『ブレイブ フロンティア』『ぼくらの甲子園!ポケット』から見る、コミュニティ育成によるゲームの発展

5月22日、スマートフォン向けゲームコミュニティ「Lobi」を提供するカヤック主催によるセミナー「ゲームの売上を継続的にあげ続けるための事例共有会」が開催された。本セミナーでは、「Lobi」の中で見えている傾向の紹介や、ヒットゲームを運営しているメーカーの関係者が登壇。「Lobi」を活用したゲームの運営、そしてユーザーとのつきあい方が語られた。

本稿では、セミナーの第2部「コミュニティ育成によりユーザーとともに成長し続けるゲーム事例」の模様を紹介する。

 

■大きなコミュニティがユーザーを育てる




まず登壇したのは、エイリムの代表取締役社長にして、『ブレイブ フロンティア』のプロデューサーを務める高橋英士氏だ。『ブレイブ フロンティア』では「Lobi」の機能を積極的に活用しており、今回はその一例が紹介された。

「Lobi」にはランキング機能やプレイの録画機能なども備わっているが、『ブレイブ フロンティア』が取り入れて成功を収めているのはチャットを使ったコミュニティ機能の部分だ。中でも2月に開催された「グループ管理人総選挙」は大きな話題となった。

これは「Lobi」と協働企画をした特設サイトにてグループ管理人の立候補を募るイベントで、『ブレイブ フロンティア』と「Lobi」の両アカウントをもっていれば誰でも立候補が可能。各立候補者がグループ運営のマニフェストを宣言し、もっともふさわしいと思う立候補者を投票数によって選出するというイベントだ。
 
高橋氏によると、この企画は公式番組「ブレ生」で発表したもので、当初から驚かれるとともに、高い注目を集めていたという。その結果、当選したのはNo.1ランカーとして名を馳せていたプレイヤーとなり、高橋氏も「非常に説得力のある人選ができた」と胸を張った。その後は運営チームから管理人へミッションが与えられ、管理人は一般ユーザーとともに、ミッション達成を目指す。一連の流れがゲーム全体にも良い影響を及ぼし、1日あたりのコミュニティ参加者数が3倍に増加したという。
 


しかし、なぜ今回のような施策を実施しようと考えたのか。高橋氏によると「ユーザーは第二の開発者であり、彼らを尊重し、ともに歩もうとする姿勢が大事」と語る。そのためにも、コミュニティを形成することは重要だという。もちろんこれ以外にも、ニコ生やYouTube、SNS、オフラインイベントを通して運営に親しみを持ってもらうこと、そしてコミュニティの醸成がゲームの継続率に有効に生み出すことを重視していると話した。このような取り組みを「Lobi」で宣伝できることも、強みのひとつであるようだ。
 
ただし高橋氏は「管理人総選挙はできるタイトルが限られる」とも語った。このようなイベントを行うには、ある程度コミュニティが育っていることが条件になる。『ブレイブ フロンティア』の場合は「Lobi」を早い段階で活用しており、ユーザーの熱を高めることに成功していたそうだ。
 
また、公認コミュニティというと運営の難しさが問題になりそうだが、これについても「Lobi側ですべてやってくれる」と高橋氏。運営が非常に楽である点も、長期運用型のコンテンツとの相性が良いようだ。(※実際は、Lobiで行うのは実装のみで、その後の運営はLobiもデベロッパーも手出しをせず、ユーザーが自然と盛り上げてくれる、という構図になっているとのこと)
 
最後に高橋氏は、コミュニティ形成を行う上で大切にしていることを教えてくれた。ゲームのコミュニティで会話している人は、ゲームのことを知りたいと思う気持ちがきっかけであることが多い。そしていつしか、「俺が運営ならこうするのに」といった具合に、自分から意見を言いたくなる。この状態こそが、コミュニティの目指すところだというのだ。

現在では、ユーザーの質問にユーザーが答える、ユーザーが運営の意見を代弁してくれるほどの熱量の高いファンが多く存在するという。高橋氏はそんなユーザーについて、「ありがたさを感じるし、今後にもつながります」と感謝の気持ちを述べていた。


 

