アーケードIPを軸にしたスマホアプリを展開、開発だけでなく運営も担う…セガ・インタラクティブ、新戦略「マルチデバイス×ワンサービス」を発表



セガ・インタラクティブは、10月25日、東京都内で、メディア向けの新事業戦略発表会を開催し、アーケードゲームのIP(知的財産)を様々なデバイスに展開し、そのデバイスに最適化したコンテンツやサービスを提供する「マルチデバイス×ワンサービス」戦略を発表した。また、今後の「マルチデバイス×ワンサービス」の展開を加速させる、スマートフォンゲームアプリとして3タイトルを発表した。

まず、代表取締役社長CEOの杉野 行雄氏(写真左)が登壇した。ゲーム市場の概況を説明し、同社のメイン事業であったアミューズメントは2006年の7029億円をピークに減少傾向に転じ、2014年は4200億円規模に漸減している、とした。ゲームアプリ市場については、2015年に前年比で30%増の9000億円を突破するなど急拡大し、ゲーム市場全体の市場成長をけん引する存在になった。家庭用ゲームと合わせて1兆7000億円となった。
 


成長性の高いスマホアプリへの取り組みについては、セガ・インタラクティブでは主に『チェインクロニクル』などの開発を担ってきた。今回掲げた「マルチデバイス×ワンサービス」では、アーケードゲームと連動するゲームアプリに関しては、開発だけでなく、運営も行っていく考えを示した。アーケード版を開発したオリジナルチームがスマホアプリを手掛けることで、作品の良さや世界観を生かした開発や運営を行えるようにする。
 





①アーケードゲームIP軸での顧客接点の最大化
アーケードゲームのIPをあらゆるデバイスで提供することで、時間や場所を問わずに、アーケードゲームIPのコンテンツ・サービスを利用してもらうことができる。「近所にゲームセンターがない方にも触れていただく場所を作っていきたい」。また、プレイヤーの嗜好を理解し、デバイスの特長に合わせて、サービスを最適化することで顧客体験の充実を実現する。例えば、「アーケードはアクションでも、スマホアプリはアドベンチャーゲームになって出てくることもありうる」という。
 


②新しい連動サービス価値の提供
アーケードゲームとモバイルの連動サービスは、15年以上継続して運営しており、その蓄積されたノウハウを最大限活用する。たとえば、スマートフォンゲームアプリとアーケードゲームの遊びをリンクさせることで、ゲームセンターへの来店を促進する、新しい「O2O」の形が提案できる可能性もある。具体的には「スマホでゲットしたカードをプリンター式筐体でプリントアウトしてもらう」といったことも考えているそうだ。
 


③ユーザーファーストを実現する開発体制
すべてのデバイスの開発を同じ開発チームが制作することで、プレイヤーに受け入れられているゲームのコンセプトや面白さを損なうことなくマルチデバイスに展開していく。また、ゲームの世界観などの開発上の構成要素や蓄積した開発資産の活用でクオリティを保ちつつ、開発効率の向上を目指す。
 


同社が運営を担った事例として、『セガNET麻雀 MJ』の事例を紹介した。アーケードだけでなく、スマホやPCでも運営しており、スマートフォンについてはセガネットワークスが運営していた。今回、セガ・インタラクティブに移管となり、オリジナルチームが運営することになった。アーケード版のプレイでスマホ版にボーナスを追加したほか、ネットワークイベントの同時開催、段位の引継ぎやプレイデータの紐づけを行い、ユーザーから好評だという。
 


なお、アーケードのIPを軸とする理由について、同社の得意分野というだけでなく、ゲームセンターの持つ「場の楽しさや熱量」をあげた。音楽業界ではCDが売れなくなったが、ライブは大盛況だ。また映像分野でもDVDやBlu-rayが普及すれば、映画館が廃れるといわれたが、昨今、複数の映画作品が大ヒット作品が続出している。アーケードゲームでのヒットタイトルは年間グロス売上は100億円を超えているものもあり、「外に出て他の人と一緒に遊ぶ楽しさは人間を魅了する」。最後の質疑応答で、杉野氏は、セガグループや他社コンテンツのアーケードゲーム化や、セガ・インタラクティブの提供するアーケードゲームのスマートフォン展開、そしてVRゲームの開発にも意欲を示した。


 
■セガ・インタラクティブの戦略は当然の帰結

続いて、セガゲームス取締役で、セガネットワークス カンパニーCOOの岩城農氏(写真右)が登壇し、セガグループのスマホ戦略における「マルチデバイス×ワンサービス」の意義を説明した。まず、外部環境から説明をはじめ、日本国内のゲームアプリ市場のダウンロード数と売上高の推移を描いたグラフ示し、売り上げは右肩上がりで伸びる一方、ダウンロード数については伸び悩む傾向にあると分析した。
 


ダウンロード数の頭打ちは、「来るべくして来た」状況で、その背景には、デバイスの普及が一巡し、ユーザー数の拡大の限界に到達しつあるだけでなく、VR元年といわれるなか、その使い方にも新鮮味がなくなってきたことがあげられる。これは換言すれば、ユーザーの可処分時間の取り合いでもある。そしてこうした環境にあって、タイトルの大型化や、IPの活用(ターゲットの細分化)、海外展開による収益の押し上げなどが必要になっているという。
 


セガグループのモバイルビジネスへの取り組みについては、セガグループの開発スタジオでF2Pタイトルの開発を経験していることが特徴となる。また、アーケードやPC、家庭用ゲームなどあらゆる市場に対応できる点も特徴となる。ゲーム開発以外にも、Noah Passに代表されるような集客面のエコシステム、F2Pビジネスを支援する専門部隊が存在していることも強みにあげた。多くのノウハウが溜まっている。
 


ユーザーニーズが細分化=多様化する中、セガグループ内の多様な開発スタジオがそれぞれモバイルゲームを開発・提供して応えていくことは市場の状況に即したもので、セガ・インタラクティブが発表した新戦略は「当然の帰結のひとつ」と語った。最後に「セガグループではIPを中心にその世界観と面白さをあらゆる場所でいろいろな形で楽しんでいただくことが新しい感動体験を提供できるものと信じている。プレイしていただき、それを感じ取ってもらえたら幸い」と述べて発表を締めくくった。
 



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