『FFBE幻影戦争』広野プロデューサー&小倉ディレクターに訊く…900万DL突破、売上ランキング上位定着、好調を支えるのはユーザーと向き合う真摯な運営体制


スクウェア・エニックスのタクティカルRPG『WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争』(以下『幻影戦争』)。

事前登録100万人と前評判も高かった本作は、昨年11月14日にリリース。そこから驚異的なペースでダウンロード数を伸ばし、1月末には900万DLを突破した。※本日(2月28日)、1000万DL突破が発表された(関連記事

また、各ストアのセールスランキングでも上位に定着し続けるなど、この数ヶ月間で配信された新作群の中で頭一つ抜け出している印象だ。

今回、『幻影戦争』を手掛けるスクウェア・エニックスの広野啓プロデューサー、小倉悠吾ディレクターへのインタビューを実施。

リリースから約3ヵ月が経った中での手応えや好調の要因や、運営面の課題や今後の方針について伺った。



スクウェア・エニックス
第四開発事業本部 ディビジョン1


ディビジョンディレクター 兼 プロデューサー
広野啓
氏(写真左)
前職から今に至るまでプロデュース業に従事。ゲーム、実写ドラマ等、様々な作品に携わる。現在は第四開発事業本部ディビジョン1全体を見つつ、『幻影戦争』プロデューサーを務める。また、シリーズプロデューサーとして『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』(以下『FFBE』)にも関わる。

ディレクター
小倉悠吾
氏(写真右)
コンシューマーゲーム会社でスポーツシミュレーションゲーム、スポーツゲームのプランナーを、その後スマホゲーム会社では複数作品のディレクション、プロデュースを務める。1年半前にスクウェア・エニックスに入社し、ディレクターとして『幻影戦争』プロジェクトに参加する。
 

■900万DL突破、セールスランキング5位…『幻影戦争』好調の要因


――:本日はよろしくお願い致します。まずリリースから現在までを振り返っての手応えをお聞かせください。

小倉悠吾 氏(以下、小倉) バレンタインデーでちょうど3ヵ月経ちましたが、手応えはもちろんあります。

広野啓 氏(以下、広野) 会社に提出した目標設定を凌ぐ結果になり、ここまで成功してくれるとは嬉しい、と言うのが正直な気持ちです。

手応えはすごくあるし、幅広いお客様に受け入れていただけたと実感した3ヵ月でした。


――:事前登録も100万人を突破するなど、リリース前からユーザーの期待も大きかったと思います。

広野  2018年12月の『FFBE』3周年イベントで「『幻影戦争』作ります!」とタイトル名のみ発表した時は、会場がシーンとしちゃいましたけど(笑)

でもそこから世界観、キャラデザイン、画面写真など情報を徐々に出していくに連れ、お客様の期待感が高まっているなという手応えを感じました。

小倉  その期待値は事前登録の数字でも表れていました。

広野自身も「ここまで来たら100万突破してリリースできれば」と考えていたので、事前登録者数100万人突破という箔を付けてリリースを迎えられた事は良かったと思います。


――:手応えを感じる中、満を持してリリース。そこから予想を上回る好調ぶりだったと。

広野  お陰様で非常に良いスタートを切ることができました。先日(2月14日)もAppApeAward 2019で「人気投票ゲーム部門」優秀賞をいただきました。

これは2019年配信の作品が対象なのですが、11月配信の『幻影戦争』が受賞という形で評価された事は、我々にとっては最高のバレンタインプレゼントでした(笑)

小倉  受賞記念の報酬をゲーム内でプレゼントしたところ、お客様も良い反応で「おめでとう!」と言っていただけました。作り手側にも遊び手側にもうれしい出来事でした。


――:昨年末はトップセールスで5位を記録しました。各社様々な施策を打つ時期に、上位にランクインできた要因をどう分析していますか?

広野  クリスマスイベント終わり~年始イベントまでの数日間って、意外と各社さんが施策を打たないのでは? と我々は考えて、『ファイナルファンタジータクティクス』コラボを12月27日に実施し、その期間に『幻影戦争』を盛り上げることにしました。

正直1位を狙っていたし、この期間なら行けるのでは、と思っていたのですが、それでも5位かと…上の層の厚さに愕然としました(笑)

小倉  我々も年末に向けて色々と仕込みをしたのですが…1位の壁は高かったですね(笑)




広野  狙ってもなかなか獲れないのもセールス1位だと思います。

逆に『FFBE』では1位を獲らせていただいた事がありますが、その時はどちらかと言うと狙っていなかった。無欲のほうが良いのかな、と考えさせられましたね…。

もちろん5位も非常にありがたいですが、1位とは雲泥の差がありますし、業界に与えるインパクトも違ってくる。

一方、弊社の『ドラゴンクエストウォーク』はバンバン1位を獲っているので、それを見て「いいなぁ~」と思っています(笑)


――:出足こそ良いが好調を維持できない新作が目立つ中、『幻影戦争』はセールスランキング上位に定着し続けています。好調を維持する為に運営面で意識している事は?

