9月15日から9月18日までの期間、千葉幕張メッセにて開催されている「東京ゲームショウ2016(以下 TGS2016)」。そこを際どいネタで一陣の風のように駆け抜けた「有限会社エムツー」のブースレポをお届けする。
同社が出展したのは、「E-mote(えもーと)と呼ばれるアニメーション作成ツール。PSDで原画データを作成して、各パーツをレイヤーごとに分けたそれらを用いて演算、動画を作成するところが特徴だ。
会場で実際にイラストを作成し、それを反映させるまでやっていたが、イラスト作成からものの数分で動画は完成。単純に動画だけではなく、プレイヤーの所作に対してリアルタイムな反応を表示させる事が可能なので、様々な状況で応用されている。従来のように表情差分のデータが不要となるため、容量削減にもつながるのだ。
用途として18禁ものに使用される事が多く、PC系の導入実績にはそれ系の表示がずらり。だが、DeNAのSHOWROOMやスマホゲームのキャラゲー、アーケードゲーム、コンソールにもその技術は使用されている。汎用性の高さは折り紙つき、という事だろう。
このブースにプラメモのアイラがいるのも、2016年10月13日に発売されるPlayStationVita用のソフト『プラスティック・メモリーズ』に同社の技術が使用されているため。「有限会社エムツー」は具体的に多くの実績を残すエンジニア集団なのだ。
VRとして見たエムツーのブースは、HTC Viveを装着して女の子と触れ合うというもの。頭を撫でたり抱きついたり、そんな感じのブース。体の各部にセンサーを付けられて、一部で大変話題となったアイラは、初日のへんた……紳士達の手により胸部装甲及び胸部センサーを破壊されたらしく、2日目にはご覧の有様であった。
「不調につき休止中」という札を胸に付けられたアイラが涙を誘うではないか。当初はViveとドールとモニタ内がすべて連動しており、人形の頭を実際に撫でるとモニタ内のアイラが反応する、といううれしはずかしな仕組みだったと言うのだ。嗚呼、壊れる前に体験したかったなあ。
ピンクな話はさておき、この仕組み自体はこれからのVR業界と切り離せないものだろう。「E-mote」のようなツールとハプティックインターフェースの融合は、日本のVR業界にとって重要な意味を持つ。ハプティクスな部分は再現や表現が難しく、機構として高価になるのは必至。視覚情報のように「投影させればよい」わけではない。バルーンを使用したものでもコンプレッサーなどが必要となるため、ご家庭に一台というわけにもいくまい。それを表現するには、何か一歩踏み込んだブレイクスルーが必要となるのだ。
例えば、である。孫が描いたイラストをデータ化してHMDで見る。また、かつてのAIBOのように、どこいつのように、あるいはシーマンのように、電子的なペットとしての需要があるかも知れない。容易にアニメーション化できるツールと、擬似的とは言え実際に触れる事のできる装置の相乗効果は計り知れず、医療分野でも介護分野でも当たり前に想定できる技術なのだ。具体的に語ると、私は二次元の世界へ旅立ちたい。
これから先、10年20年30年。ゲーム、アニメに親和性の高い世代が老齢となる時に、これらの技術が大衆化していればいいなと思いつつ、アイラのアホ毛をつまむのだった。
(取材・文:ライター 平工泰久)