【インタビュー】アニメ『GUILTY GEAR STRIVE: DUAL RULERS』放送記念!「ulma sound junction」×シリーズプロデューサー宮内健氏による特別対談

いよいよ放送開始となるアニメ『GUILTY GEAR STRIVE: DUAL RULERS』。本アニメは、25年以上の歴史を持つ格闘ゲーム『GUILTY GEAR』シリーズ初のTVアニメ化作品だ。本作では、シリーズを代表するキャラクター、シン=キスクとソル=バッドガイをはじめ、多彩なキャラクターが登場し新たな物語を描き出す。アニメーションの制作には、これまで数多くのCGアニメを手がけ、ソル=バッドガイのテーマ曲「Find Your One Way」のオリジナルMVも制作したサンジゲンが担当する。

今回は放送を記念して、OP主題歌を担当する「ulma sound junction」と、ゲーム『GUILTY GEAR』シリーズのプロデューサー・宮内健氏による特別対談が実現。

ひとつの型に囚われない革新的な音角を奏でるulma sound junction、ゲーム内容はもちろん音楽でも多くのファンを魅了し続ける『GUILTY GEAR』。アニメという場で融合した両者に対し、「音楽が紡ぐGUILTY GEARの世界観」というテーマで熱い想いを語って頂いた。(※本対談はアニメ公式サイトにて公開されている対談を掲載しています。)

(写真左より)
田村ヒサオ(以下、田村):ulma sound junctionボーカル&ベース担当
山里山里(以下、山里):ulma sound junctionギター担当
宮内健(以下、宮内):『GUILTY GEAR -STRIVE-』プロデューサー
加勢本タモツ(以下、加勢本):ulma sound junctionドラム担当
福里シュン(以下、福里):ulma sound junctionギター担当

OP主題歌「AXCLUSION」
…ulma sound junctionの音色で奏でられた『GUILTY GEAR』の世界

――:アニメ放送を記念した特別対談となりますが、まずはulma sound junctionさんについてお聞かせください。バンドとしての音楽性やコンセプトについて改めてお聞かせいただけますでしょうか。

田村:基本的にプログレッシブ・ロック(変拍子や転調、複雑な楽曲構成が特徴の革新的なロック)というジャンルを基調に、ラウド(ヘヴィメタルやハードコアなどから派生したロックのジャンルの一種)などに幅を広げています。と言いつつも、ジャンルを問わずと言いますか、僕らがやりたいと思った音楽性に何でも手を出しているタイプのバンドなんです。そこがプログレッシブだと言われている所以だと思います(笑)。

また、僕は“音楽から風景を連想させたい”というコンセプトを常に持っています。「シネマティックコア」という、曲を聴く事で映画の様な映像を連想させる音楽性を確立したく思ってます。

――:今回のコラボレーション以前にて『GUILTY GEAR』シリーズはプレイされていましたか?

田村:一番プレイしているのは山里(山里)ですね。

山里:『GUILTY GEAR X』からラムレザルが登場する『GUILTY GEAR Xrd -SIGN-』までプレイしていました。そこから少し間が空きましたが、今回のお話を頂いた直後に『GUILTY GEAR -STRIVE-』を購入させて頂きました。現在はガッツリとハマっています(笑)。

宮内:ありがとうございます!

山里:いえいえ。アーケードモードやTipsで、現在の物語やキャラクターの情報をしっかり補完しました。まさかソルの話があんな感じで終わっていたとは……と、やり込んでいた当時のことを思い出しながら(笑)。

田村:宮内さんというプロデューサーの目線から、作品全体の方向性やこだわりについてはどのようにお考えなんですか。

宮内:まず大前提として、プロデューサーとは大きく分けて2タイプあると考えています。ひとつは企画の頭からこの作品はこうあるべきと指針を作るタイプ。もうひとつは、クリエイター自身が作りたいと思って出来上がった作品を世の中にどう届けるのかを考えるタイプです。

そして私は後者ですね。というのも『GUILTY GEAR』シリーズは、生みの親である石渡太輔(現・アークシステムワークス取締役)が世界観、キャラクターデザイン、音楽すべてを手掛けた作品です。『GUILTY GEAR -STRIVE-』に関してもゼネラルディレクターである石渡を主軸に作られており、私はこの作品を世界中の人に届けるのが役目だと思っています。本当に魅力的に仕上がっているので、より多くの方に体験して頂きたいですね。