小倉  お客様が何もやる事がないという状況を絶対に作らないよう、ほぼ毎週アップデートをしています。何らかの施策を実施する事で、絶えず遊びを提供するように心掛けています。

あとは開発段階から育成面などかなり深みを持たせているので、そもそもやることが簡単に無くなる事がない作りにはなっています。

広野  gumiさんと共同開発している点も非常に大きなポイントで、彼らが培ってきたFree-to-playのシミュレーションRPGのノウハウや経験則は強みの1つ。

そして両社が上手くマッチングできている事が、好調維持に繋がっていると考えています。

とは言え、リリース直後は上位にいてもしばらくすると落ちてしまう新作が最近多いので、我々も「今は売れているけど…」とビビっていました。小倉は今だにそう思っています(笑)

小倉  リリースしてから安心した事は一度もありません。やはり最近、初動は良くてもすぐに落ちてしまうという例を自社に限らず他社さんも含めて見続けていますので。

他社さんから面白そうな新作がリリースされたり、新しいエンターテインメントが出てきた時に「お客様を取られちゃうかも」という恐怖心と常に戦い続けています。


――:1月末時点で900万突破とダウンロード数がハイペースで伸びています。DL数が好調に推移している要因は?



広野  そこはプロモーションの力だと思います。まず、初速の動きとして事前登録でしっかりとお客様を集めることができた事が大きいです。

従来の事前登録はTwitterやLINEなどがメインでしたが、『幻影戦争』は各ストアでの事前登録にも注力しました。そこで登録された方々が離脱せず、ダウンロードしていただけた事が要因の1つだと考えます。

小倉  リリース後も定期的に何百万DLキャンペーンを実施して、無料10連召喚や幻導石配布などでお客様に還元してきました。

そのタイミングで「始めてみようかな」と思っていただけた方が多かった事もダウンロード数に繋がっていると思います。

広野  元々のリリースタイミングはもう少し早かったのですが、ズレて11月になりました。

その間、事前登録が100万を突破してリリースを迎え、『ファイナルファンタジーXIV』とのコラボや、12月にはクリスマスや『FFタクティクス』コラボもありました。

リリースが後ろにズレたことで、矢継ぎ早にコラボレーションを実施する形になり、TVCM放映時期も相まってセールスランキング5位に繋がった。

結果的に、絶え間なく何かしらのニュース、キャンペーンをお客様に提供できたことも良かったです。

また、『FFBE』が5年間かけて築き上げたブランドの力も大きいと思います。

『FFBE』をお休みしているけど『幻影戦争』を始めてみようかな、という方々の受け皿にもなっているし、プラットフォーマーさんも『FFBE』のシリーズ作品だからフィーチャーしようと思ってくれたり。

そういった安心感や入りやすさ、あとは『FFBE』でサービスが長く継続していく実績を見てくださったお客様からの信頼など、色々な要素がパズルのように上手く組み合わさった結果なのかなと思います。


――:ここから更にDL数を伸ばす為に何か考えていることはありますか?

広野  上を見るとキリがないですが、もっと色々なお客様に遊んでもらいたいと思います。

ゲームは日々良くなっていますので、せっかくDLしていただいたけれど止めていかれる方も戻って来てほしいですし、パワーアップしている部分を体感してもらいたいです。

ただ、『幻影戦争』は割と人を選ぶゲームではあるので、その辺りをもう少し敷居を低くしていければと考えています。


――:敷居の高さから離脱してしまうユーザーもいるわけですか?

広野  翌日継続は『FFBE』本編より低いです。『幻影戦争』はシステムが複雑なので何をすれば良いかわからない方もいますし、やる事が多すぎて迷ってしまう事もあると思います。

しかし、逆に2日目以降の継続率に関しては相当高く、一度ハマったら抜け出せなくなるゲームでもあります。


――:離脱するユーザーを減らすための工夫されている事は?

