5年間で眠れるフィーチャーフォンゲームを112本復刻「G-MODEアーカイブス」立役者 竹下功一氏が語る過去の名作を未来へ届ける挑戦

フィーチャーフォン向けに配信されたゲームアプリを復刻させる「G-MODEアーカイブス」が始まってから早くも5年が経過した。今回、ジー・モードの竹下功一氏(写真)にインタビューを行い、5年間の取り組みを振り返りつつ、短期間で多くのタイトルをリリースできる秘訣や今後の展開について語ってもらった。

 

――:「G-MODEアーカイブス」はもう5年になるのですか。私自身も証券記者時代にジー・モードさんの取材に何度か伺っており、ちょっとした思い入れがあるんです。これまでどのくらい出されたのですか。

合計で112本です(注:アーマード・コア含めると113本)。復刻させるべきタイトルはまだまだありまして、1本でも多く世に残したいと考えています。iアプリなどフィーチャーフォンのゲームを復刻させるという取り組みは、まだご存知でない方が多いと思うので、もし復刻しても構わないという方はソースや素材などをお持ちであれば大切に保存していただければ、私どもがPCや家庭用のゲームとして、当時のそのままに復刻させることができますので、ぜひご相談いただきたく思います。

――:当時のものをそのまま出されているのですか。

はい。素材も含めて、原則としてはそうなります。 一部、ゲームのリメイクなどでよくあることですが、発売された当時は問題なかった表現が、現代においては不適切な表現になっていることがあります。そういったところは場合によって修正を行いますが、あまり多くはありません。基本的にはそのままと思っていただいて大丈夫です。

――:5年で112本というと、月に1.8本のペースで出されているわけですが、ソースや素材があるといってもすごいスピード感ですね。そもそもどういう経緯で始めたのですか。

私は昔からジー・モードに在籍していたわけではなく、2018年に入社しました。入社当時は、フィーチャーフォンの時代が終わってスマートフォンになっていましたが、プラットフォームやハードウェアの端境期にあって、フィーチャーフォン時代と異なり、時代の変化にちょっと乗り遅れてしまっていたようなんです。

そんななかでジー・モードとして、新しくどんな事業を始めていくか、何をやるかというのが私のミッションでもありまして、そのひとつとして、Nintendo Switch向けのダウンロードゲーム事業を立ち上げました。「みんなで空気読み。」シリーズなどは予想以上のヒットシリーズにすることができました。

次に何をやるのかとなったのですが、ジー・モードならではの強みを生かした事業ができないかと考えました。ジー・モードといえば、過去にフィーチャーフォンのゲーム資産が豊富にありますので、それを活かすことができないだろうかという課題意識から始まりました。

実は、以前から会社へのお問い合わせで、過去のゲームを復刻してほしい、リメイクしてほしいといったリクエストをお客様より多くいただいておりました。そのなかでもリクエストの多かった『フライハイトクラウディア』の復刻を、まずは目指すことにしました。

 

リメイクするとなると、規模が大きくなるので、開発費も開発期間もかかってしまい、当時のジー・モードでは実現が難しい状況でした。そこで発想を変えて「アーカイブス」と銘打って、当時のものを忠実に再現して出すことがコンセプトであればどうか、という考えが生まれました。

そしてこのプロジェクトを後押しするきっかけとなったのは、NTTドコモさんがiモードを2026年3月いっぱいで終了するとアナウンスされたことです。スマートフォンが携帯電話の主流になって久しいですが、この時代の携帯電話のゲームはこのままだと世界から失われてしまうと危機感を覚えまして、なんとかして残していくべきであろうと考えました。

私は元々、ハドソンという会社に在籍していたのですが、ジー・モードという会社は当時、携帯ゲームでは特別な存在だったんですよね。例えば「テトリス&Getプチアプリ」というサービスは、iモードやドコモのサイトのランキングでずっと1位だった時期があるなど。ハドソンで私自身は携帯ゲームの開発そのものは担当していませんでしたが、私からみても当時のジー・モードは、携帯アプリのゲームではトップランナーでした。そういった、iアプリのゲームとともに生まれ育った会社だからこそ、フィーチャーフォンのゲームを復刻して今後に残す取り組みを、先陣を切ってやるべきではないかと考えました。