――:ulma sound junctionさんの皆さんにお聞きしますが、OP主題歌の依頼が来た際の率直なご感想はいかがでしたか。

田村:本当に嬉しかったです。

山里:椅子から転げ落ちました(笑)。

加勢本:確かにグループ内で真っ先にリアクションがありました(笑)。

福里:めずらしくテンションが高かったよね(笑)。

田村:本当にありがたいお話を頂きまして、感謝しています。僕はメインのコンポーザーながら、今回のお話を頂くまで『GUILTY GEAR』という作品を知ってはいながらも、ゲームはプレイしていませんでした。

だからこそ、まずは作品に関するすべてのものを吸収しなければと思い、ゲームや公開されている関連動画はもちろん、コミックスやノベルズ、CD・DVD、石渡太輔さんやシナリオ担当の海法紀光さんに関する資料などを購入し、勉強させて頂きました。

宮内:そんなに。ありがとうございます。

田村:いえいえ、とんでもないです。今でもまだ未熟だとは思っていますが、それでもストーリーや世界観を自分なりに理解したうえで、楽曲制作に臨ませて頂きました。
実は歌詞にソル、カイ、ディズィー、シンの4人のキャラクター名を入れています。よく聞かないと気が付かない仕掛けですが…(笑)。

宮内:曲を聞くだけだとあまりにも自然すぎて気が付きませんが、テキストで歌詞を拝見させていただくと、名前が散りばめられているんですよね。これはファンの方に喜んで頂けるんじゃないかと、私自身も嬉しく思っています。

田村:ありがとうございます。実際、どこまでやっていいのか不明な部分だったので、今とても安心しました(笑)。

宮内:弊社のスタッフは、作品の物語性やキャラクター性に対してとても強いこだわりを持っていますが、ulma sound junctionさんから頂いた歌詞をチェックに回すと、「まったく問題ありません」とそのまま返ってきたんですよ。


私としても「素晴らしいものがあがってきたな」と思っていたこともあり、歌詞を頂いたその日のうちにご返答させて頂きました。

田村:かなり早いレスポンスに驚きました。

――:楽曲制作にあたって心掛けたところはありますか。

田村:やはり“石渡サウンド”という確固たるものが確立されているので、さしあたって『GUILTY GEAR』のサウンドトラックを聞かせて頂きました。ファンの皆様のなかには、OP主題歌を聞いたときに「あっ、石渡サウンドじゃないんだ」と思う方もいらっしゃると思います。

僕たちは、そんなファンに向けても遜色ないように……というと烏滸がましいかもしれませんが、『GUILTY GEAR』という作品、石渡さんへのリスペクトを含めた想いを込めて制作しました。そのため、従来のファンの方へも自信を持ってお届けできる仕上がりになったと思います。

――:宮内氏から見て、OP主題歌「AXCLUSION」は、どのように『GUILTY GEAR』の世界観とマッチしていると感じましたか?

宮内:私は音楽家ではないので、音楽表現について詳しい感想をお伝えできないのが口惜しいですね。ですが、簡単なようでとても難しい“GUILTY GEAR感”をたしかに感じつつも、純粋にそれだけを追って表現されたものではないと思いました。

田村:と、いいますと?

宮内:ulma sound junctionさんの新しい一面を見ることが出来た……という感じですね。ドラムから入り、いきなりベースとギターが入る部分にGUILTY GEARらしさも感じられつつも、これまでにない新しさも感じる。ulma sound junctionさんの音色で奏でられた『GUILTY GEAR』の世界みたいなものが、脳裏に浮かんでくるようでした。

田村:めちゃくちゃ嬉しいです……!

山里:もともと飛鳥テーマ曲「The Gravity」のようなプログレッシブな曲が存在していたので、ulmaらしさを殺さずに楽曲をすることができたと思います。そもそも『GUILTY GEAR』の楽曲自体が、ロックやメタルなど様々なジャンルがあり、それぞれが尖っているので、むしろ好きに作りやすかったですね。

「セオリーにこだわらない」…音楽と『GUILTY GEAR』の関係

――:宮内氏からみまして、ゲームやアニメを楽しむ際に「音楽がプレイヤーの没入感に与える影響」はどのようなものだとお考えですか。

宮内:少し長い話になってしまいますが、ゲームにおける音楽デザインのセオリーは、ある程度決まったルールがあります。簡単に言うと、ユーザーが実際に作品を体験するときに、適当なタイミングで感情を掻き立てるような音楽を流します。これはゲームに限らず、シネマ映画におけるミュージックも近いイメージで作曲されており、基本となっています。

そんななかで、格闘ゲームでプレイヤーが最もプレイするパートは、言わずもがな対戦中になります。戦闘というシチュエーションのため、バラード系のゆっくりとした曲ではなく、疾走感があるテンポの速い曲にする。特定の条件でしか発動しない大技を決めると爽快感溢れる曲が流れるなどを、これまでの『GUILTY GEAR』シリーズではやってきました。
しかし、シリーズ最新作の『GUILTY GEAR -STRIVE-』からは、そのセオリーをすべて無視したんです。

田村:あえて方向性を変えたんですか?