小倉  チュートリアルをもっと分かり易くしよう、UIを改善しようという事を日々考えて毎週アップデートをしています。

ただ、UIには正解が無いと思っていて、初心者向けの改善が、逆に長く遊んでいただいているお客様にとって良くないものである可能性もある。

そのバランスを見極めて進めていますが、敷居の高いゲームではあるので、なかなか難しい所です。

広野  どこかのタイミングで、シミュレーションRPGというジャンルに初めて触れるお客様向けの大幅なアップデートをしても良いとは思っています。

もちろん既存のお客様にも目が向いていなければなりませんので、そこのバランスを上手く取っていくことが重要になります。

小倉  選択式みたいな事ができると理想的ですね。

広野  そうですね。例えばゲームを立ち上げた時に「貴方はシミュレーションゲームをプレイした事がありますか? はい、いいえ」というイメージで。

「いいえ」ならほぼオートで進行して、育成も「この能力を上げるのがオススメ!」という具合に、タップだけで済むモードを用意するのも1つの案です。

現状は、どちらかというとマニュアル操作を簡略化するためのオート機能はありますが、その思想を少し変えないといけないのかもという気もします。

タップしかしないプレイヤー向けのUI、UXも作ってあげないとなかなかしんどいかなと思います。

ただ、お客様の要望ばかり聞くだけでは運営計画が成り立たない事も正直ありますので、我々は我々のポリシーを持ってしっかりとやっていこうと考えています。


――:『幻影戦争』の課金率について教えてください。

小倉  通常のタイトルと比較すると課金していただけるお客様は多いような気はしますし、少なくとも僕がこれまでに関わってきたタイトルの中でも課金率は高いです。

広野  『FFBE』と比較しても課金率は高いです。もちろん召喚の利用も多いですが、それ以外に育成のサポートの為のショップなどが色々な所に用意されていて、かつ更新されています。

毎回新鮮さがあるというのも、課金していただけている理由の1つだと考えています。具体的な数字については生々しすぎてお話しできませんが(笑)


――:記念キャンペーンなどでユーザーへの還元を頻繁に行っている中で、売上が落ちないのはすごいですね。

小倉  キャンペーンの度にお客様に幻導石をプレゼントさせていただいておりますが、それでもあまり売上が落ちないのは、ユニットやビジョンカードなど育成要素が豊富にあるからで、そこの設計はリリース前からgumiさんと相談しながら作り上げていきました。

広野  通常、10連無料などを実施すると売上が下がりそうですが、弊社にもgumiさんにもこれまでのノウハウ、ベースを持っています。

それを上手くブレンドした結果、「このバランスならこのくらい配ろう」という良いバランスが取れていると感じます。

逆にそれが呼び水となり、お客様に課金していただけているという良いサイクルが生まれました。

 

■好調を持続させるためにユーザーと真摯に向き合う運営体制


――:運営体制について、スクウェア・エニックスの他作品と比べてその規模は大きいのでしょうか?

広野  具体的な事は明かせませんが、生半可な規模ではこの手のゲームを開発・運営はできない、という事は言えます。

いくつかのポイントがあるのですが、運営計画に沿って中長期的な開発を進めながら、並行して現状の改善も行う。同時に進めなければ多くなる分、規模感も大きくなっていきます。

小倉  場合によっては即時対応しなければならない事もありますからね。それに『幻影戦争』は3Dモデルを使ったシミュレーションRPGなので、2DのRPGと比べてみても、運営にかかるコストが飛躍的に増えますから。


――:運営する中でチーム全体で共有しているポリシーはありますか?

広野  本作は『ファイナルファンタジー』作品なので、ファンの皆様が納得するクオリティーで提供する事が大前提です。

Free-to-playのゲームの場合、お金をお支払いいただけるときというのは、お客様にゲームの価値を見出していただけた時だと思います。そのため我々は、より良い状態でお客様にお届けすることを大切にしていくことをベースに考えています。

小倉  不具合があった際、お客様に対して真摯に対応すること。我々は不具合が起きた理由も極力開示するように心掛けています。


――:海外言語版も絶賛開発中ですが、体制強化など現状の運営体制に何か影響は?

広野  そうですね。グローバル版も進んでいて、先日英語版の事前登録を開始しました(関連記事)。バランスが重要なゲームですので、現状のチームも海外版にはかなり深く関わっています。

小倉  完全に別チームという事ではなく、日本チームを中心として、そこにプラスアルファで海外チームが入っているという体制です。

海外版は海外チームを主軸に動かすことが比較的多いですが、今回に関しては日本側でホールドしながら海外チームを動かしています。


【英語版トレーラー】

 

■運営面での課題や今後の展望について


――:海外版も加わる中で、『幻影戦争』をより良くしていく為に人員を増やすなど今後体制を大きくしようという考えは?

