ゲームロフト、2013年度の売上高は約329億円...スマホ・タブレット向けゲームが伸びる

デジタル配信型ゲームおよびソーシャルゲームの世界的パブリッシャーである「ゲームロフト」<EPA:GFT>は、1月28日、2013年度第4四半期の決算を発表し、売上高が6230万ユーロ(約87億8076万円)となることを明らかにした。為替レートを一定値にした場合には、第4四半期の成長率は14%増。また、2013年度第4四半期の売上高の各国の割合は、ヨーロッパが33%、北米が27%、ラテンが19%、アジアが20%となった。
 
同社によると、2013年度連結売上高は、前年比12%増の2億3330万ユーロ(約328億7173万円)。その内訳は、ヨーロッパが32%、北米が28%、ラテンが21%、アジアが19%。

また、2013年度通期売上高は、2億3500万ユーロ(約331億2200万円)から2億4000万ユーロ(約338億2600万円)程度となることを明らかにした。この要因としては、複数の新作ゲームタイトルのリリースが遅延したことと、新興国・アメリカドル・ユーロの為替による影響がある、とのこと。為替レートを一定値にした場合には、2013年度通期売上高の成長率は16%増という結果となった。
 
同社は、今回の売上に関して、スマートフォンとタブレット端末向けのゲームタイトルが世界的に成功したことが起因した、としている。同社のスマートフォンとタブレットの売上高は、前年比36%増で、同社の売上のうち、スマートフォンとタブレットの割合は、2012年度の54%から2013年度は66%へと増加した。
 
そして、同社は、アイテム課金のビジネスモデルの成功によって、市場での成長を収めた、としている。現在、仮想アイテムと広告による売上は、同社のスマートフォンの売上のうち80%以上を占めている。このアイテム課金モデルによって、同社は市場での存在価値を高めるきっかけとなった。実際、直近30日間で、1億6000万人以上が、スマートフォンやタブレット端末上で同社のゲームアプリをプレイしている。このアイテム課金モデルによって、同社は、同社のゲームアプリの寿命を延ばし、より長い間ユーザーがプレイすることを可能にした。2013年に同社がリリースしたゲームアプリは、2013年の同社の売上の75%を占めている。2013年にリリースした同社のゲームタイトルは、下記図を参照。


 
同社によると、2014年度も高品質な新作ゲームタイトルのリリースを予定しており、2014年度の売上高及び業績については増加を見込んでいる、とのこと。


 
 

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ゲームロフト
設立
1999年12月
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