NetEase、「『大三国志』はなぜ長らくユーザーに愛されるか?IB-likeの遊び方に答えがある」を公開



NetEaseは、12月1日、「『大三国志』はなぜ長らくユーザーに愛されるか?IB-likeの遊び方に答えがある」を公開した。

<以下、プレスリリースより>

厳密な作業分担と感情に基づくコミュニケーションは、 人類社会発展の主軸である。 人間が設計したバーチャル世界としてのゲームにおいても、 その生態の構築と継続にも同じルールを適用している点に、 有名ゲームの長期運営の秘訣がうかがえる。 『大三国志』の独創的な「シーズン制地略戦略の遊び方」(以下:IB-likeといいます)は、 作業分担と協力によって各プレイヤーの価値を確立し、 一方で「共同体」という基盤を通じて、 プレイヤー間の高頻度かつ密なコミュニケーションを促進し、 感情を育むことで、 明確な役割分担を生み出している。 そして、 お互いを価値で結び付けるような良性的なユーザー生態を形成している。

社会理論を洞察し、 役割分担で個々の価値観を確立する
哲学の範疇から言えば、 価値は人類の自己本質に対する維持と発展である。 この理論をもとに、 『大三国志』の IB -like は遊び方に対してじっくり分析を行い、 個々のプレイヤーの価値をとても重要なところまでに引き上げた。

同盟のシステムは「適材適所」の原則に従っている。 同盟のトップ層は指揮官によって構成され、 「大黒柱」の役割を占めている。 一方で、 同盟の中で大多数を占める一般プレイヤーの戦力もシーズンの進行と共に成長することで、 彼らはポジション的に無価値ではなく、 同盟にとっての重要な実行力であり、 同盟の拡張や征戦といった重大な使命を担っていることを意味する。 彼らは偵察、 敵の資源地の占拠、 要塞の破壊などの場面において不可欠な役割を担っている。


前述の内容から、 関係性の構築及び維持の面において、 同盟のシステムはリアルな社会コミュニティと同様の結果を得られたことが分かる。 これはまさに IB -like が社会学および哲学の理論を深く取り入れることで、 ゲームをプレイするユーザーの一人ひとりが役割分担を通じて個人のポテンシャルを最大限に生かし、 その価値を同盟発展の軌跡に刻み込んでいる。 ミクロ視点で言えば、 これによって同盟内部では健全なユーザー生態が形成されている。 逆にマクロ視点で言えば、 『大三国志』はこれによって持続的な発展のためのモチベーションを得ている。

高頻度の密なコミュニケーション、 ポジティブな感情が生態の循環を促進する
ご存知のように、 SLGタイトルは常に「長期運営の呪い」に悩まされている。 しかし IB -like によって『大三国志』は同ジャンルの一部の弊害を克服し、 社会コミュニティを模倣して役割分業を行い、 個体の価値を確立することで、 長期運営の基盤を整えることができた。 更に長期的な運営のことを考え、 活力に満ち溢れたコミュニティ、 プレイヤーがコミュニケーションを通じて心を開けること、 これこそ呪いを本質的に打破する鍵である。

同盟のシステムについて深く考えるうちに、 『大三国志』の長期運営の「秘訣」を更に解き明かすことができた。 同盟システムの管理構造及び価値の確立は、 プレイヤー間の高頻度の密なコミュニケーションを形成させ、 ゲームとのインタラクションをもう一段上の境地へと引き上げ、 特色のあるコミュニティ文化を作り、 感情の好循環を実現した。

プレイヤー「クロ」氏はまさに『大三国志』を通じて色んな方の様々な物語をその目で見てきた。 彼の個人的な体験もこのような関係の張力を証明している:
「もしくは、 大三国志で視野の広さ、 同盟員との接し方、 判断力、 思考力などを身につけて仕事につなげてるのかもしれませんね!」

この遊び方によるポジティブなコミュニケーションの形成、 プレイヤーがゲームに対する帰属感が強まり、 「クロ」氏のようにシェアに積極的なプレイヤーも増えている。 『大三国志』はこのような個人のシェアの潜在価値に目を向け、 プレイヤー投稿のゲーム物語を整理し、 「風雲物語」というコラムを作り出した。
(風雲物語公式サイト: https://www.daisangoku.com/ugc/ )

プレイヤー「ちひろ」氏の投稿にある「そこで荷(盟主)の重さに逃げ出すか、 受け入れて全力で頑張ってみるかは、 その人次第」という言葉がこの世に生きる人々の限界を物語っている。
「 人生は諸行無常。 全くやる気がないのに幹部になったりするし、 成り行きで盟主になることだってある。 そこで荷の重さに逃げ出すか、 受け入れて全力で頑張ってみるかは、 その人次第。 」

そして最後に、 このプレイヤーはこうまとめた:「何でも試すべきだし、 ゲームでも現実でも、 必ず唯一無二の貴重な体験が得られるはず」と思い、 ゲーム内で新しい物語を作りにいこうと決意した。
「しかし、 なんでもやってみる、 関わってみる、 頑張ってみるというのは、 リアルでもゲームでも同じで、 そこにしか生まれないドラマがきっとあると思うのだ。 人と人が触れ合うこの大三国志で、 今サーバーでもまた、 新たなドラマを作りにいこう。 仲間たちと共に。 」

プレイヤーの体験から、 責任に対する考え、 人としてこの世を生きる感嘆が読み取れる。 これらが重なり、 三国歴史と現代人の生存状態が交わる奇妙な物語となった。

結び

独特なIB-likeの仕組みは、 プレイヤーに広がり続ける健全な生態を提供している。 プレイヤーとゲームの高頻度かつ密なインタラクションにより、 『大三国志』は長期運営の能力を持つタイトルへと成長した。 ゲームの絶えない更新を通じて、 プレイヤーも徐々にバーチャル世界で自身を認め、 成長していく。 同時に役割分業を通じて価値の主軸を作り、 人と人の間にある絆を持ってコミュニティ文化の活性化を図り、 やがてSLGジャンルの健全な長期運営にヒントをもたらした。

今の時代の技術では、 一つのゲームを作るというのは難しいことではない。 ただ、 プレイヤーとゲームが互いを成長させ、 互いに恩返しするような良い関係を築くことはどうしても難しい。 IB -like の仕組みを通じて、 『大三国志』は将来的に斬新な運営手段を用いて、 ユーザー生態の構築に更なる可能性をもたらすであろう。

公式サイト: https://www.daisangoku.com/

NetEase Games

会社情報

会社名
NetEase Games
企業データを見る