる」ということだと思います。「キャラクターを育てるためにレベル上げしていたはずなのに、いつの間にかレベル上げ自体が楽しくなっていた」ということを経験された方も多いと思いますが、FFRKではその感覚がなくなってきていると感じていました。そこで、ゲーム性を高めるために必要だということで、今回の開発に至りました。

 

■『FF』の世界観をモチーフに、『FFRK』らしさをつくり上げる


――なるほど。こうした新しい要素をつくる際、『FF』という日本を代表するようなIPであることから、特に心がけた点やこだわった点はどんなところでしょうか。
 
 
土井:記憶の神器は、『ファイナルファンタジーV』に登場した伝説の武器が眠る『封印城クーザー』を発想の原点として作っています。FFRKの中で封印城のようなコンテンツをどう表現するかという点にこだわりました。
 
デザイン面での話をすると、当初はそれぞれの武器アイコンを台座に載せるというシンプルなものにしていたのですが、よりFFらしさを出したいと考え、ジョブキャラというFFになじみの深いキャラクターをモチーフに、各武器のイメージと紐付くジョブキャラの石像を並べるという形式に変更しました。
 
また苦労した点は、各12種の武器種にそれぞれ全シリーズの武器を用意する必要があったため、100種類を超える大量の武器をどうUIデザインとして綺麗に見せるかというところです。

目的の武器を迷わず探せるよう、入り口で12種類の武器種を並べ、その先で各シリーズの武器を一つ一つスライドやリストで眺めることができるという見せ方に落とし込みました。

 
 
鈴木:マギアクリスタルに関しては、FFらしい成長要素を盛り込むことと、FFRKのたくさんの英雄を最大限愛でられることにフォーカスしたいと思いました。プレイヤーが英雄を自分好みに強化できるという要素は、これまでのFFRKにはありませんでした。
 
また、FFらしさとしてクリスタルをモチーフにしたコンテンツをつくりたいというところも着眼点でした。操作して面白いだけではなく、眺めていても楽しいものが出せればと思っていましたので、演出面でも英雄がちょっとしたアクションをするといった細かい仕様を重視しました。

 
――属性やステータスの強化というと、調整が難しい部分かと思いますが、いかがでしたか。
 
鈴木:マギアクリスタルに関しては、そこが一番苦労したところですね。4周年の新要素として、『覚醒奥義』というものすごく強い必殺技が出て、さらに記憶の神器でも今までにない強力な装備が出たため、4周年を境に英雄がかなり強化されるようになりました。
 
そのなかで、運用チームや開発チームで横断的に話し合いをして、どれだけ強くするのか、今後はどのように戦っていくのかといったことを徹底的に考えました。
 
そういった過程を経て、プレイヤーに納得いただけるようなバランスへと落とし込んでいきつつ、ボスが弱くなったり、今まで成長させてきたことが無駄になったりしないよう心がけました。

 
 
 
――FFのモチーフがあったとはいえ、これらのコンテンツを1からつくっていくのは大変だったかと思いますが、企画していく際の工夫などはあるのでしょうか。
 
土井:その企画で「何を達成するのか」という目的をまず明確にするのが大事だと思います。そこをスタートとして様々なアイデアを出し、このアイデアならこの目的を達成できる、この課題を解決できる、という風にプロジェクトを進めていきました。
 
記憶の神器では、プレイヤーの持ち物が多くなり、倉庫が圧迫されストレスになっていることの解消や、アクティビティで1段階強くなる要素を増やしたい、といったことを考え、アイデアを出していきました。

 
 
 
鈴木:マギアクリスタルは育成というテーマで、早い段階でやりたいものの案は出していました。そのなかで、FFにあったモチーフを積極的に取り入れていきたいと思っていました。
 
また、今までになかった要素として、好きな英雄がレベルカンストした後もダンジョンに連れていきたい、とプレイヤーに思ってもらえるようになればなと。いろいろなダンジョンに行くことでまた成長感が得られ、さらに昔懐かしいRPGらしさも出せれば、と考えていました。
 
杉原:プロジェクトを始める際には、運営上の課題の解消も考えていますが、最近は「どんなプレイヤーに、どんなことを思ってほしいのか」という、主語をプレイヤーにすることを意識しています。
 
今回の新機能ではそれを踏まえて、FFらしさや、FFRKとはどうあるべきかということを二人がしっかり考えてくれたので、いいものが出せたと思います。

 
 

■間に合わない機能は有志がつくった!?