――:そういう考えで立ち上げたプロジェクトだからこそ他社のゲームも取り扱っているのですね。

はい。当初はかつてジー・モードが配信していたタイトルのみを扱っていましたが、ちょうどスタートして1年目ぐらいに「G-MODEアーカイブス+(プラス)」として、他社さんが配信していた作品の復刻も始めました。第1弾は「探偵・癸生川凌介事件譚」です。

――:なるほど。どういう経緯で他社タイトルも手掛けようと考えたのですか。

自社タイトルでの実績ができてきて、ある時に「復刻希望のタイトルがあったら教えてください」と募集したら、こちらが驚くくらいのリクエストが届きました。その中でも「探偵・癸生川凌介事件譚」シリーズへの要望が最も多かったんです。

 

実は私はこのリクエストで初めてシリーズの存在を知ったんですが、調べてみたところ、権利元の会社の前の社長さんがハドソン時代の知り合いで…移植開発のお話をしたところ、ご快諾いただきました。大変人気のあるシリーズですが、この作品を作ったのは、後に『パラノマサイト』を制作される石山貴也さんでした。

この時代の推理アドベンチャーゲームを好きな方って多いみたいなんです。たまたまX(旧Twitter)で見かけたんですが、ゴールデンボンバーの鬼龍院翔さんが好きな探偵ゲームのひとつとしてあげてくださっていたり、芸能人の方にも遊んでいただいているようです。

――:フィーチャーフォンでは、テキストアドベンチャー系はパズルやRPGなどと並んで人気でしたものね。

遊びやすいですよね。でも、ケイブさんは「怒首領蜂」など弾幕シューティングゲームも開発されていました。「これを当時の携帯電話で実現していたのか!」と驚愕するほどの完成度です。

――:私は端末にバンドルされていた「リッジレーサー」をやっていました。スピード感があって楽しかったのですが、とても難しかったです(笑) 他社さんから「うちのゲームをやってほしい」というリクエストは来るんですか?

はい、ありがたいことにこの取り組みが徐々に知られるようになって、お声がけいただけることも出てきましたが、基本的には当社からお声がけすることがメインです。リクエストが多かったタイトルを権利元の会社さんに相談に行くこともあります。

あとは、当時開発に携わっていた方が ご出世されて役職者になられていることが増えています。「このゲームは昔、僕が作ってたやつなんです。ぜひお願いします」と直接お話をいただいて、すんなり開発できた…なんてこともありました。

真正面から「許諾をください」と伺っても、お断りされることもままあります。正直、ものすごい売れるわけではないので、そういう判断になるのは致し方ないとは思います。

ただ、開発されていた方からすると、自分が若いころに作ったゲームがもう一度遊べるようになる、というのは嬉しいことなんだと思います。私自身もそうです。自分が昔つくったゲームで今遊べないものが、また遊べるようになったらとても嬉しいです。

私がジー・モードに入社したのは2018年ですので、当時、ジー・モードでフィーチャーフォンゲームを作っていた方々とは時代をともにしてないんです。でも、決していい加減な気持ちや覚悟で移植プロジェクトをやっているわけではないので、出す前に当時のオリジナルメンバーの開発メンバーの方々にお会いしてゲームを見ていただいたりもしました。作っていた方々も皆さん、喜んでいただけて。「勝手に復活させるんじゃないよ!」などと怒られたことは一度もないですね(笑)

少し話が脱線しますが、 こうした中である日、かつてジー・モードにいらした方からのお誘いで、宮路社長(※)のお墓参りに伺ったことがあります。その時、「宮路さん、この方は私達が作ったゲームを復活させてくれた竹下さんだよ」と墓前で紹介していただきまして、私は泣きそうになってしまいました。

