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DeNA、第2四半期は41%増収・30%営業増益を達成…ソーシャルゲームがけん引、9月モバコイン消費は過去最高に

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ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>は、この日(11月6日)、第2四半期(4~9月期)の連結決算(IFRS)を発表し、売上収益978億8600万円(前年同期比41.2%増)、営業利益387億8800万円(同30.3%増)、四半期純利益217億3100万円(同43.1%増)だった。

四半期ベースでは、売上収益503億円(前四半期比6%増)、営業利益204億円(同11%増)、四半期純利益117億円(同17%増)となり、引き続き四半期ベースで増収増益となった。

 

 

 

 

同社では、「Mobage」で提供しているソーシャルゲーム内で使用される仮想通貨「モバコイン」の消費が拡大し、ゲーム関連売上収益が前年同期比で増加した、としている。ゲーム関連売上収益の増加に連動して代金回収代行手数料やゲームデベロッパーへのレベニューシェア支払、業務委託費などの費用が増加したものの、売り上げの伸びで吸収した。

 

セグメント別の状況は以下のとおり。

■ソーシャルメディア事業は、売上収益850億6200万円(同37.8%増)、セグメント利益385億0700万円(同33.2%増)だった。国内では「Mobage」のモバコイン消費額が前年同期比56.6%増の1103億2600万円と順調に拡大した。また、スマートフォンからの利用増に伴い、9月にはスマートフォン経由でのモバコイン消費額がフィーチャーフォン経由を初めて上回ったとのこと。

同社ではモバコインの増加した要因として、レイドボスやリアルタイムチームバトルなどユーザーを引きつけるゲームシステムの提供と継続的な改良、効果的なプロモーションがあったと説明している。

 

 

海外の「Mobage」では、自社オリジナルタイトルや協業先と開発する有力IPを用いたタイトル、サードパーティの開発・提供するタイトルともに拡充が進み、モバコイン消費が順調に拡大した。下のスライドを見ると、モバコイン消費額は、約30万ドル(24億円)に到達したことが伺える。「Mobage West」で欧米向けに提供している複数のタイトルが米国のGoogle Play総合売上ランキングの上位に定着するなど、ヒットタイトル創出に向けたこれまでのさまざまな取組みの成果が実現してきた。

 

 

このほか、ユーザによるソーシャルゲームの適正利用の促進と利用環境向上のためのさまざまな取組みを行いながら、「ソーシャルゲーム利用環境整備協議会(仮)」の発足に向けた準備を進めた。

 

■EC事業は、売上収益65億9000万円(同0.1%減)、セグメント利益21億0900万円(同13.8%減)だった。有料法人会員組織「クラブビッダーズ」加盟店舗数は4178店(前年同期末比145店増)となった。また、スマートフォンからの利用増に伴い、スマートフォン経由での取扱高がフィーチャーフォン経由を初めて上回った。決済代行サービスを提供するペイジェントは、決済規模が引き続き順調に拡大した。

 

 

■業績見通し

2013年3月期の見通しは非開示だが、第3四半期の業績予想を開示している。売上収益1500億円(前期比44.7%増)、営業利益580億円(同35.9%増)、当期純利益335億円(同54.2%増)を見込む。

 

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企業情報(株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA))

会社名 株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)
URL http://dena.jp/
設立 1999年3月
代表者 守安 功
決算期 3月
直近業績 売上収益1393億円、営業利益275億円、最終利益229億円(2018年3月期)
上場区分 東証一部
証券コード 2432

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