――今回の新機能は、企画から実装までどれぐらいの開発期間がかかったのでしょうか。ゴールは、4周年ということで決まっていたと思うのですが……。
 
土井:記憶の神器の開発期間は着手から5ヶ月ほどでした。
 
実を言うと、全ての仕様が決まった段階で概算を出してみたら、この2倍はかかりそうでした(笑)。4周年には必ず出すという目標があったので、どの機能や要素が必須なのかというところを精査し、「ここまでは4周年に出そう」「ここは4周年以降に追加していこう」と決めました。
 
 中尾:記憶の神器では、どうしても入れたい機能があったのですが、記憶の神器チームだけでは間に合わなかったんですね。そこで、チーム外の有志を集めて「これつくりたい人、集まって」と募集したんです(笑)。

 
――それはすごいですね!
 
中尾:既存の業務があるなかで、やりたい人だけを集めて、なんとかつくり上げました。結果として、この機能を入れたおかげで大きくUXが向上しました。
 
どうしても開発を進めていく上で、機能として漏れてしまうものは出てきます。そこで、組織面でも柔軟に動いて工数を捻出し、その漏れた機能をつくって世に出すなど、できるだけやりたいことを実現できるようにしています。

 
――こういったフレキシブルな対応は、これまでにもやってこられたのですか。
 
中尾:自分が開発ディレクターとしてFFRKに参加した際に、そういう動き方をしたいと思い、兼任で何でもつくる小回りのきく部隊みたいなものを立ち上げて、フレキシブルにやりたいことをどんどんやっていくようにしました。
 
その部隊では、時間のかかるものには手を出さず、開発難易度が低く、「これがほしいよね」と分かっているものの優先度が落ちがちな改修案件をどんどん実装したり、既存のチームで作りきれないものを受け持ったりしています。

 
――その部隊は、チームを横断的に担当している感じでしょうか。
 
中尾:FFRK全体で「この機能がほしいけれど、誰もつくる人がいない」といった際に担当したり、自分たちでこれがやりたいと思ったときに担当したりしています。開発メンバーだけでなく、各チームのリーダーや、マネジメントレイヤーも前線に出てもらいます(笑)
 
 
 
――どんな風に呼びかけるのですか。
 
中尾:最初に、私が「これをつくりたい」と声をかけていきます。まずリーダー陣に話して、担当できそうな人がいればお願いしますが、いなければリーダーがつくる(笑)。指揮を執るレベルの人間でも兵隊となって戦う、というのが開発姿勢としてやりたいことです。
 
 
杉原:「この機能があれば、プレイヤーはうれしいよね」という主旨を納得してくれれば、リーダーでもみんな動いてくれます。

 
――動ける人がリーダーになっている、ということでしょうか。
 
中尾:それもありますね。メンバーからしても、リーダーが前線に立って動いていたら、士気も高まると思います。「あいつ、仕事してるのかな」と思われるより、ガンガン実装もしてマネジメントしている方がカッコいいじゃないですか。
 
 
土井:実際、提案して入れるべきだと言う判断がされれば、例えチーム内の工数がなくともすぐに実装すべく動くので、スピード感が現場にはありますね。リーダー陣が自ら動いているのを見て、チーム全体も自然と「いいものをつくろう」という空気感が出ていると思います。

 

■チームで完成イメージを共有する


――マギアクリスタルの方はいかがでしたか。
 
鈴木:マギアクリスタルは、3ヶ月ほどでした。スケジュールを組んで進めてみたら、記憶の神器と違って何も問題なく収まった上に、例を見ないぐらい平和な開発になりました。
 
スケジュールはバッファ込みで引いているものなので、浮いた時間で中尾さんの話にあった有志部隊に参加したり、運用チームに首を突っ込んだり、特別な案件の企画書を作成したりできました。

 
――その平和な開発になった理由をお聞きしたいのですが……。
 
鈴木:これだ!っていうものはないんですよ。開発チームだけでなく運用チームもふくめて、メンバー皆がとても優秀だったというのはあります(笑)。
 
とはいえ個々が優秀でも、チームとしてかみ合わないとうまくいかないこともあるのですが、FFRKのチームは協調性があり、親和性も高く進められたので、そこが主要因かなと思います。
 