※ 宮路 武氏。ジー・モードの創業者、元社長。

――:ゲームクリエイターからすると、自分の子供みたいなものですからね。それがまた日の目を見るというのは喜ばしいことですよね。

常に遊べる環境になることが大事なのかなと思います。第1弾の「フライハイトクラウディア」も発表前に、当時の開発メンバーへ報告しに行ったのですが、すごく喜んでいただけました。「めっちゃ嬉しい。すごい動いてる」と喜んでいただきつつ、「当時の僕は、ここをなんでこんなふうに作っちゃったんだろう。ここ直したいな」などと言っていただけて。テキストアドベンチャーですと、できるだけ当時の雰囲気を再現するため、一部の誤字などもそのまま出しています。それに気付いたファンの方からはむしろ「誤字も残っている!」と"当時そのまま"を楽しんでいただけているようです。

――:日本の大手ゲーム会社の多くはiモードのサイトを作ってゲームを配信していた記憶があるので、眠っているゲームは多いのかなと思うんですが。

そうですね。例えば、アトラスさんは、「アトラスモバイルサイト」を立ち上げて、そこからオリジナルタイトルを配信されていました。これも色々なきっかけやこ゚縁で許諾をいただいて、「女神転生外伝 新約ラストバイブル」や「女神異聞録ペルソナ 異空の塔編」「ペルソナ3 アイギス THE FIRST MISSION」などを復刻させていただいています。アトラスさんのタイトルは、リクエストがとても多いですね。

 

――:反響も大きかったんですか?かくいう私も遊んでいたゲームがガラケーで出ていて評判が良かったことを知ってもう遊べないと悲しい思いをした記憶があります。

はい、多くの反響をいただきました。あのとき遊べなかったゲームがまた遊べるという喜びの声を多くいただきましたし、当時はプレイしてなかった方からも興味をもっていただいているようです。フィーチャーフォンは、実は当時においてもスーパーファミコンやプレイステーション2並のスペックの機種がありましたので、しっかりと作られているゲームが多いんです。

――:「G-MODEアーカイブス」は、今となっては価格帯も多様になりましたよね。

当初は一律500円で提供してきましたが、RPGなどの規模の大きいゲームになってくると、ゲームのボリュームもすごいですし、それなりのコストがかかってしまいますので、500円均一は段々と厳しくなってきました。ただ、500円を超えるゲームを出す旨を発表したときも、お客様からお叱りの声はほとんどなく、逆にいままでが安すぎたのでちゃんとお金を取ってプロジェクトを続けてほしいという激励をいただきました。

――:遊ぶ側からしても500円は心配になるかもしれませんね。携帯ゲームを専用機で遊ぶと遊びやすいんじゃないですか。

当時私も携帯電話でゲームをやっていたとき、コントローラーで出来たら快適なんだろうなと思っていました。実際、コントローラーの方が遊びやすいですよね。

ところで、宮路さんが社長だったころに木村編集長はジー・モードの取材にいかれていたというお話でしたが、どういった取材をされていたのですか?

――:アナリストや機関投資家、メディア向けの決算説明会を開催されていて、そこによく伺っていました。うろ覚えですが、証券会館でよく説明会をやっていた記憶があります。ハドソンもそうですし、バンダイネットワークス、ディースリー・パブリッシャーなども上場していて、好んで参加していました。取材していた時期は、公式サイトからモバゲータウンなど勝手サイトに移行する時期でもあったので、業績的には伸び悩んでいるかな、とも感じていた時期でした。

ジー・モードは、確か設立から上場まで当時の最速記録をもっていたですよね。2000年の創業からわずか2年での株式上場だったとか。私も外から、すごい勢いのある会社だなと思って見ていました。