宮内:そうですね。とにかくキャラクター性を重視し、そのバックボーンや生い立ち・半生を、ミュージカルのように描くことにこだわったんです。それが各々のキャラクターソングであり、戦闘中にその曲が流れるようになっています。

ゲームをプレイすること以外に、曲からキャラクターや世界観を知ることができ、より深く作品を楽しめるようにしたのが、『GUILTY GEAR -STRIVE-』から行った新しい形のアプローチなんです。ちなみに対戦時に早く決着が付いてしまうと、曲の伴奏だけで終わってしまうこともあります(笑)。

そして、アニメの場合は、基本的に流れる場所が決まっています。OPであれば、アバン(OP前に流れる映像パート)のあとか、頭からか。EDなら、その話が終えたあとやCパート前など。その時々のエピソードによって、ユーザーの気持ちや感情は変わってきます。悲しい出来事が起きたエピソードの後だと、エンディングもしっとりした感じに。

もしもポップで明るい楽曲だと、そのテンションの差に良くない印象を持たれるでしょう。そういったなかで、オープニングに関しては、遠慮なく「この作品は凄く格好いい作品だよ!」と歌って頂きたかったので、ulma sound junctionさんから格好良い曲が上がってきたときは、本当に嬉しかったです。

福里:ありがとうございます。

山里:『GUILTY GEAR』の曲はどのような流れで作られているのですか?

宮内:独特の開発方法だと思います。『GUILTY GEAR』はキャラクター、物語、楽曲、すべてが石渡の頭の中で完結しています。曲だけが作られることはなく、キャラクターや物語と共に上がってくるんですよ。それゆえにすべての楽曲は対象キャラクターのイメージ通りに仕上がっているんです。

曲調に関しては、その時々によって石渡がやりたいものが変わるので、ロックだったり、ヘビーメタルだったり、ハードコアになったりと様々です。ありがたいことに、そのことをユーザーの皆様が受け入れてくださっており、新キャラクターが追加されるときには、人物よりも曲が気になるという方もいらっしゃいます。このようにセオリーにこだわらず、人ぞれぞれに違った楽しみ方ができる作品となっています。

田村:あえてセオリーにこだわらないという部分は、ulma sound junctionとしてもかなりシンパシーを感じますね。とはいえ、物語全体の世界観を描くのと、特定のキャラクターに焦点を合わせて、そのバックボーンを音楽にするのは、作曲のベクトルが違う部分もあるかと思いますが、キャラクターを描くという部分に関しては、僕的にはかなりハイレベルなことをされているなと感じます。もちろん、キャラクターの深掘りをしなければいけないという部分ではシンパシーを感じます。

今回、僕は曲のセクションが変わるたびに、誰と誰が戦っている、誰が悲しんでいるといった情景をイメージしながら作りました。1曲の中で、各セクションにつき1人のキャラクターのイメージをパズルのように当てはめていったような感じですね。

宮内:普段の楽曲制作とは違った難しさがありましたか?

田村:結構、難しかったですね。特に誰かに指示されたわけではありませんが、なるべく世界観を含めてコンパクトにまとめてお届けしたいと思っていたんです。デモ自体は20パターンほど作り、メンバー内で相談しながら随時組み替え、摺り合わせながら作っていきました。

曲のテンポに関しては、すでに作曲時に石渡サウンドの影響を受けていたこともあり、「このぐらいのテンポ間と疾走感は必要だよな」と、ある程度のイメージは出来上がっていました。

そして驚いたことに、各セクションの長さやA・Bメロが何小節にするなどを考えずに出来上がったものが、たまたま規定の89秒に収まっていたんです。もちろん、曲自体を彩る作業には、ある程度の時間がかかりましたが、骨組みを作る難しさに関しては割とすんなりいってくれました。

福里:注目してもらいたい部分は、やはりドラムから始まるところですね。格闘ゲームのダッシュ感を出したいと思っていたので。当初は勝手にドラムソロも入れてもいいんじゃないかとも思っていました。