 
中尾:あとは、プロジェクト開始時に、企画や仕様をかなりきっちりと詰めてから動かしたこともありますね。「これをつくる」とはっきりイメージできるように、仕様が右往左往しないように準備をして進めたことも、平和に開発できた要因です。
 
杉原:最初の企画こそ喧々諤々でしたが、そこでしっかりイメージを固められたのでスムースにできたのだと思います。

 
 
 
土井:記憶の神器の方は、ゲーム内での影響範囲が広かったので、最初に運用チームや分析チーム、デザインチームも含めて、みんなで沢山話し合いました。イメージがきっちりと固まるまで落とし込んだため、企画だけで2ヶ月ほどはかかりました。
 
鈴木:マギアクリスタルも、企画に関しては1ヶ月ほど時間をかけて、開発だけでなく、UIやシステムのリーダーも参加し、きちんと落とし込みました。
 
方向性が固まったら、チームメンバー全員がイメージできるように画面をつくってもらったり、開発前にGIFで動くものをつくってもらったりと、明確にどのようなものにするのかがわかった状態で始められたのが、スムースに開発できた要因だとも思います。
 
杉原:FFRKでは、これまでの4年間ずっとタイトなスケジュールで進めてきたことが反省点でもあったのですが、最近は企画をしっかり詰めることがようやくできるようになってきました。企画で最初に苦労する分、後が楽になりましたね。

 
――では、スケジュール以外で苦労したことなどはありますか。「記憶の神器」は、元々は違う名称だったとお聞きしましたが。
 
土井:はい、当初は別の名前をつけてコード名にしていたのですが、途中で変更になりました。そこで、聞いただけで「伝説の武器」と思ってもらえるネーミングはなんだろうと改めて考え……三種の神器などで用いられる“神器”という言葉なら、「神々しい装備」という雰囲気が出せ、「Record Keeper」ということで、“記憶”と言う単語を使いました。
 
結果として、元の名称よりもFFRKらしく、かつイメージの湧く良い名称になったと思います。決まるまではいくつも名称アイデアが出てはどれもしっくりこないという感じだったのですが、決まった後はチーム内でも「これしかない」という感じでした。

 
 

■コミュニケーションコストを惜しまない


――企画の段階で他部署と話し合いをしたというエピソードがありましたが、連携の上で苦労したことなどはありますか。
 
鈴木:冒頭でもお話ししたように、マギアクリスタルは、連携で苦労したというよりは、どこまで英雄を強化するのかという調整の面で本当に苦労しました。
 
分析チームや運用チームと一緒に調整していましたが、他部署のメンバーも、みんな「より良いゲームにしよう」と積極的に考えて提言してくれたので、助かった部分も多いですね。

 
――逆に、自分たちが貢献できるところはしていきたいですか。
 
鈴木:はい、すでに余計なぐらい、他部署へ首を突っ込んでいます(笑)。いろいろな部署に「こうした方が良いのでは?」と提案したり、お手伝いしたりしていますが、そこは持ちつ持たれつかなと思っています。
 
土井:記憶の神器も影響範囲が広く、ほぼすべての部署との連携が必要だったので、コミュニケーションコストはかかりました。それも2ヶ月かかった理由のひとつです。マギアクリスタルと同様に、最後まで調整作業を行っていました。

 
DeNAやFFRKチームは、「コンテンツを良くしたい」というスピリットが非常に強いメンバーが多いと感じます。
 
その分様々な意見が出るので、それらを加味した上でベストな案としてどう落とし込むか、コミュニケーションに時間がかかる場合が多いです。

 
――どうやって落とし込んでいったのですか。
 
土井:Aの仕様がいいかBの仕様がいいかに悩んだ際は、各仕様のメリットとデメリットを洗い出していって、それらについて比較検討を行った上で意思決定していきます。
 
一方で、結局プレイヤーがやっていてどれを面白いと感じるか?という感覚的な部分も大切にしています。仕様が決まるまで、延々と会議をしたこともありました。
 
杉原:あとは「どうつくるか」と同じぐらい、プレイヤーに「どう伝えるか」も重要だと思っていまして、マーケティング部と一緒に情報の出し方についても考えています。
 
鈴木:同じことは、チーム連携にもいえます。つくろうとしているものがどんなものなのか、他部署の方にはわからないので、それを理解していただけるよう、協力したいと思える面白さは伝える必要があると思います。
 
