【イベント】KLab、各国のプレイヤーが集まった『キャプテン翼』の世界大会「DREAM CHAMPIONSHIP 2019」…その決勝大会をレポート


KLab<3656>は、9月14日、日本サッカーミュージアムにて、『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』の世界大会「DREAM CHAMPIONSHIP 2019」の決勝大会を開催した。
 
「DREAM CHAMPIONSHIP 2019」は、 世界4都市で開催するオフライン予選をはじめ、 全世界で『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』ゲーム内の試合を行い、 No.1プレイヤーを決定する大会となる。
 
【特設サイト】
https://event.klabgames.com/tsubasa_dcs/top.html
 
本稿では、決勝大会の模様と共に、エグゼクティブプロデューサー藤好俊氏と上席執行役員CMO柴田和紀氏のインタビューを紹介していく。
 

特別仕様の舞台となる日本サッカーミュージアム…各国から集まった16人の選手による決勝大会

 
 
決勝大会では、会場である日本サッカーミュージアムにて     様々な催しが行わられた。会場では様々なラッピングが施され、作内の大空翼たちのユニフォームの展示もされていた。
 
▲会場の入り口には大空翼など人気キャラクターがお出迎え。

  
▲各キャラクターの日本代表ユニフォームが特別展示として催されていた。
 
大会ではオフライン予選とオンライン予選の勝者・ランキング上位者が一堂に集まった。
 
  
▲ステージ上には各選手の横断幕も用意されていた。
 
本大会におけるルールだが、予選大会同様ゲーム内にあるフレンドリーマッチを利用した対戦となる。また総合力や必殺技最大レベルに上限が設定されており、デッキの組み合わせにおいても戦略性が求められるレギュレーションとなっている。

 
一回戦からハイレベルな試合が展開され、オンライン予選1位が敗退するといった波乱も起きていた。
 
▲予選を勝ち上がってきた選手ともなると、ハイレベルな争いが繰り広げられた。敢えて得点を許す駆け引きやスタミナの細かい計算など高度なプレイが目立った。
 

「DREAM CHAMPIONSHIP 2019」世界チャンピオンはサウジアラビアの「WillOFD」選手!

 
 セミファイナルではオフライン予選を勝ち上がった「ベニーBenny」選手と「煩凸西@Chan奴」選手。東京ROUNDを勝ち上がった「田中さんDL」選手とドバイROUND覇者の「WillOFD」選手の対戦が行われた。
 
準決勝にもなると、それぞれの戦術を少ない機会でいかに得点にできるかが勝負の分かれ目となる。後半戦に備えて温存しあえて得点を許す選手、自身の得意な攻め方を徹底する選手など激しい攻防が目立つ展開となった。
 
▲●「ベニーBenny」選手 対「煩凸西@Chan奴」選手○
これまでの対戦にて点数を取ってきていたベニーBenny選手が中々ゴールを決められない僅差の争いに。後半にてChan奴選手が決めそのまま勝敗が決した。
 
▲●「田中さんDL」選手 対「WillOFD」選手 ○
激しい攻防の中、僅かな隙で先制したWillOFD選手が制する形に。先制できたことが大きかったと「WillOFD」選手は語る。
 
決勝戦は「煩凸西@Chan奴」選手、「WillOFD」選手の対戦となった。決勝戦にはエグゼクティブプロデューサー藤好俊氏と『キャプテン翼』の原作者である高橋陽一先生も駆けつけ、それぞれの選手にエールが送られた。
 
 
決勝戦では一進一退の攻防が繰り広げられた。双方緊張感のある中、相手のパスミスから得点も狙うも決定打が出せずに、1-1のままPK戦となった。
 
 ▲「WillOFD」選手も終了間際に同点弾を決め、試合は延長戦へ。
 
PK戦でも、お互いに譲らない展開が続く。最後は「WillOFD」選手が得点を決め、優勝をおさめた。

 
表彰式では、エグゼクティブプロデューサーの藤好氏より優勝盾とトロフィーが贈呈され、高橋陽一先生からは本大会の為に書き下ろされたイラストが贈呈された。

 
 

■エグゼクティブプロデューサー藤好氏と上席執行役員CMO柴田氏のコメントを紹介

 
 
本大会の終了後、SocialGameInfoでは藤好氏とCMOの柴田氏にミニインタビューを実施。本大会の振り返りや今後の展望について伺ってきた。
 
エグゼクティブプロデューサー藤好俊氏
 
――:本大会全体を振り返っていかがでしたでしょうか。
 
今大会では、様々な地域ごとで工夫があった熱い戦いを見せてもらいました。このような大会ができたのもキャプテン翼という偉大な作品とサッカーという偉大なスポーツ、そして会場に来場いただいた選手や関係者、全世界でこのゲームを遊んでいただいている皆さまの支えがあってこそだと思います。
 
――:本大会ではドバイやパリ、香港など各国で開催されましたが、どのような点を意識していたのでしょうか。

今大会は、オフライン大会の可能性を考え、各所で開催するというチャレンジの一年でした。ドバイではコミコン、パリではJapanExpoなどの大型イベントの中で開催し、香港や東京では単独のイベントとして開催する中で、地域ごとに観戦の形も特徴があったと感じます。
 
