【積極採用 × ロングインタビュー】Happy Elements 代表取締役社長新井氏とプランナーチーフ上田氏対談

 

 

『あんさんぶるスターズ!!』や『エリオスライジングヒーローズ』、『ラストピリオド - 巡りあう螺旋の物語-』『メルクストーリア - 癒術士と鐘の音色 -』などで知られるHappy Elements株式会社では、複数ポジションで積極採用中だ。
今回、代表取締役CEOの新井元基氏とゲームデザイナー、チーフプランナーを務める上田義人氏に話を伺った。

モバイルゲーム市場とHappy Elements株式会社の現在地

――:本日はよろしくお願いします。改めてHappy Elements株式会社のご紹介をお願いします。

新井元基氏(以下新井):「Happy Elements株式会社」はスマートフォン向けのゲームを開発・運営している会社です。最近では『あんさんぶるスターズ!!』や『エリオスライジングヒーローズ』など女性向けのタイトルが多いですが、男性向け女性向け両方のゲームを開発しています。オリジナルコンテンツの自社パブリッシュを主な事業としており、それはこれからも変わらず継続していきます。

 

 ▲アライグマのいでたちで登場の新井代表取締役CEO

――:お二人から見て、現在のモバイルゲーム市場はどのように映るでしょうか?

新井:市場がどんどん成熟してきて、プレイヤー、即ちゲームを展開している企業も減ってきたなと。特に、オリジナルコンテンツでゲームを作って勝負していくにはリスクも大きく十分な体力が必要になってくるので、それができる会社さんは更に限られてきていると思います。現状Happy Elementsはそこで戦えており、今後もオリジナルコンテンツに注力していきます。

上田義人氏(以下上田):この市場の初期に国内で小規模に作っていたミニゲームの延長線のようなコンテンツでは、もう太刀打ちできなくなってきていることを痛い程に感じます。ご存じの通り、世界中から質の高いAAAレベルのコンテンツを物凄いボリュームで実装しているゲームが押し寄せてきています。そういった市場で、我々としてはどうやっていくべきかというのはよく考える必要があるな、と。

 ただそういった海外発のゲームが活況な一方で、売上のランキングを見て見ると、モバイルゲームの黎明期から大きくユーザーを掴んでいる国内コンテンツが長く君臨しているという側面もあります。海外からの高クオリティ且つボリュームのあるコンテンツに加えて、国内では先発ゲームのシェア優位という状況も合わさり、新たに作品を世に送り出し成功する事の難易度がどんどん上がっているというのは、現場視点でも感じています。

 その中で、どこをターゲットにモノづくりをしていくのか、という部分がポイントになってくるのではないかと思っている次第です。

――:中国や韓国のゲーム会社は、文字通り桁外れの予算を使って高いクオリティのものをどんどん成功させていますね。

上田:手強さも感じつつ、それでもオリジナルで良いものを作ったら成功するという一つの証明でもあるのかなと感じています。国内では既にIPとして成熟しているタイトルをゲーム化する会社も多くいらっしゃる一方で、中国や韓国はオリジナルタイトルを作って成功させている。そういう状況からみても自分たちがやっていることは間違っていないと考えています。ただやはり、競合として今の話から連想されるようなタイトルがいるのは手ごわいなとは感じます(笑)

大手開発会社から転身。自社コントロールの現場でゲーム作りに対面し続ける楽しさ

――:上田さんはどういった経緯でHappy Elementsに転職をされたのでしょうか?