■友情が最高のゲームを作る




続いての登壇者は、カヤックの企画部に所属する綿引啓太氏。『ぼくらの甲子園!ポケット』のプロデューサーを務める人物だ。『ぼくらの甲子園!ポケット』は2014年に配信を開始し、現在までに350万ダウンロードを記録。また、リリース当初から「Lobi」を導入していることでも知られる。そんな本作が、「Lobi」をどのように活用してきたのかが語られた。
 
綿引氏によると、『ぼくらの甲子園!ポケット』は大きなコンセプトとして、「友情」を掲げているという。しかもその友情は、コミュニティ間で生まれるユーザー同士のコミュニティと、運営とユーザーの間に発生するコミュニティの2種類が存在するというのだ。
 
まずユーザー同士の友情だが、これは言うまでもなくチャットなどで連携を図ることで生まれるものだ。しかし、ゲーム内には最初からチャット機能が実装されていた。そうなると「Lobiは必要ないのでは?」とも思われるが、綿引氏はこれを否定する。
 
というのも、ゲーム内チャットでは他ゲームのギルドに相当する「チーム」内でしか利用することができない。本作にはビギナーリーグやミドルリーグなどが複数存在し、さらにその中には、関東ブロックなど地区ごとでの分別もされている。非常に大きな枠組の中で、ゲーム内チャットでフォローできるのは自チームだけなのだ。そこで「Lobi」を活用し、より巨大な雑談チャットグループを設置したと綿引氏は語る。
 
そこでは雑談からチーム募集、ブロックごとの交流が行われ、すでに388個ものグループチャットが生まれているという。中にはドラフトなど、チャットで独自に遊び方を提案するグループもいる。もちろんここでは、所属していたグループを抜けても、過去に同じチームにいたメンバーとのやり取りも可能。幅広い関係性をカバーすることで、ユーザー間の友情が育まれていくのだ。



次に運営とユーザーの友情は、「Lobi」の公認グループで交流することで生まれるものだという。しかしこちらは、さまざまな紆余曲折を経て現在のやり方に行き付いたと綿引氏は話す。最初は意見や要望を募るグループを作り、公式アカウントがユーザーからの投稿に反応して交流する形が取られていた。しかしゲームの人気が高まるに連れて送られる意見も膨大な数になる。いつしか、ユーザーと交流する負荷が顕在化していったという。
 
そこで運営チームは次の手として、「お知らせグループ」を作ることにした。このグループで投稿できるのは運営だけ、ユーザーはそれに対して簡単な反応を返すだけになる。発信する作業を一元化することで運用の負荷が一気に軽減。加えて、ユーザーの意見を聞きやすくなり、ゲームへの不満も解消されるようになったとのこと。
 
綿引氏は「運営とユーザーの友情を深めるためには、情報の拾い上げと改善を常に繰り返すことがもっとも重要」と述べた。それを実現するためにも、「お知らせグループ」の設置は最善の策だったようだ。
 


最近では運営とユーザーの距離をさらに縮めるべく、参加型リアルイベントを開催。このイベントではゲームをよくするためのアイディアをディスカッションし、選ばれたものを実際に導入するという、面白い試みが見られている。綿引氏はこのようなイベントを通して「ユーザーさんが何かをもらうのではなく、もっと深く関わりたいと思うようになってくれた」と手応えを語る。今後もディスカッションは続けていきたい考えのようだ。

最後に綿引氏はまとめとして、「Lobi」のグループチャットでさまざまなユーザーグループの交流をサポートした結果、結果ユーザー同士の友情が深まったこと。そして公認コミュニティの活用で運営との友情を深めたことを改めて強調。紆余曲折がありながらも、現在はゲーム内のコミュニティが好循環に入っていると語り締めくくった。

 
(取材・文:ライター  ユマ)
株式会社カヤック
http://www.kayac.com/

会社情報

会社名
株式会社カヤック
設立
2005年1月
代表者
代表取締役CEO 柳澤 大輔/代表取締役CTO 貝畑 政徳/代表取締役CBO 久場 智喜
決算期
12月
直近業績
売上高174億6700万円、営業利益10億2100万円、経常利益10億3800万円、最終利益5億1100万円(2023年12月期)
上場区分
東証グロース
証券コード
3904
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