加勢本:自分のパートじゃないからって(笑)。

田村:GUILTY GEAR感はしっかり出たかと思います。

加勢本:そういう意味ではドラムに注目して聞いてほしいですね。疾走感は表現できたかと。

福里:ちなみにギターの話ではないですが、ゲーム感のあるFX(効果音)をこっそり入れようと企んでいました。曲の全編をお届けできるときに、入っている……かもしれません(笑)。ぜひ、注目してみてください。


主題歌やアニメから『GUILTY GEAR』の魅力と新たな可能性を拓きたい

田村:僕からも宮内さんにお聞きしたいのですが、先程セオリーを崩されたというお話をされていましたが、その垣根を越えているという感覚が僕らに対してあったからこそ今回のオファーを頂けたのでしょうか? 作品を愛し続けるファンの皆様がいらっしゃるなかで、石渡サウンドではない他のアーティストを使うということに抵抗はなかったのでしょうか? 僕がいうのもなんですけど(笑)。

宮内:もちろん社内でも議論はありました。企画初期の段階から曲をどうするかという話をずっと続けていたんですけれども、結果として「やるんだったら新しい人に届けたい」という気持ちがありました。そしてアニメを作っている側の気持ちとして、「石渡の知らない『GUILTY GEAR』の魅力や可能性を届けたい」と思ったんです。

実際、石渡自身は脚本には関わっていないですし、新キャラクターのユニカはデザインこそ担当していますが、それ以外の部分はほとんど我々が手掛けています。石渡に対して「あなたの作った『GUILTY GEAR』という作品はもっと評価されるべきだ」と考えており、リスペクトの上で石渡が想像もつかない『GUILTY GEAR』の世界や可能性を感じ取ってくれたら嬉しいなと思っています。だからこそ、主題歌は石渡ではなく、アニメならではの表現で行くことから始まりました。

田村:責任重大ですね……! ありがとうございます。

――:逆に、宮内さんからulma sound junctionの皆様にお聞きしたいことはありますか?

宮内:主題歌をulma sound junctionさんに担当して頂くことをSNSで告知した際、山里さんからDMを頂きまして、ご挨拶と共にラムレザルが好きだと教えて頂きました(笑)。

そこでお聞きできたらなと思うのですが、メンバーの皆様はどんなキャラクターが好きなのでしょうか?もちろん、プレイされてない方もいると思うので、そこはファーストインプレッションで構いません。

田村:ゲーム自体は未プレイですが、楽曲制作にあたって様々な資料にふれるなかで、梅喧が好きになりました。アニメのトレーラーで一瞬姿が映っていたので、活躍が楽しみです。

福里:僕は逆にお聞きしたいのですが、どのキャラクターを使いそうですか? 見た目からの判断で(笑)。

宮内:んん、なかなか難しい質問ですね……(笑)。そうですね、もし福里さんが格闘ゲームをプレイされるなら、少しテクニカルで強いキャラクターを使いそうだなというイメージです。自分の有利な状況で圧倒し続ける、そんなキャラクターだとすると、ザトー=ONEとか。

加勢本:あっ! ザトーは僕が言おうかと思っていました(笑)。強者同士の対戦動画を見たときに、影を操って敵を圧倒する姿にすごく惹かれたんですよね。

宮内:とある理由から感情を表に出さず、淡々と語りながら敵を倒していく、とても格好良いキャラクターです。

福里:気に入りました。これから「ザトー=ONE」を推していこうと思います。

宮内:ありがとうございます(笑)。そして山里さんは、なぜラムレザルがお好きなのですか?

山里:昔から、女の子がすごく大きな武器を使っているキャラクターが好きなんですよ。

田村:あれ? ならメイちゃんもそうじゃない?

山里:そうなんだけど、感情が希薄な子のほうがいいんですよね。他の作品でもそういった子が印象に残ることが多くて。ラムレザルの場合は、あの大剣を使う感じが良いんですよ。『GUILTY GEAR -STRIVE-』で実際に使ってみると、演出がかなり格好良くて、なおかつ覚醒必殺技時の姿がめちゃくちゃ可愛い。すぐにハマっちゃいました。

宮内:弊社こだわりの演出となっています。アニメでも登場&活躍しますので、ぜひ期待してください。

山里:楽しみにしています!ちなみに今回のお話を頂いたときから、「勉強のために」と偉そうなことを言いながら『GUILTY GEAR -STRIVE-』をプレイしていますが、そんなこと関係なしにずっと遊んでいます(笑)。

宮内:開発者冥利につきます!

