ゲームロフトは、1月28日、2014年12期の売上高が前の期に比べて3%減の2億2730万ユーロだったと発表した。減収となるが、恒常為替レート(CER: Constant Exchange Rate)ベースでは1%の増収となるとのこと。また第4四半期(2014年10~12月期)の売上高は、前年同期比では3%減の6020万ユーロとなり前の四半期との比較(QonQ)では7.8%の増収となった。
同社では、既存のタイトルが力強くけん引した一方、新規タイトルの貢献が限定的だったため、としている。過去5年間、平均して20本以上の新規ゲームをスマートフォン向けにリリースしてきたが、この年は、12本にとどまったという。過去数ヶ月にわたり、再び年間に約20本の新規タイトルを恒常的にリリースできる体制にするための取り組みも行ったとのこと。
なお、 既存のゲームが年間売上の90%を占め、前年度比15%増だった。地域別では、中東およびアフリカが年間売上の33%を占め、続いて北米が28%、アジア太平洋が22%、ラテンアメリカが18%を占めた。このほか、KPIも開示されており、第4四半期のMAUは平均1億7000万、DAUは平均2100万だった。またゲームロフト社配信ゲームのダウンロード数は7億を突破した。
ゲームロフトは、2015年に新規リリース数を20本に増やし、売上拡大につなげていく考え。『スパイダーマン・アンリミテッド』『ブラザーインアームズ3:Sons of War』『ドラゴンマニア・レジェンド』など新作が好調で、過去数年にわたりリリースされてきた類似タイトルのパフォーマンスと比較しても明確に改善されているという。このほか、デジタル広告販売も開始したことを明らかにした。
■ミシェル・ギユモ氏(ゲームロフトCEO)のコメント
「平成 26 年度は、既存のタイトルが力強く牽引してくれた一方、新規タイトル配信ラインナップの貢献が限定される複雑な年となりました。過去5年に渡り、平均して 20 本以上の新規ゲームをスマートフォン向けにリリースしてきたこれまでと比較し、平成 26 年度は 12 本のリリースに留まりました。過去数ヶ月にわたり、再び年間に約 20 本の新規タイトルを恒常的にリリースできる体制にする為、当社ではいくつかの社内調整を行いました。いずれにせよ、既存タイトルが売上げを牽引していることが、当社のゲームが数年間にわたり収益向上に貢献し続ける強い潜在力があることを示しています。強力な既存タイトルからの収益と、新規タイトルの強いラインナップの組み合わせにより、当社は採算性のあるかつ急速な成長スピードを取り戻します。」
「主要な広告販売会社が現在、彼らの予算の大部分をモバイルへの投下にシフトする傾向を見せており、そしてゲームロフト社がダウンロード数とユーザー数において世界を牽引する存在であることから、私たちは広告収益が当社の成長に寄与する、長期的に新しい軸となるビジネスであると考えています。」
同社では、既存のタイトルが力強くけん引した一方、新規タイトルの貢献が限定的だったため、としている。過去5年間、平均して20本以上の新規ゲームをスマートフォン向けにリリースしてきたが、この年は、12本にとどまったという。過去数ヶ月にわたり、再び年間に約20本の新規タイトルを恒常的にリリースできる体制にするための取り組みも行ったとのこと。
なお、 既存のゲームが年間売上の90%を占め、前年度比15%増だった。地域別では、中東およびアフリカが年間売上の33%を占め、続いて北米が28%、アジア太平洋が22%、ラテンアメリカが18%を占めた。このほか、KPIも開示されており、第4四半期のMAUは平均1億7000万、DAUは平均2100万だった。またゲームロフト社配信ゲームのダウンロード数は7億を突破した。
ゲームロフトは、2015年に新規リリース数を20本に増やし、売上拡大につなげていく考え。『スパイダーマン・アンリミテッド』『ブラザーインアームズ3:Sons of War』『ドラゴンマニア・レジェンド』など新作が好調で、過去数年にわたりリリースされてきた類似タイトルのパフォーマンスと比較しても明確に改善されているという。このほか、デジタル広告販売も開始したことを明らかにした。
■ミシェル・ギユモ氏(ゲームロフトCEO)のコメント
「平成 26 年度は、既存のタイトルが力強く牽引してくれた一方、新規タイトル配信ラインナップの貢献が限定される複雑な年となりました。過去5年に渡り、平均して 20 本以上の新規ゲームをスマートフォン向けにリリースしてきたこれまでと比較し、平成 26 年度は 12 本のリリースに留まりました。過去数ヶ月にわたり、再び年間に約 20 本の新規タイトルを恒常的にリリースできる体制にする為、当社ではいくつかの社内調整を行いました。いずれにせよ、既存タイトルが売上げを牽引していることが、当社のゲームが数年間にわたり収益向上に貢献し続ける強い潜在力があることを示しています。強力な既存タイトルからの収益と、新規タイトルの強いラインナップの組み合わせにより、当社は採算性のあるかつ急速な成長スピードを取り戻します。」
「主要な広告販売会社が現在、彼らの予算の大部分をモバイルへの投下にシフトする傾向を見せており、そしてゲームロフト社がダウンロード数とユーザー数において世界を牽引する存在であることから、私たちは広告収益が当社の成長に寄与する、長期的に新しい軸となるビジネスであると考えています。」
会社情報
- 会社名
- ゲームロフト
- 設立
- 1999年12月