上田:これまでは、たくさんのパブリッシャーさんをクライアントに相手取って、受託開発をする大手のデベロッパーにいました。業界に入って15年くらいになりますが、ゲームの会社と聞いて皆さんが思い浮かべるような大手のパブリッシャーさんとは概ねお付き合いさせて頂き、様々なゲームを開発させて頂きました。その中で各会社やIPごとのカラーとも言えるものを感じていたんです。例えばA社さんならA社さんのカラーがあり、シリーズが違えばシリーズごとのカラーもあるので、まさに十人十色ともいえるカラーを。そしてそのカラーを活かしながら、お客さんをどう喜ばせたいのかという所を考えたり、さらにそこにプロデューサーさんの実現したいカラーを掛け合わせて、伝統を守りつつも新しいものを生み出すということに挑戦してきました。

 

  それを繰り返していくうちに、自分の色は何なのだろうと考えるようになりました。その疑問から35歳になろうかというタイミングで一念発起を図ろうと思い立った訳です。ずっと京都で働いていましたので、京都には他にどんな会社さんがあるのかなと探したところで見つかったのがHappy Elements株式会社でした。これが転職のきっかけです。

 入社直後は元々いらっしゃったディレクターさんの下に就く形で、既存コンテンツのプランナーをイチからやらせて頂きました。久しぶりにデータワークをやらせてもらったのですが、そのときに「まさしく僕のやりたかった仕事はこういった事なのだろうな」と思いましたね。現場で泥臭く物作りをする喜びとも言える、ゲームプランナーが本当にやりたいところをやらせてもらって。そこで自分はゲーム作りに直接的に対面する仕事がやりたかったのだ、と実感しました。

 1年ほど過ぎた頃から状況の変化があり、そのタイトルにおけるプランニングを全体的に見る立場で仕事をさせて頂きました。その後チームを全体的に見るグループリーダーという立場になりました。業界的に言うところのディレクターだったり、プロデューサーの一部役割だったりするイメージです。それを4年くらいやらせて頂いた後、今は新しいコンテンツを立ち上げるべく業務にあたっています。どの立場でもゲーム作りの現場に直接的にコミットする形で取り組んでいます。

――:受託開発をしていた立場故に、いろいろな会社さんを知っていたけれども、その中でHappy Elementsさんを選んだということですよね。

上田:はい。前職の営業担当の同僚が「凄く良い会社だよ」と教えてくれたので、大手某社さんと弊社を受けました。大手さんは受託開発を通してカラーも知っていたのですが、大きな組織に入った時に自分の成功体験を活かせる領域で、そのセクション全体を任せてもらえるのに何年かかるのだろう、という懸念点がありました。自分も35歳ですし、下積みを10年もしたら僕はその時点で45歳とかになってしまうなと。そもそも大企業での安定よりも、クリエイターとして自分のカラーを追求したいという欲求も強くあったので、仕事人生があと20余年と仮定した時、そういうチャンスをくれそうなところにしようかなというのがHappy Elementsを受けた決め手です。

新井:前職で部門を統括しているような方が当社に来てくれたという事ではありましたが、いきなり同じような立場をお任せするのではなく、まずは大事にしているHappy Elementsという組織のカラーや文化に徐々に慣れていってもらおうと考えました。面接時に1プランナーから始めて仲間からの信頼を勝ち得て欲しいというお願いをして、実際に先に入社していたメインプランナーの下に入っていただいたのですが、そこから周囲の信頼を得てどんどん裁量を広げてもらいました。今ではプランナー職全体の評価や教育にも携わってもらっています。

――:新井さんの大事にしている文化や思いと、上田さんのやりたいことが上手く合致したということですね。

上田:そうですね。良い意味で年功序列感があまり無く、力のある人が本当に熱量を持ってやりたいと言えば凄くチャンスを与えてくれる会社なんです。前の会社だと、ヒラから主任、係長、課長、次長…のようなステップを踏むのが普通だったので。他の会社さんも、職位の名称は違えど似たような形だと思いますし、それだと長い時間が掛かるんですよね。

 その点、自分はHappy Elementsに入社して、2年目くらいでプロダクトの大部分の設計を任せて頂きました。しかもこの裁量を持つにあたっての決定も社長発令ではなく、現場のグループの中で決めてもらい反映されたような形です。人事的なお話についても社内の各グループが持つ裁量が大きくて、細かく会社にお伺いを立てずとも良いというのは驚きましたね。

「タイトルの事を一番考えているのは現場」……クリエイターファーストのスピード感と裁量

――:社内のグループごとに大きな裁量が与えられているんですね。裁量の大きさという所で、Happy Elements様独自の有利な点は他にどのような所で感じますか?