広野  うーん…。増やしたい気持ちはありますが、単純に増える事で体制が良い構造になるかどうかはまた別の話なので、もしかすると現体制が良いバランスかもしれません。

ただネックになっている部分も結構あるので、そこは補強しなければという事は日々考えています。

人を増やす事だけなら簡単ですが、しっかり動けるか? 作ることができるか? そう考えると時間をかけなければ上手く回らないと思っています。

人の入れ替えも含めて問題は出てきますが、ただ体制強化については、より良くしていくという観点からずっと考えています。

SGIさんなのでアピールさせていただきますが、優秀な人材を募集していますので、『幻影戦争』を一緒に作りたい方は、我々、もしくはgumiさんの門を叩いていただけると!(笑)


――:その他、現状抱える運営面での課題や今後の方針についてお聞かせください。

小倉  やはりライトユーザーの皆様に対して、どうすればゲームを続けていただけるかというところが最大の課題です。

広野  KPIと言われる数値で言うと、基礎KPI値は非常に良い数字なのですが、ユーザー数をもっと増やすことが出来れば更に良くなります。

だから、どうすればまだ触れていない方々に『幻影戦争』を知っていただいて、DL、プレイしてもらえるかが大きなポイント。これはプロモーション、ゲーム内の双方で上手くやっていかなければというのが課題だと思います。

我々はゲームのクオリティーには自信を持っていますので、もっと上に行けると信じています。セールスランキング1位も含め、どうやって階段を上がっていくか試行錯誤しながら色々な事にトライしていきます。

小倉  実際、改善リストに何百と項目があって、優先度を決めてどれが早く実装できそうかという事を日々考えていますので、既存ユーザーの皆様も今後に期待していただきたいです。日々ゲームがどんどん良くなるようにがんばります。

また、少なくともこの3ヵ月間で絶対に良くなっているので、離脱してしまった方々にはもう一度プレイしていただいて、その進化を体感していただきたいです。

広野  まだリリースして3ヵ月。まずはしっかりと1年運営するという事がショートターンでの目標ですので、それに向けて色々な事が起こると思いますし、我々も仕掛けていきます。今後の動向をぜひ追いかけてください。


――:1点気になるのがコラボレーションです。現状『FF』シリーズとのコラボですが、シリーズ外の作品と今後コラボする可能性は?

広野  そこはお客様の声も聞いていきたいですし、色々な想いをどんどん伝えていただけるとうれしいですね。

我々としても『幻影戦争』とマッチする作品であれば、『FF』シリーズに縛られない他のコンテンツとコラボする可能性は十分あると思っています。

小倉  あとは既に実施したコラボや期間限定ユニットの復刻も今後考えていますので期待してください。


――:それでは最後に、読者に向けてメッセージをお願い致します。

小倉  繰り返しにはなりますが、SNSやお問い合わせに寄せられるお客様の声は基本全て見ていますし、出来る限りお応えしたいと思っています。

日々改善を重ねてより良いゲームを目指していきますので、今後とも『幻影戦争』に期待しつつプレイしていただけたらうれしいです。

広野  今回ゲームの中身の話はしていませんが、ストーリーに対するこだわりも非常に大きいので、『幻影戦争』の物語、世界観もぜひ楽しんでいただきたいです。

そして『幻影戦争』が『ファイナルファンタジー』というブランド、シリーズ作品に触れていただけるキッカケになれば良いなと思っています。

また、まだ3ヵ月しか経っていませんが、『幻影戦争』のようなコンテンツが2019年に生まれて、しっかりとヒットして継続できている。引き続き上位コンテンツと呼ばれるゲームであり続けることは、業界にとっても希望が持てる事だし、1つの存在意義の証明になると思っています。

2019年は『DQウォーク』という作品が、そのカジュアルで奥深いゲーム性で業界関係者を明るくさせました。一方で、『幻影戦争』のような、シミュレーションというコアなジャンルのゲームが、『DQウォーク』程ではありませんが成功を収めることができました。

それに加えて、『幻影戦争』は『FFBE』というスマホ発のIPの派生作品というのも珍しいポジショニングですが、『FFBE』、『幻影戦争』両作品とも、しっかりと市場にインパクトを与えて残っていけている。これはつまり、スマホのシリーズタイトルの可能性を証明できたのではと感じています。

今、Free-to-playのアプリ市場は、レッドオーシャン、ブラックオーシャンと言われていますが、「まだまだ可能性はあるんだぞ!」ということを『幻影戦争』で証明できたと思っていますので、今後も引き続き証明し続けることで、業界を明るくしていければ良いなと考えています。

我々も皆様の期待を裏切らないように、結果を残し続けていきたいです。


――:本日はありがとうございました。

 
■『WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争』
 

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会社名
株式会社gumi
設立
2007年6月
代表者
川本 寛之
決算期
4月
直近業績
売上高120億6600万、営業損益50億4000万円の赤字、経常損益45億1400万円の赤字、最終損益59億3400万円の赤字(2024年4月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
3903
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株式会社スクウェア・エニックス
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会社情報

会社名
株式会社スクウェア・エニックス
設立
2008年10月
代表者
代表取締役社長 桐生 隆司
決算期
3月
直近業績
売上高2428億2400万円、営業利益275億4800万円、経常利益389億4300万円、最終利益280億9600万円(2023年3月期)
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