【CEDEC 2018】『Fate』らしさとは奈須きのこである!…DW代表の庄司氏が『Fate/Grand Order』発足の経緯を明かす
コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、8月22日~24日の期間、パシフィコ横浜(神奈川県横浜市)にて、国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2018」(CEDEC 2018)を開催している。
本稿では、8月23日に実施された講演「ディライトワークス、FGO PROJECTをプロデュースする。~ FateGrand Order 成長の軌跡 2015-2018 ~」についてのレポートを3回に分けてお届けしていく。
本セッションには、ディライトワークス・代表取締役社長の庄司顕仁氏、ディライトワークス・執行役員 クリエイティブオフィサー/FGO PROJECTクリエイティブプロデューサーの塩川洋介氏、ディライトワークス・執行役員 マーケティング部長の石倉正啓氏の3名が登壇。2018年7月に配信開始から3周年を迎えた『Fate/Grand Order』(以下、『FGO』)を中心に、FGO PROJECTがこれまでどのように成長してきたかを「プロデュース」の視点から振り返り、その中で得た知見を披露した。本稿では、主に『FGO』リリース前に焦点が当てられた庄司氏のパートをレポートしていく。
■全世界3000万DLを達成した『FGO』とは
まずは塩川氏が登壇し、本日のアジェンダやFGO PROJECT、ならびにディライトワークスの紹介を行った。
▲ディライトワークス・執行役員 クリエイティブオフィサー/FGO PROJECTクリエイティブプロデューサーの塩川洋介氏。
▲庄司氏、塩川氏、石倉氏が順に登壇し、それぞれの視点からFGO PROJECTを「プロデュース」するという視点で講演を行う。
▲2015年7月より、iOS/Android向け配信が開始された『FGO』は現在までに国内で1300万DLを突破、中国・台湾・香港・マカオ・北米・韓国・オーストラリア・シンガポール・フィリピン・ベトナム・タイでも配信されており全世界で3000万DLを達成する人気タイトルだ。
▲また、7月26日より全国のゲームセンターで稼働中の『Fate/Grand Order Arcade』や、2018年4月1日限定でサービスされた『Fate/Grand Order Gutentag Omen Adios』など、『FGO』を中心とした関連プロジェクトも幅広く展開している。
▲「ただ純粋に、面白いゲームを創ろう。」という企業理念を掲げるディライトワークスは現在、複数の未発表タイトルを開発中とのこと。
なお、庄司氏、塩川氏、石倉氏の3名で同じセッションに登壇するのは今回が初めて。本セッションでは、この3名が「『FGO』ロンチ前(2015年)」、「『FGO』ロンチ後(2016~2017年)」、「『FGO』の現在(2018年~)」と時系列ごとに3つのプロデュースにまつわるエピソードを公開していくという。塩川氏は、本講演で明かされる、『FGO』成長の軌跡の裏側にある3つの物語を通じて、日々のゲーム制作やプロデュースに繋がるヒントを得て持ち帰ってほしいと伝えた。
■違和感を覚えた原因はTYPE-MOONの自己認識にアリ!
最初に「それは、自らを知る物語。」というテーマで登壇したのは庄司氏だ。ここでは、『FGO』の企画発足にまつわるエピソードが語られた。
▲ディライトワークス・代表取締役社長の庄司顕仁氏。
1.プロジェクトの立ち上がり
そもそもの発端は、今から5年前となる2013年10月に庄司氏がTYPE-MOONの武内氏より「スマホゲームに詳しい人を、ご紹介いただけませんか?」と声を掛けられたことに始まる。その時点で既に、アニプレックスからの呼び掛けにより『Fate』のIPを活かしたソーシャルゲームの企画が立ち上がっていたとのこと。ただし、ディライトワークスも設立前で内容は現在の『FGO』とは異なり、奈須きのこ氏が多忙だったことからシナリオ的な要素もほぼ入らないものであったという。
企画書を見せられた庄司氏は「(当時の)流行も押さえられており、人気IPとの掛け算であれば数字は出ると思います」と担当者に伝えたがあまり良い反応は得られなかったという。また、この時点では庄司氏自身が『Fate』に対して造詣が深いというわけではなかったため、勉強する時間をもらったうえで再度、解答することになったのだとか。
▲『Fate』シリーズの歴史やゲームの販売実績を調査したうえで、実際にゲームをプレイしたりアニメを見たりしたと当時を振り返った。