山里:ちなみに宮内さんの好きなキャラクターは? なかなか立場上言えないかもしれませんが。

宮内:いえいえ。もちろん「全員です」と言えますが、実際のところ、好きなキャラクターや注目しているキャラクターはその時々で変わっていたりしています。今は「エルフェルト=ヴァレンタイン」ですね。バンドでデスメタルを歌う女の子で、戦闘中も持ち前のデスボイスを披露してくれます。

田村:初めて見たときにはそのギャップに驚きました。

宮内:ちなみにボーカル曲は実際に女性デスメタルボーカリストに発注・収録させて頂きました。性格的には妄想が暴走してしまうような子ながら、戦闘だとライフル銃とショットガンを使い分ける好戦的なスタイルというのもポイントですね。

注目キャラクターとしては、アニメで登場する「ユニカ」です。ギアに対し強い敵意を抱いている子で、作中でのアクションシーンは本当に格好良いです。ちなみにゲームへの参加も発表されていますが、ゲームでも“とんでもないこと”をやるので、今後の登場を楽しみにしていてください。

――:最後に、『GUILTY GEAR』やulma sound junctionのファン、そしてアニメに期待を寄せている皆様へメッセージをお願いします。

加勢本:良い楽曲に仕上がっているので、ぜひ聞いて頂きたいです。

福里:オープニングから『GUILTY GEAR』の世界観を掴みたいと思っています。もし『GUILTY GEAR』にまだ触れてない方がいらっしゃったら、一緒に楽しんでいけたらいいなと思っています。

山里:『GUILTY GEAR』は26周年、ulma sound junctionは20周年を迎えます。どんなコンテンツも、ゲームであればプレイしてくれる方、バントであれば曲を好きでいてくれる方たちがあって、初めて長く続けることができます。

今回のアニメを機に、『GUILTY GEAR』ファンはうちの音楽を、ulma sound junctionファンは『GUILTY GEAR』のゲーム・アニメを深堀ってくれると嬉しいです。ちなみに、今は『GUILTY GEAR -STRIVE-』のオンライン対戦をガンガン回しているので、どこかでお手合わせできると嬉しいです。

田村:アークシステムワークス様からご依頼頂いたことを本当に誇りに思っております。何度も言いますが、“石渡サウンド”という大きな軸があり、そのうえで新しい軸、物語の一助になれるように、今回の楽曲を生み出しました。長年のファンの皆様を裏切るようなことはしませんし、この先の未来もなにか力になれると嬉しく思います。『GUILTY GEAR』ファンの皆様、ulma sound junctionのファンの皆様も、今後ともどうぞよろしくお願いいたします。

宮内:すいません、私から一言の前に少し良いでしょうか。実は石渡からulma sound junctionの皆様にメッセージを預かっておりまして。

ulma sound junction一同:えええ!?

宮内:じつは、どのタイミングで切り出そうか考えていたんです(笑)。では読ませて頂きますね。

「拝啓、ulma sound junctionの皆様。『GUILTY GEAR』シリーズゼネラルディレクターの石渡太輔です。この度は、TVアニメ『GUILTY GEAR STRIVE: DUAL RULERS』のOP主題歌をお引き受け頂き、深く感謝致します。「AXCLUSION」を初めて聞かせて頂いた時、僕自身が楽しみにしている新しい『GUILTY GEAR』の世界の広がりを感じ、これからのアニメ放送が益々待ち遠しくなりました。楽曲の持つエネルギーと作品の世界観が見事に融合しており、多くのファンの心に響くことと思います。素晴らしい楽曲を届けてくださったことに、改めて感謝を申し上げます。ありがとうございます。」

田村:おぉ……、ありがとうございます。本当に驚きました。

宮内:今回の対談が決まったとき、石渡もこの場に呼んで話させて頂きたいと思っていましたが、ゲーム制作のスケジュールの関係で、どうしても叶いませんでした。そのため、代わりと言ってはなんですが、メッセージを頂いた次第です。

改めまして私からになりますが、今回のアニメで新しい『GUILTY GEAR』の世界をファンの皆さんに届けたいと思っています。ulma sound junctionの皆様には主題歌から新しい可能性を開拓頂いて、作品全体としても大変マッチしています。ぜひ、オンエアを楽しみにしていてください。『GUILTY GEAR』ファンの方なら、ulma sound junctionさんのサウンドをきっと好きになって頂けると思います。

――:ありがとうございました!

ulma sound junctionが手がける「AXCLUSION」が流れるノンクレジットOPはアークシステムワークス公式YouTubeチャンネルにて絶賛公開中だ。

アニメは2025年4月5日(土)よりついに放送開始となるので、気になる人はチェックしてみよう。

© ASW/Project ギルティギア ストライヴ DR