【3分でわかる】『チェインクロニクル』を徹底解剖~老舗の底力が垣間見える大作RPG

■コンテンツ名:『チェインクロニクル』

■デベロッパー名:SEGA CORPORATION

■カテゴリ: アーケード&アクション(Google play)、ゲーム(App Store)

※今回はAndoroid版の分析になります。

 

基本ループ

 

 

【概要】

・アクション・タワーディフェンスRPG

・各キャラクターにボイスがついており、オリジナルのストーリーが存在する

・クエストをクリアして、物語を進行しながら、プレイヤーランクを上げて最強パーティの作成を目指す

・パーティはメイン4体₊サブ2体₊助っ人1体のチーム編成。

┗戦闘時は基本5体で出撃。戦闘不可能になったキャラクターからサブと入れ替わる

・敵の進行を食い止めながら、全滅させるとクリア

・クエストによりステージ数が異なる

・キャラクターにはスキル/アビリティ/職業(戦士、騎士、弓使い、魔法使い、僧侶)がある

・職業により戦闘スタイルが異なり、戦闘時には相性もある

・ゲーム内でフレンドを作ることが可能

 

 

【ランキング確認】

※GooglePlay

■状況

Google playではリリース半月以内に売り上げランキング最高16位以内に入っています。

・新着ランキング/売上ランキング共にリリースから上がり続けています。

 

 

【所感】

主人公と周りの人物によって繰り広げられるストーリーはボリュームが多く、クエストを1つ進めるごとに進展していく様子を楽しむことができます。毎回続きが気になるような展開や、途中で展開の選択肢があるため、見ているだけではなく、世界観に入り込むことが出来るように感じました。

バトルに関しては、従来のタワーディフェンス型とは操作性や、戦略性が少し異なり、リッチ化された内容になっています。

ストーリーに沿った展開になっているので、「ボスを倒したい」「(ストーリーの)展開が気になる」という感情が芽生えながらプレイしていました。作り込まれた世界観に惹きこむことによって、継続率/課金率の向上につながると思われます。

また、ガチャの施策も良く考えられていて、新しいエリアに進むごとに引けるガチャの種類が増えていき、そのエリアのストーリーで登場した新キャラがガチャで引けます。事前にキャラクターが分かったうえでガチャが引けるので、自然と「あのキャラクターが欲しい」と思うことができました。

全体的にはコンシューマーのRPGの要素が多く、今までにないリッチな作りになっていますが、ユーザーがついてこれる程度の簡単な操作方法やルール設計になっています。

ストアの評価を見ても圧倒的に支持されていることが分かります。プレイした結果、納得できるクオリティを感じました。

 

【メインコンテンツ】

■クエスト

●MAP画面

目的地には「NEXT」の表示があるため、迷うことなく進行することができます。

また、全てのクエストが必須ではないため、進んでいないクエストなどの進行度合いもわかり易いです。

※クエストによりAPが変化(APは8分で1回復)

 

●バトル(優良ポイント)

 

勝利条件:敵の進行を食い止めながら、全滅させるとクリア

敗北条件:自分のパーティの全滅、または後方にあるエリアに敵が侵入した場合

 

▼操作方法

・キャラクターにより攻撃範囲が異なり、攻撃範囲内の敵キャラクターが入ると自動で攻撃

・画面右側9つのマスにキャラクターを配置。スワイプで移動可能。

・操作したいキャラクタを選択し、敵キャラにドラッグすると、その方向に進行し戦闘する

・HP横のマークが光っているとスキルを発動できる

・一時停止や、早送りの進行が可能(赤枠)

 

 

スキルの演出は豪華でボイスもついています。

また、メインのストーリーを進行させる場合は、会話の流れでバトルに入ることが多いため、バトルに対するモチベーションが上がります。

→ストーリーを体感することにより世界観に入り易く、

「敵キャラが嫌な奴→倒したい」等の感情が芽生えます。

 

 

【優良ポイント】

■ストーリー

・クエストが進行すると、ストーリーが進みます.

→続きが気になる内容でストーリーが進んでいきます。

ストーリーの中には選択肢もあり、ボリュームのある会話や演出により世界観に惹きこまれます。また、ガチャで新キャラクターを仲間にすると、そのキャラクターのサブストリー(クエスト)も解禁されます。

※「Log」ボタンが設置されており、会話の内容を何度でも確認できます。

 

■ガチャ

・ガチャ…精霊石5個

┗ストーリーの進行具合(エリアごと)によりガチャが追加されていきます。

┗エリアごとにガチャの内容(職業など)が異なります。

┗新しいガチャが解禁された際には期待感があります。

→新しいキャラクターを仲間にすることにより、新たなボイスが聞けて、新ストーリーも解禁されます。

また、ガチャに追加された新しいキャラクターは事前にストーリーに出てくるため、訴求にもつながっているように感じます。

 

【コンテンツ内 集客施策確認】

1.新規獲得

■有効手段:友人招待施策(訴求) アプリ紹介ページ最適化 ユーザーレビュー訴求 等

・公式HPにてTwitterキャンペーン/レビューボーナスの実施

→公式アカウントのフォローと定型文つぶやきで出演声優のサイン入りポスターを抽選でプレゼント。

※拡散の施策にはなりますが、ゲームのDLを訴求する内容ではありません。

 

2.継続

■有効手段:ログインボーナス(デイリー/マンスリー)無料ガチャ等※イベント除く

・ログインボーナス、連続ログインボーナス/レビューボーナスの実施。

→ログインボーナスは複数アイテムを付与。連続ログインで有料通貨を付与

レビューボーナスはストアレビュー記入で有料通貨を付与。

 

3.呼び戻し

■有効手段:プッシュ通知 等

・プレイ期間に通知はありませんでした。

▼新規獲得、継続率向上を意識した施策を実施されています。

 

 

■筆者

壱岐 信人(いきまこと)

国内初のネイティブソーシャルゲームに特化した集客スタジオ、

株式会社AppBroadCastネイティブアプリマネージャー。

エンタメ業界を中心に様々なWebサービスのディレクションを経験。

現在はプレイアビリティ分析を通じたアプローチから、ゲーム集客支援を手掛ける

AppBroadCastコーポレートWEB:http://appbroadcast.jp

Facebookアカウント:https://ja-jp.facebook.com/people/Makoto-Iki/100005686534507

分析レポートに関するお問い合わせ:http://www.appbroadcast.jp/info#!info/ccft

毎週お届けする注目タイトルの「プレイアビリティ分析レポート」も販売中。

詳しくはこちらまでお問い合わせください info@appbroadcast.jp

株式会社セガ
https://www.sega.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社セガ
設立
1960年6月
代表者
代表取締役会長CEO 里見 治紀/代表取締役社長執行役員COO 内海 州史/代表取締役副社長執行役員Co-COO 杉野 行雄
決算期
3月
直近業績
売上高1916億7800万円、営業利益175億3900万円、経常利益171億9000万円、最終利益114億8800万円(2023年3月期)
企業データを見る
株式会社セガ
https://www.sega.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社セガ
設立
1960年6月
代表者
代表取締役会長CEO 里見 治紀/代表取締役社長執行役員COO 内海 州史/代表取締役副社長執行役員Co-COO 杉野 行雄
決算期
3月
直近業績
売上高1916億7800万円、営業利益175億3900万円、経常利益171億9000万円、最終利益114億8800万円(2023年3月期)
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