会議ごとに説明したり、意見を言っていただいたりして、一緒につくっていく環境を整えました。


――そういうコミュニケーションには、手間暇を惜しまないのですね。
  
鈴木:惜しまない、というのもありますが、DeNAは風土として話がしやすいんですね。みんな顔が見えるところで、大事なことは職種やチームが違っても関係なく、自由に話し合っています。
 
コミュニケーションコストは確かにかかるのですが、大変だというより、必要なコストだと思っているので、やりやすい雰囲気があります。
 
中尾:企画同士は話し合うことが多いので、近い席で椅子をつけてよく話していますね。すぐ向かいにはエンジニアがいて、話し合ったことについてそのまま相談することもできます。


 

■FFらしさを追求し、懐かしさと新しさのいいとこ取りを目指す


――新機能がまだ実装されて間もないですが、プレイヤーからの反響はいかがでしょうか。

​ 
 
土井:記憶の神器に関していえば、倉庫の圧迫についてはまだ神器の配布数が少ないので、大きく解消された状況とまではいってないですが徐々にされてきております。
 
それから、パラメーターが今まで最大でも3桁だったところが初めて4桁を突破するという見た目上わかりやすいグレードアップを行ったので、効果に感動してもらってる様子も伝わってきてよかったです。
バランスを崩しすぎるインフレを起こさずに、それでいて新装備としてのインパクトを届けることはできたと思います。
 
また装備の量が多かったので、プレイヤーがどれを交換していいのか迷ってストレスになってしまうのではという点は懸念していました。しかしいざ実装してみるとそういったネガティブな反応は多くなく、「どの神器がいいか」といった議論が活発に行われていたのがとてもうれしかったですね。
 
 
 
鈴木:マギアクリスタルで一番大きかった反響は、自分の好きな英雄をレベル99以降も育てられるということでした。
 
バトルをクリアした回数でマギアポイントがもらえるのですが、クエストをクリアしたついでにポイントを得られるのが良い、と一定評価をいただいている反面、回数をこなすのが大変という声もありました。
 
ただ、マギアクスタルで強化することで今まで倒せなかった敵が倒せるようになったり、ひたすら好きな英雄を連れて強化できるRPGらしさがあったりするので、徐々にポジティブな声が増えてきているのは良かったと思います。
 
演出面では、英雄が飛び跳ねたりするといった、これまでFFRKになかった動作などを入れたこともプレイヤーからご好評をいただいているようです。


――では最後に、これからの目標をふくめて、抱負などいただけますでしょうか。
 
鈴木:大事にしているのは、FFらしさがありつつも、「懐かしさと新しさのいいとこ取り」をしたようなコンテンツをつくっていくことです。
 
僕はDeNA入社前からFFRKをプレイしていて、自らも運営に加わりたい思って転職しました。なので、つくる側の人間ではありますが、同時に1プレイヤーでもあるので、そういった気持ちをもって良いものをつくっていきたいと思います。
 
土井:記憶の神器は、最初に実装できなかった要素も引き続き追加で実装しています。またプレイヤーから頂くご意見やご要望にも一つ一つきちんと対応して行きたいと考えており、ただ出すだけではなく、今後もスピード感をもって改良していきたいと思っています。
 
中尾:年末年始に向けても大きな要素が入ってくるので、そこを楽しみにしてほしいですね。プレイヤーからのご意見にはしっかり目を通しています。
 
少数精鋭で開発する部隊もあるので、小規模の改修や、良い機能はスピード感を持って対応していきたいと思います。
 
杉原:1日でも長く遊んでもらえるよう、チーム一丸となって日々頑張っています。プレイすることで歴代のFF作品の思い出がよみがえるようなゲームとすべく、さらなる改善を続けていきたいと思います。

 

 
GeNOM(ゲノム)とは
 
DeNAのゲームクリエイターを様々な切り口で紹介するメディア(運営:株式会社ディー・エヌ・エー)。ゲーム開発の現場で生まれる様々なエピソードや、クリエイター紹介、イベント紹介などを通して、DeNAで働くメンバーの”ありのまま”を伝えている。

 

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企業情報(株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA))

会社名 株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)
URL http://dena.jp/
設立 1999年3月
代表者 守安 功
決算期 3月
直近業績 売上収益1393億円、営業利益275億円、最終利益229億円(2018年3月期)
上場区分 東証一部
証券コード 2432

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