そして決勝大会は、予選大会と比べて、より選手にフィーチャーし、”見ても楽しい”大会にできるように意識しました。具体的には、選手紹介の映像を事前に制作して会場内で放映したり、ステージ上にも選手の全員の名前が入った横断幕を16本用意して掲げました。ファイナリスト全員の高揚感を高めながら、見ている観客のイベントへの没入感も高める狙いです。    


また、 選手同士が対戦しているのを”見ても面白い”ように解説をつけたり、プレイしている選手の表情を正面の大画面に映すことで会場の観客と選手が一体感を高められるようにしてみました。今後も各選手が大会に出場し、勝ち上がっていくまでのバックボーンを映像にまとめて紹介するなど、イベントを見ている人に応援する動機 を作れるような施策を考えていきたいです。
 
リアル大会だけがゲームの楽しさではないので、今後もオンラインとオフラインそれぞれの役割を考えていきながら、プレイヤー同士でのコミュニケーションをとることでの楽しみや体験を提供していきたいと思います。

 
――:今後の展開についてお聞かせください。

表彰式でも発表させてもらいましたが、10月にはグローバル版にタイ語が言語追加され、11月には国内版とグローバル版のオンライン対戦環境が統合されます。年末にかけて、「リアル選手コラボ第2弾」や「新選手の追加」もしますので、楽しみにしてもらいたいです。
 
 
また、12月にはグローバル版が2周年を迎えます。昨年に引き続き、2回目のオンライン大会「DreamCup」も予定しています。今後もプレイヤー同士のコミュニケーションの重要性をテーマに、このゲームを楽しんでいただけるよう頑張っていきたいです。
 
――:ありがとうございました。


 
上席執行役員CMO柴田和紀氏
 
――:本大会では、対戦の他にステージイベントやオフ会なども開催されていましたが、マーケティングの観点にて振り返っていかがでしたでしょうか。

プレイヤーの顔をみてプレイができるという貴重な体験だったと思います。スマホゲームだと中々実感しづらい部分ですが、人と人とが直接会っての対戦だとやはり熱いものを感じます。
 
 
トップの人たちが顔をあわせることで、ドラマもあると思いますし、その様子を見てもらいたく、オフライン大会では生配信も実施させていただきました。
 
決勝大会では日本にお越しいただくなど、ハードルが高い部分もあるかなと思いましたが、皆さんご参加いただき楽しんでもらえましたので、良い結果になったと思います。

 
――:大会を通じて印象的だったことはありましたか。

驚いたのは、香港ROUNDに出向いた際、現地会場にご来場いただいた方の多くが私のことをご存知だったことです。私は国内の生放送番組では出演しているのですが、海外版の番組は出ていないので、接点がないと思っていました。熱心な海外プレイヤーが国内の放送もご覧いただけているのがわかり、プレイヤーとの繋がりを実感できました。
 
――:プレイヤーとの関わりについてはどのように意識していたのでしょうか。

ステージや放送を楽しんでもらえるように工夫はしていますが、それ以外にもイベント終了後にプレイヤーとKLab社員でコミュニケーションをとる機会も設けていました。
 
もちろん普段からプレイヤーの声やデータを開発運営チームと共有し研究していますが、直接お会いすることによってより深い相互理解ができるからです。プレイヤーと運営者とでそれぞれ立場が違うながらも、”これからもっと楽しくするにはどうしたら良いか”という同じ考えを持てているのが分かったのは嬉しかったですね。

 
――:今後もプレイヤーとの関わりは強めていきたいと。
 
 
本作は全世界で楽しめて、見ても楽しいというゲームになっているので、こういったイベントは継続していきたいです。今回は日本版とグローバル版を統合して大会を行うというチャレンジングな取り組みでした。改善点もあると思いますが、来年はもっと楽しめるようにしていきたいです。
 
――:最後に今後の展望についてお聞かせいただけますか。
 
KLabでは「Global Growth」という事業戦略を掲げています。KLabGamesを全世界に拡大していこうという考えです。今回の世界大会を通じて、グローバルをベースにしたゲーム作りやマーケティングが出来つつあるのかなと思いますし、全てを一貫することの重要性を実感しました。
 
各国から集まっていただいたイベントになりましたが、マーケティングだけでなく、多言語配信を当初から目指したゲーム作りがあって実現できたものです。会社全体が一丸となって、ゲーム作りの上流工程から考えが一貫していないと実現できないと思います。
 
三年前より掲げた「Global Growth」の構想が、作品としても組織としても実現できつつあると思いました。今後もその姿勢は突き通していきたいので、是非期待してもらいたいです。

 
――:ありがとうございました。
 


 
■『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』
 

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(C)高橋陽一/集英社
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原作「キャプテン翼」高橋陽一(集英社文庫コミック版)
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KLab株式会社
http://www.klab.com/jp/

会社情報

会社名
KLab株式会社
設立
2000年8月
代表者
代表取締役社長CEO 森田 英克/代表取締役副会長 五十嵐 洋介
決算期
12月
直近業績
売上高107億1700万円、営業損益11億2700万円の赤字、経常損益7億6100万円の赤字、最終損益17億2800万円の赤字(2023年12月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
3656
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