――:ジー・モードさんは他社版権のゲームも手掛けていた記憶がありますが、出す場合は他とは異なるのですか。

当社が配信元で、かつ他社版権のもので手掛けたのは「テトリス」や「ソーサリアン」などが該当します。権利元にお願いして再許諾をいただいて配信しています。「ミッドナイトホラースクール」は、ミルキーカートゥーン制作のアニメが原作ですが、お客様から要望をいただいて出したものです。権利元に相談してみると、「いいですよ」と許諾していただけることが多いですね。ただ、権利元でもどうにもならない要因がある場合、「申し訳ないけど、許諾は難しい」といわれることはあります。

――:権利元からはどういった質問をされますか。

権利元に限らず、プロジェクトを始めるとき、クオリティや品質を気にされることが多かったですね。フィーチャーフォン向けに作ったゲームをNintendo SwitchやSteamで遊べるものに仕上げることができるのか、そもそも買う人がいるのか、などと聞かれました。

うまくいくものとそうでないものがありましたが、お客様にも喜んでいただけましたし、買ってくれる方も一定いらっしゃることが確認できました。そしてゲームとして品質的にもきちんと遊べるものになっていたことも評価されたのではないかと思います。

そうしていくなかで、先日のG-MODEアーカイブス5周年放送にてフロム・ソフトウェアさんの『ARMORED CORE MOBILE MISSION』を発表させていただきました。フロム・ソフトウェアさんがフィーチャーフォンのゲームを作っていたことはご存じなかった方も多いと思いますし、先日のNintendo Switch2の発表でも注目度が非常に高まっていると思いますので、サプライズになるのではないかと期待していました。

 

――:ユーザーからリクエストが多かったのですか?

はい。長い間すごく要望が多かったんです。ただ、最初はフロム・ソフトウェアさんとは取引もなく、接点もほとんどなかったので、なんとか人づてで紹介していただいて…そしてまさか許諾いただけるとは思っていなかったので、私達もとても嬉しかったです。

もう一つの目玉がアトラスさんの『真・女神転生-20XX』です。真・女神転生の外伝シリーズ作品です。これまでペルソナシリーズや魔界転生シリーズの外伝や異聞録などを出してきましたが、真・女神転生のシリーズは今回初めてです。これが今回の放送の2大発表となります。

 

あと同時リリースではないですが、『ARMORED CORE MOBILE MISSION 2』と『真・女神転生 東京鎮魂歌』の移植を決定したことも発表しました。5周年を記念するのにふさわしい、インパクトのある発表だったかと思います。

――:G-MODEアーカイブスは、Switch以外にSteamでも出されていますよね。

はい。Steamに関しては、海外の方もプレイしてくださっているようです。全てのタイトルを出しているわけではありませんが、アトラスさんのタイトルは海外からのリクエストも多かったので、言語は日本語のみですが、そのままリリースしています。

――:移植開発で苦労したエピソードはありますか。ケータイアプリはJavaで開発されていましたが、コンソールゲームやPCゲームには移植はすんなり進められたのですか?

開発自体は、一番最初は移植をするための開発基盤を作って、それに半年くらいかけました。G-MODEアーカイブスをSwitchやPCで動かすためのエンジン部分のようなものです。詳しくは言えませんが、それがあることで、元が特殊な作り方をしていたものでなければ、移植から調整・修正・配信関連の作業まで含めて1ヶ月ぐらいでリリースできるところまで持っていけますね。

当社のエンジニアに、まさにiモード時代の開発に携わっていたスタッフがいるということもあり、エミュレーターではなく、ソースコードレベルでの移植が可能になっています。

――:エミュレーターでもないのに移植ペースが異様に早いと感じていましたが、そういったところがあったわけですね。

実は当時からあった不具合等を直すというケースもありました。進行に支障があるものは当然修正しますが、そうでない場合でも権利元の方へ直しますか?とご提案することもあります。あとは遊びやすさを優先して少し機能を追加することがあります。例えば、テキストのスキップ機能を追加するなど。

ただ、プロジェクトを立ち上げるとき、正直、事業面ではうまくいくかわからなかったですね。フィーチャーフォンでやっていたようなゲームを今出すことにどのくらいニーズがあるのか、しかも500円でもお金を出して買ってくださる人がいるのかという不安もありました。ただ、1本1本の開発費がそこまでかかるわけではないので、まずはやってみよう、と船出できたという感じです。