上田:開発費をはじめとしたお金に対する考え方も、ゲーム作りをする上でとてもやりやすい形になっています。必要なモノに関しては投資を惜しまないという社長の方針と、お金の使い方は現場の意思決定を尊重して会社が過度に干渉しない、という文化があります。この2点のおかげで、担当部署が必要だと思う事は説明すれば何の障害もなく動いて、さらに判断が異様に早い。数百万円レベルの買い物でも、slackで聞いたら5分で「いいですよ」と返事が来たケースもあるくらいです。

 受託開発をしていた頃にはとても考えられない自由度ですし、受託開発でなくとも部内で稟議書のスタンプラリーをしなければいけない会社さんも多くあると思います。そういうことを考えると、すごい早さで物事が進むところが驚きのポイントでした。ゲーム開発で足かせになりがちな部分の心配が本当に少ない。現場のクリエイターとしてこんなにありがたい事はないですね。確認後すぐにスタンプ一つでOKと返ってくることもあります(笑)

――:そのスピード感は凄いですね……。それらが実現されている根底に新井さんからメンバーへの深い信頼感を感じますし、スピード感を持つためのある種の覚悟のようなものを感じます。

新井:やっぱり現場の人たちが一番タイトルのことを考えていると思いますし、それをできるだけサポートしたいという考えからですね。現場がやるべきことを障害無くやれる状況をつくることが会社の役割ですし、小回りが効く小さい会社なのでスピ―ド感は最大限大事にしてきました。

──:新井さんがそういった考えに至った理由はどんなところにありますか?

新井:私自身がいちエンジニアとして、前職まででもWEBサービスを開発していたんですが、その当時に「こうだったらいいな」「もっとこうしたらいいのに」と考えていたことを全て実現しました。

――:自身が現場にいた時の経験から、現場のクリエイターが望むであろう形を作っているんですね。上田さんから見ても、新井さんのような方はめずらしいのではないでしょうか?

上田:そうですね。自分が知っている部門長やそれ以上の方は2通りに分かれまして、1つはものすごく数字にこだわる方です。中身に関して無頓着というわけではありませんが、最終的には数字の営業成績がジャッジの大部分を占める方。もう一方は、生涯プロデューサー、ディレクターの方で、ゲームとして面白いのか、ユーザーはこれで楽しめるのか、会社のIPとして合格ラインに乗っているのか、そういった部分を重視する方です。

 弊社の社長はそのどちらでもないタイプで、とにかく現場リーダーやスタッフの意思決定を尊重しています。そして、一度任せたのであれば、可能な限り『その人が実現したいことに対して正しく向き合っているか』という部分で評価してくれます。これはゲーム作りに向き合いたい現場としては有難いですし、期待に応えられる開発をしなければという気持ちが出てきますね。

こういった評価をする社長であり会社なので、売上を青天井に伸ばすためにガチャを何個以上出すとか、数字を作るために仕方なくあれをやろうとか、競合やマーケットに合わせて内容をシフトしようとか、そういった話には全くならないです。

――:広告のバナーひとつとっても、提供するモノのクオリティ追求を感じます。あれも現場の意向を汲んでいるということですね。

新井:会社として目指すのが、熱狂的に愛されるコンテンツを作る、という事なので。高クオリティなものを作ってみなさんに喜んでもらいたいというのが現場の人たちの最も強い願いですし、私としても同じ方向を向いています。

上田:売上を度外視する訳ではないですが、クオリティが高ければ必ずユーザー様には手に取ってもらえます。もちろんマーケティング等は必要ですが、手に取っていただければ間違いなく評価はしていただけるのではないかと思っています。

新井:会社を続けていくために利益は必要ですが、そもそも利益を上げるために会社を運営しているのではなく、良いコンテンツを作ってたくさんの皆様に喜んでいただくために会社を運営していますし、良いコンテンツを提供出来れば売上はついてくると考えています。

 

