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【ゲームエイジ総研調査】パズルゲーム好きアプリゲーマーは“ゲーム無関心層” 

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ゲームエイジ総研は、 10代~40代の男女2000人を対象に、 「ゲーマーライフスタイル調査」として、アプリゲーマーの中でも『パズルゲーム好き』にフォーカスした調査結果を発表した。

同社では、 「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」として様々な分析を行ってきた。VRやeスポーツといった、 いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、 旧来のゲーム市場は過渡期を迎えているとし、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマにゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を行っているという。

 



■ アプリ ゲーマー の 35.7%が 、 好きなゲームのジャンルは『パズルゲームのみ』と回答 ! 
⇒ 『パズルゲームのみ 』が 好きな アプリ ゲーマーは 、 女性 30代以上 が 6割を 占める 

前回のレポートでは、 アプリゲーマーは日本人全体の約6割と非常に大きな規模を持つことがわかりましたが(前回調査結果はこちら)、 そのアプリゲーマーに好きなゲームジャンルを聞くと、 「パズルゲーム」53.0%、 「RPG(ロールプレイングゲーム)」50.0%、 「アクションゲーム」44.8%などの回答が多く見られました(複数回答)。 

さらに、 どのようなジャンルの組み合わせが好まれているのかを聞いたところ、 アプリゲーマーの35.7%が、 好きなゲームジャンルは『パズルゲームのみ』と回答していることが分かりました。 他の回答上位を見ると、 「RPGゲームとパズルゲーム」(6.8%)、 「アクションゲームのみ」(5.6%)、 「RPGゲームとアクションゲーム」(5.6%)と、 いずれも5%前後という結果で、 『パズルゲームのみ』と回答した人が3割を超えており、 大幅に突出するという顕著な結果となりました。 【グラフ1】そこで、 今回は『パズルゲームのみ』が好きと回答したアプリゲーマーに注目。 どのような人物像で、 ゲームがどのような位置づけになっているのかを探りました。 

『パズルゲームのみ』が好きなアプリゲーマーの男女比を見ると14:86と圧倒的に女性が多く、 世代別では年代が高くなるほど多くなります。 特に30代女性が24.9%、 40代女性が35.7%と、 『パズルゲームのみ』が好きなアプリゲーマーの約6割を占めています。 【グラフ2】
既婚の子供ありが64.9%、 職業は「専業主婦」の占める割合が最も高く35.1%でした。
 



■ 日頃はゲームとの 関与が 薄い 『 パズルゲーム のみ 好き 』 アプリゲーマー 
⇒ 半数以上が 「 ゲーム は 暇つぶし 」と回答 
⇒据置型のゲーム専用機は、 殆ど所有していない という結果に 

次に、 ゲーム全般に対する考え方や行動を聞いてみると、 「ゲームは暇つぶしとしてやることが多い」という回答が51.4%と非常に高く、 一方で、 「ゲームは脳を活性化すると思う」という回答は7.6%、 「自分はゲーマーだと思う」と回答した人は1.1%と、 いずれも低い結果が見られました。 【グラフ3】

また、 所有しているゲーム専用機を見ると『パズルゲームのみ好き』アプリゲーマーは、 ゲーム専用機を殆ど所有しておらず、 所有が多いものでも「Nintendo 3DS」の5.4%、 「Wii U」の4.9%と、 いずれもゲーマー全体平均から大きく下回る保有状況でした。 【グラフ4】

このことから、 『パズルゲームのみ好き』なアプリゲーマーは、 能動的にゲームをプレイする意識は低く、 ゲームをあくまでちょっとした時間にひとりで行う”暇つぶし”というだけのものと捉えていることがうかがえます。 日頃からゲームとの関与も薄く、 必ずしもゲーム自体をポジティブに捉えているわけではないようです。
 



■ 『 パズルゲーム のみ 好き 』な アプリゲーマー が価値を置くのはごく 身近な “ 家族 や友人 ” 
⇒ 周囲と歩調を合わせ、 平穏を望む意識が高い 
⇒ ごく身近な人との狭く深い関わりを重視 

では、 『パズルゲームのみ好き』なアプリゲーマーのライフスタイルを見てみましょう。 
日頃の考えや行動を聞いたところ、 「変化が無くても穏やかな生活を送りたい」という項目が83.8%と非常に高く、 また、 「周囲と協力することはとても意味のあること」「つい人の目を気にしてしまう」「周囲の状況に合わせて、 何事もほどほどにやる」などの項目も7割を超える回答でした。 日本人全体平均と比較しても高い傾向です。 人の前に立つタイプではなく、 周囲と歩調を合わせ、 平穏を望む意識が非常に高いことがうかがえます。 
【グラフ5】

続いて、 流行やトレンドをどんなものから感じるかを聞くと、 「雑誌やテレビで良く取り上げられていること」は61.1%と高い一方で、 「Webでその情報をよく目にする」や「有名な人のSNSで発信されている」ことに流行やトレンドを感じる人は3割程度です。 「雑誌」や「テレビ」といった、 いわゆるマスメディアがトレンドを感じるメインの情報となっているようです。 

また、 どういったものから影響を受けるかという質問では、 「恋人・配偶者の言動」が56.2%、 「同性友人の言動」が41.6%、 「子供の言動」が37.3%となっており、 さらに39.5%は「家族との交流」に時間やお金を使っていると回答しています。 その一方で、 「現実逃避」や「知識・教養を高める」「達成感」のために時間やお金を使うことは少ないようです。 【グラフ6】

彼らは日頃、 ごく身近な人との深い関わりの中で生活している様子がうかがえます。 世の中のトレンドへの関心は受動的で、 あまり自分自身の娯楽のためには時間やお金を使わない層でもあるようです。
 


これらのことから、 『パズルゲームのみ』好きなアプリゲーマーは、 保守的で緩やかな日常を求めており、 主に“家族や友人”という小さなコミュニティに価値を置いた人たちであることがうかがえます。 “自分の楽しみは後回し”にしている層であり、 ゲーム自体に対して必ずしもポジティブに捉えているわけではないのに、 多くの選択肢の中から“暇つぶし”としてでもパズルゲームをプレイしている実態が見えます。 

これまで、 能動的にならなければ触れることができなかった多くのエンタテインメントが、 スマートフォンの普及によって、 大きく身近なものとなりました。 今回のアプリゲーマーの特徴から見ると、 今までゲームに積極的に触れようと思わなかった人たちにとって、 『パズルゲーム』は、 まさにゲームとの距離を縮める重要な役割を担っていると考えられます。 このゲーム体験が新しい入り口となり、 ファミリー向け、 子供向けゲームに対する興味喚起や、 ゲーム自体に対するポジティブなイメージ醸成への足掛かりになっていることが充分に考えられます。 

また、 今回の『パズル好きのみ』アプリゲーマーの人物像や特徴を見ると、 今までのゲームユーザーではなかった“新たなマーケットの存在”が、 垣間見える結果となりました。 多様化するライフスタイルや考え方を持つ人が増え、 ネットワークの進化で物理的にも顧客との接点が増えた昨今、 この『パズル好きのみ』アプリゲーマーの事例のように、 ライフスタイルにあわせた価値を提供することで、 あらゆる業種やコンテンツにおいても、 これまではユーザーではない層がユーザーとなるような “新しいマーケット”を見出すことができるのではないでしょうか。 
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