――:しかし、開発基盤というのは半年でできるものなのですか。

当社にフィーチャーフォンゲームの開発に携わってきた、熟知しているエンジニアが在籍しているなど、ジー・モードだからこそできたことだと思います。この基盤自体が、そもそも作ろうと思っても誰でも作れるものではなかっただろうなと。

――:だからこそこのスピードで出せているわけですね。

5年間で112本出しました。月間2本ペースで出しておりますが、それでも年間24本です。色々なアプリを復活させるには時間が足りないとも感じています。お預かりしてるタイトルは結構ありますし、自社ゲームもまだ残っております。

――:開発体制ですが、どのくらいの人数でやってらっしゃるんですか。

このプロジェクトに関わってるメンバー5、6人ですね。メインディレクターが1人、アシスタントディレクターが1人、エンジニア3人で基本1人が1本ずつ担当して開発しています。デザイナーは1人です。デザイナーは、基本的にゲームの中身以外、ストア用のアイコンやバナー制作、調整を行っていますが、場合によってはゲーム内の画像データの修正なども行います。全員、G-MODEアーカイブスを専任でやっているわけではなく、他の仕事も進めながら合間を見て移植を進めています。

――:その体制で年20本を超えるペースはすごいですね。

メインは、「空気読み。」などを開発しているチームがやっていて、メインの開発が一段落したり完了したタイミングで、次の移植の準備をして…ということになります。

――:失礼な言い方になってしまうかもしれませんが、移植ゲーム全体にいえますが、大ヒットさせて大きく収益を上げる、というビジネスではないですよね。

はい。G-MODEアーカイブスは、びっくりするほど売れたり、儲かったりするプロジェクトではないんですが、毎月1~2本のゲームをリリースすることで、ありがたいことに、お客様の会社への認知度やブランディングといったところで貢献しているとは感じています。『オホーツクに消ゆ』のリメイクが実現できたのもこの取り組みがベースにあったと思います。

おそらくジー・モードとして、オリジナルタイトルを年に1~2本ペースで出しているだけでしたら、メディアなどでの露出は限られていたはずです。毎月一定数のG-MODEアーカイブスタイトル情報をリリースしていることでお客様やメディア、ゲーム業界の方からも認知されてきているのではないかと感じています。

また、ケータイ時代に自分が遊んでいたゲームを復活させてくれたということで、タイトルだけでなく、ジー・モード自体を応援してくださる方も増えたように思います。嬉しいことに、イベントのたびに「ジー・モードさん、会社推しです」や、お礼を言ってくださる方もいらして…本当にありがたいかぎりです。

 ▲G-MODEアーカイブス5周年放送

 

――:最後にメッセージなどがあれば。

ジー・モードは「カジュアル・ユニーク・グローバル」をスローガンに様々な事業に取り組んでいます。G-MODEアーカイブスの「フィーチャーフォンゲームを復刻させるアーカイブプロジェクト」という取り組みは、私が知る限り世界中をみてもやっているのは当社だけの、ユニークな取り組みだと思っています。しかし、ユニークゆえに、そもそもこういった取り組みがあるということが、まだまだ知られていないと思います。ですので、ケータイアプリを次世代に引き継ぐ、このプロジェクトをゲーム業界の方にももっと知っていただき、広く知ってもらえるようにみなさんに力を貸してほしいと思っています。もしiモードやフィーチャーフォン時代のソースや素材をお持ちの場合、ジー・モードまで預けていただければ、移植開発から配信まで当社で全てやります。眠っているソースコードや素材がございましたら、ぜひお声がけいただきたく思います 。

――:ありがとうございました。

株式会社ジー・モード
http://www.g-mode.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社ジー・モード
設立
2006年6月
代表者
代表取締役社長 加藤 征一郎
決算期
12月
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