そうして『Fate』を知るうちに庄司氏は強烈な違和感を覚えるようになったと話す……。その正体は下記のようなものだった。
▲庄司氏は『Fate』シリーズが持つコンテンツパワーに対して、販売実績が少ないと感じたと話を続けた。
その原因は展開プラットフォームなのか、予算なのか、はたまたスケジュールなのか。考えても答えに辿り着けなかったため実施にTYPE-MOONに質問をしてみたという。そこで判明したのは、最たる原因はTYPE-MOON自身の自己認識にあったということだと庄司氏は語る。
▲当時は、TYPE-MOON自身も『Fate』はコア向けという認識があり内部では特に違和感はなかったと話していたと明かした。
しかし、実際に『Fate』に触れた庄司氏は、きっかけさえあれば「『Fate』が”生涯の一本”になる」という人が世の中にもっとたくさんいるはずだと確信。「このままにしてはいけない!」、という想いから『Fate』と出会える機会を提供するべく、何をすればよいかを真剣に考えて取り組むべき、『Fate』という作品を新たなステージへ進めるときだと進言したとのこと。その結果、『Fate』を題材にしたスマホゲームプロジェクトが改めて検討されることに。これがプロジェクト立ち上げの経緯となる。
2.初期のプロデュースワーク
そうして企画を一度白紙化してゼロベースから再設計されることになったスマホゲーム企画だが、そこでまず取り組まれたのは「『Fate』 とは、いったいどのような作品なのか?」、「『Fate』ファンとは、どんな人たちなのか」が見直されたという。最初こそ意見もバラバラだったが、それぞれのメンバーが持っているぼんやりとしたイメージを形にし、どのような人たちに向けてどんなものを作っていくかというプロジェクトの骨子、目指すゴールを決定した。
▲議論の結果、生まれた骨子が上記のものとなる。ゲーム内容などは決まっていなかったが、目指すべきゴールはここにあると定めた。
次に考えられたのは「『Fate』らしさ」とは。
▲この点についても先ほど同様に最初は様々な意見が飛び交う。
▲そこで、マーベラスから発売されている『Fate/EXTRA CCC』は、見た目や設定が異なるにも関わらず、原作の『Fate/stay night』同様の『Fate』らしさを持ち合わせているということに気付く。
さらに、単純に『Fate/stay night』のキャラをカード化して並べてみても『Fate』らしさは生まれなかった。このことから、開発メンバーは『Fate』らしさは”見た目や設定を越えた何かが、『Fate』の根幹にある”と考えるように。その結果、「『Fate』らしさとは奈須きのこである」という結論に辿り着く。庄司氏は、改めて言葉にすると当たり前のことではあるが、『Fate』という作品をいくつものパーツに分解していく中で、それらを繋ぎ合わせる鎖は「奈須きのこでしかない」ということを、本人も含めて再確認したという。当時はまだ『Fate/Grand Order』というタイトルさえ決まっていなかったが、ここが『Fate』スマホゲームプロジェクトの大きなターニングポイントとなったと振り返った。
そうすると、元々用意されていた企画ではいけないという話になり、今の『FGO』が誕生するきっかけとなったという。
3.まとめ
最後に庄司氏は、プロデュースワークと聞かれると、一般的には予算管理やチーム編成など「プロジェクトの全体統括」というイメージが挙げられるが、本質的には「クリエイターの想いや才能をビジネスとして成立させること」、そして「クリエイターの生み出す作品をすべての潜在ファンに届けること」ではないかと説いた。
また、庄司氏はこの経験から「知人者智、自知者明」という中国の老子の言葉を学んだという。『Fate』ファンがどのような人たちかを知ることが非常に大切だったこと、さらに自分自身を改めてきちんと理解することがプロデュースワークを行ううえで非常に重要であると述べた。誰かに対してモノを作っていくうえで、まだ先にある自分の限界を知らずに「これでいい」と妥協してしまうのはもったいないことだと話をまとめた。
本稿では庄司氏の「それは、自らを知る物語。」のセッションレポートをお届けしたが、Social Game Infoでは引き続き塩川氏が登壇した「それは、自らを取り戻す物語。」、石倉氏が登壇した「それは、自らを届ける物語。」についてもレポートを掲載していく予定だ。こちらについても引き続き楽しみにお待ちいただきたい。
(取材・文 編集部:山岡広樹)
会社情報
- 会社名
- FGO PROJECT
会社情報
- 会社名
- ディライトワークス株式会社
- 設立
- 2014年1月
- 代表者
- 代表取締役 庄司 顕仁