 

京都で人材を育て、そのまま活躍できる場所。京都の良さとは。

――:改めて京都で会社を構えている背景や狙いをお聞かせもらえればと思います。

新井:私自身が元々学生時代に京都のいくつかのITベンチャーでプログラマーとして経験を積ませてもらっていたのですが、同様に若い人たちが活躍できる環境を京都に作りたいなと思ったからです。前職では途中から東京に進出していたのですが、退職して京都に帰り会社を立ち上げました。幸いにも京都は大学が多く学生が多い街で、芸術系の大学もたくさんあるので、若い人たちとも面白いものを作りたいという想いで京都に会社を構えています。

 また、現状いろんな業界で東京に会社が一極集中している状況があり、一線で活躍しようと思えば東京の会社に就職することをまず考えることになるかと思います。個人的には、特にIT系の事業はパソコンとネットと人さえ居ればどこでもやれるので、東京に一極集中している現状に納得していなくて、地方でも一線で事業ができるという事例を作りたかったんです。

――:実際に現場で働く上田さんから見た、クリエイターとしての京都の良さはどこにあるのでしょうか。

上田:いい感じに商業地域と自然の癒しが得られるところが両方あって、そのどちらにでも、いつでも気軽にアクセス出来るのはかなり良いですね。都会なのに田舎にすぐ行けるというか。加えて、文化的なエリアとして有名な寺社仏閣に行くことも出来て、いつでも非日常感が味わえる。

 かと思えば、烏丸の方に行けば立派なオフィス街があって仕事も出来るという。手の届く範囲に癒しもエンタメも生活も、ギュッと凝縮されているというのはあまり意識されていない京都の良さかなと。

 あとは、関東から来られる方は一様に「家賃が安い」と言いますね。この間も3万3000円の共益費込みの家を見つけたと聞きまして、そこがまたオシャレなお店も多い三条付近なんですよね。物件を探してみるとこの立地でこんなに安いの?!という物も多くて、東京と比較して、同じ家賃を払った際の満足感みたいなものは非常に高いと思います。普通の物件も安いですが、町屋のような借家もあって、障子のある和室と縁側付きの物件もあったりと乙な住まいも見つけられます。

――:東京から来た方や予定されている方からの不安の声などは過去にありましたか?

新井:単純に知らない遠くの土地に来るという事自体が心理的ハードルが高い、というのはあるみたいですね。しかしそのハードルを少しでも下げるべく、引っ越し支援の制度を充実させています。

――手の届く範囲で商業的な街や文化的なエリア、自然のあるエリアがパッケージングされていて、しかもそこが京都駅という大きなターミナル駅に紐づいている。かなり魅力的に感じますね。主要な駅なので神戸や大阪という他の都市からもアクセスしやすいというメリットまである。

上田:新幹線が通っているので、すぐに来られるんですよね。それに、例えば東京で3本乗り継いで目的地まで歩いて、とかしてると4、50分掛かるじゃないですか。京都からはJRや阪急で大阪や神戸にもそれくらいの時間で行けます。仕事でもプライベートでもかなり便利です。

Happy Elementsが見据える未来、それを共に作っていく仲間

――:社員さんの中にはどういうマインドの方が多いのでしょうか?

新井:純粋にいいものを作りたいと思っている人が多いです。楽してお金を貰いたいとか、圧倒的売り上げを叩き出したいという感じではなく、良いものを作りたいと考えている人が多いです。

上田:組織の中で目立ちたいとか、役職を上げていきたいとか、そういう人が全然居ないですね。皆が「愛される良いゲームを作る」という目的意識を持って仕事にあたっています。良いゲームを作ってお客さんが喜んでもらおうというマインドの方ばかりです。

――:そういった仲間の皆さんと、今後Happy Elementsとして挑戦したいことなどはありますか?

新井:一番はやはりオリジナルタイトルで今後も新たなヒットを生み出していきたいです。最初にお話しした理由もあり、ヒットを生み出す難易度はかなり上がっていると感じています。あとは、スマホ以外のプラットフォームにも展開を広げていきたいという想いもあります。現状具体的に想定しているものではないですが、新たなプラットフォームでもユーザーさんに喜んでもらえる余地はあるかと思っています。

――:そんなオリジナルタイトルでの新たなヒットを目指す中で採用強化を図っているということで、具体的に強化したい部分などはありますか?

新井:基本的に全職種です。直近で言うとプランナーを特に強化したいと考えています。単純にプランナーの人が少ないからという理由なのですが、少ないからこそ活躍できる余地は大きいと思います。

――:上田さんの方で求める人材などはありますか?

上田:私がプランナーなのでプランナーの話をさせていただくと、上流工程に特化されている方だとフィットしないと感じています。私自身、マネジメント経験を持ちつつも入社の際にはイチからプランナーをさせてもらったのですが、やはり周囲の職種の方と信頼関係を築くためには、その方たちから見える所できちんと自分が動く事を大切に感じられる方が良いです。

 プロデューサーがトップダウンでガツンと方向を示し、現場がそのオーダーを叶えるように動く現場もあると思いますが、弊社の場合はそうではないです。裁量の大きな現場だからこそ、周囲と話をつけて理解と納得を得ながらゲーム作りを進めていくような、マネージャーでありつつプレイヤーでもあってほしいんです。

 これだけ聞くと地雷臭がすると思われるような気もするのですが、それが無理なく出来る文化が会社にきちんと存在しています。つまり現場感があって、それを大事にしたいと思っている人、何を作りたいかというのが具体的に端の方まで行き届いている。そして、それを誰かと協働して作り上げることに喜びを覚える。自分がやってもいいし、他の人がやってもいい。そういった感覚の方が求める人物像かなと思います。

 他の職種に関しては、クリエイティブとして今は拙かったとしてもできるようになるとか、他の人が作ったものに対して敬意をもって良い部分を見つけるとか、それを取り込んで自分で再現できるとか、そういうスキルセットやマインドセットがあると良いかなと。弊社には流儀や流派みたいなものがありません。クリエイティブのレギュレーションはありますが、それに至る道はこうでなくては、みたいな会社としての絶対的なルールがないので、逆に行くとそれぞれの個性や技芸を持ち寄って、自分で高めていくことに対して楽しいと思えるか、そういう考え方がクリエイティブの人には大事かなと思います。

 フィットしない人材で言うと、他責に考える人は難しいかもしれません。環境やタイトル、他職種のせいにしたり、そういうマインドの方は一緒にお仕事をするのは難しいと考えています。

――:お二人は面接などで、どういった部分でそこを感じ取るのでしょうか?

新井:僕は一緒に働きたいかどうかを見ていますが、いろいろな観点からお話を聞いて、どういうタイプなのか、何が好きなのかを聞き、当社に合うかどうかを判断しています。

――最後に読者に向けて一言お願いします。

上田:開発会社から転向した人間として言わせてもらうと、開発会社で長く力を溜めている方であれば飛躍できる環境なので、迷っている方がいらっしゃったらまずはドアを叩いて頂きたいです。開発会社にいた時に感じた開発の枷のようなものが無くなります!もちろん、パブリッシングをやるが故の苦しみもあります。でも、そればかっかりではないですし、弊社にはそれ以上のゲームを作る楽しさがあります。自分はもっと早くHappy Elementsに来れば良かった、と毎年のように言っています(笑)

 純粋に、モノづくりをする時には茶々を入れられずにやりたいという童心をお持ちのはずです。Happy Elementsには、それを阻むものは何もないので良いですよ。

新井:でも、天国という訳ではないです。洗練された大きな組織でもなければ、各職種でスターが揃っているわけでもないです。でも、お客様に愛されるコンテンツを、1人1人の強みや個性を活かして作っていきたいと思っています。この記事を読んで、共感いただけるような方に仲間になってもらいたいです。

 

 ▲社内にはカフェBAR風スペースも。
お昼時だった取材時には楽しそうにランチを食べる社員の皆さんの姿があった

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